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CF- Les âmes noires.

 
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saurdak
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MessagePosté le: Mer 11 Sep - 14:31 (2013)    Sujet du message: CF- Les âmes noires. Répondre en citant

http://www.conf-federation.fr/scenarios/s_lesamesnoires.pdf

Les âmes noires. (MàJ du 10/05/2016)
Les âmes noires sont l'accumulation de la haine de toutes les âmes passées au fil de l'épée des plus redoutables combattants. Une âme noire a fait un pacte avec vous afin de se nourrir de l’âme du chef adverse. Pour ce faire, elle va se loger dans l'un de vos soldats et en sortir au dernier moment pour dévorer sa proie.



I. Situation.
Décors : 6 à 8


II. Règles spéciales.
Chaque joueur doit choisir un combattant pour porter l’Âme noire avant le début de la partie. Ce choix est secret & doit être noté sur la feuille de ronde. Le Commandeur ne peut en aucun cas être le porteur de l’Âme noire.
Le porteur ne peut pas bénéficier des effets des compétences « Vol » & « Éclaireur », bien qu’il les possède toujours.
Le Commandeur ne peut jamais atteindre le palier 2, par quelque effet de jeu que ce soit.

Libérer l’Âme noire : La libération de l’Âme noire peut se faire à l'activation du porteur, avant l'annonce des actions exclusives. Le porteur est immédiatement retiré du jeu mais n’est pas considéré comme une perte ou un tué net (les compétences comme « Acharné », « Renfort »... ne fonctionnent donc pas) & ne peut en aucun cas revenir en jeu.
L’Âme noire arrive en jeu à l'endroit où se trouvait le porteur, elle a un socle identique à celui du porteur & la même orientation, cependant elle est considérée comme ayant une taille normale (3cm de haut) quelque soit la taille de ce socle.
Au moment ou l’Âme noire arrive en jeu, les combattants adverses au contact doivent tester leur courage contre la peur de l’Âme noire, les combattants adverses qui n'ont pas été activées ce tour-ci fuient immédiatement en cas d'échec à ce jet de courage, le jet d’évasion est automatiquement réussi.
L’Âme noire peut être jouée le tour où elle a été révélée. Il s'agit d'un combattant différent du porteur et peut donc se déplacer librement même si le porteur a subit un assaut ce tour-ci.

L’Âme noire est activée avec la carte du porteur pour le restant de la partie.

Si le porteur est Tué net lors d’une phase d’Activation avant que le joueur choisisse de libérer l’Âme noire, l’Âme noire est immédiatement libérée selon les règles ci-dessus.
Si le porteur est Tué net lors d’une phase de Combat avant que le joueur choisisse de libérer l’Âme noire, l’Âme noire est immédiatement libérée & est considérée comme un nouveau combattant. Les combattants qui le peuvent pourront poursuivre sur elle & engager un nouveau corps à corps selon les règles normales.

L’Âme noire gagne INI-2, ATT-2 & DEF-2 jusqu'à la fin de la partie si son porteur est tué avant qu’elle ne soit révélée.

Attention ! Le profil de l’Âme noire varie en fonction de la taille des armées. Celui donné ci-dessous correspond à une partie en 200PA. L’Âme noire gagne +1 en INI, ATT, FOR, DEF, RES, PEUR & +15PA pour chaque tranche supplémentaire (même incomplète) de 200PA.

Âme noire (200PA).
10 - 2 - 5/8 - 1/5 - -7/-
Éthéré, Fléau/Champion, Mort-vivant, ***.
Spécial indépendant. Taille moyenne.
50PA

Âme noire (400PA).
10 - 3 - 6/9 - 2/6 - -8/-
Éthéré, Fléau/Champion, Mort-vivant, ***.
Spécial indépendant. Taille moyenne.
65PA

Âme noire (600PA).
10 - 4 - 7/10 - 3/7 - -9/-
Éthéré, Fléau/Champion, Mort-vivant, ***.
Spécial indépendant. Taille moyenne.
80PA

Âme noire (800PA).
10 - 5 - 8/11 - 4/8 - -10/-
Éthéré, Fléau/Champion, Mort-vivant, Tueur né, ***.
Spécial indépendant. Taille moyenne.
110PA

Âme noire (1000PA).
10 - 6 - 9/12 - 5/9 - -11/-
Éthéré, Fléau/Champion, Mort-vivant, Tueur né, ***.
Spécial indépendant. Taille moyenne.
125PA

*** : Si le Commandeur ennemi quitte le palier 0 (par quelque moyen que ce soit), votre Âme noire gagne immédiatement la compétence « Vol » (MOU = 10/20) jusqu'à la fin de la partie.


III. Déploiement.
Ligne de bataille.


IV. Objectif.
Le joueur doit tuer le Commandeur ennemi, de préférence avec l’Âme noire, tout en préservant le sien.


V. Conditions de victoires (3 PV).
  • 1 PV si le Commandeur ennemi est mort ou en déroute à la fin de la partie.
  • 1 PV pour le premier joueur qui tue le Commandeur ennemi avec son Âme noire (personne ne remporte ce PV si les 2 joueurs le font lors du même tour), un Commandeur qui fuit en dehors de la table n’est pas considéré comme tué en ce qui concerne ce PV.
  • 1 PV pour le joueur dont le Commandeur est toujours en vie (sauf s’il est en déroute) à la fin de la partie. Personne ne remporte ce PV si les 2 Commandeurs sont en vie (& pas en déroute) à la fin de la partie.

VI. Bonus (max = 100).
  • 50PA pour le joueur qui révèle volontairement son Âme noire en premier.
  • 50PA si votre Âme noire est toujours "en vie" à la fin de la partie.

------------------------------------------------------------------

Les âmes noires. [/center]
    
Les âmes noires sont l’accumulation de la haine de toutes les âmes passées au fil de l’épée des plus redoutables combattants. Déploiement

Les éclaireurs doivent être déployés dans leur moitié de table.
 
Durée & Décors.
 
6 tours, 10 décors dont une bonne moitié de petits décors (arbres, haies, murets).
 
Format.
 
2 joueurs, 400 PA.
 
Situation et objectifs.
 
Une âme noire a fait un pacte avec vous afin de se nourrir de l’âme du commandeur adverse. Pour ce faire, elle va se loger dans l’une de vos figurines et en sortir au dernier moment pour dévorer sa proie. Il vous faut donc choisir le porteur de l’âme (en toute discrétion) et noter précisément la description de l’hôte sur la feuille de ronde. La libération de l’entité ne peut se faire qu’à l’activation du profil du porteur ce qui entraîne la mort immédiate de l’hôte. Si le porteur est tué avant sa libération, l’âme sort tout de même, mais subit un malus de -2 en INI, ATT et DEF. Le porteur de l’âme ne peut quitter le palier 0.
 
Âme noire.
 
MOU                     10
INI                        3
ATT-FOR              6-9
DEF-RES               2-6
TIR                        -
PEUR                    8
DIS                        -
Compétence :         Mort-vivant, Fléau/Personnage, Éthéré.
 
Conditions de victoire (3 PV).
 
1 PV       si votre commandeur est toujours en vie à la fin de la partie.
1 PV       pour avoir tué le commandeur adverse avec l’âme noire.
1 PV       pour avoir tué le commandeur adverse autrement.
 
Note.
 
À la libération de l’âme, la figurine détruite est retirée du jeu (les compétences comme acharné, renfort.. ne fonctionnent pas) et remplacée par la figurine de l’âme noire ; à défaut utilisez la même figurine.
Au moment où l’âme est révélée, les figurines adverses au contact doivent tester contre la peur.
Le commandeur est le personnage le plus cher de la liste (équipement compris).
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MessagePosté le: Mer 11 Sep - 14:31 (2013)    Sujet du message: Publicité

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Fin stratège

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Inscrit le: 12 Mai 2012
Messages: 3 181
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MessagePosté le: Mar 17 Juin - 13:27 (2014)    Sujet du message: Proposition de correction de scénario Répondre en citant

Le scénar est buggué. En effet, rien n'empêche de faire fuir son commandeur au fin fond de la table. Il faudrait préciser que pour gagner le point de survie du Commandeur, celui-ci doit être dans le camps adverse.

Au passage, je suis très surpris de la rédaction des scénarios qui n'est pas celle de la fédé, et qui est très imprécise. Ou est passé le fascicule Fédé avec tous les scénarios officiels correctement écrits ?
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fingo
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MessagePosté le: Mar 17 Juin - 13:59 (2014)    Sujet du message: CF- Les âmes noires. Répondre en citant

En effet la rédaction des scénarios a été faite à la truelle, c'est le moins qu'on puisse dire, pleins d'éléments manquants et d'imprécisions qui n'étaient pas toutes là à l'époque de la fédé.

Maintenant sur la modif que tu proposes, tu restes fidèle à ton extrémisme, mais c'est normal, en tant qu'inquisiteur, toi et la nuance ça fait 10. Pourquoi ne pas carrément proposer d'obliger le chef adverse à sortir par le bord opposé après avoir fait 4 fois le tour de la zone de déploiement adverse ? Ce serait "fun".

Si le problème (et je suis 100% d'accord que c'en est un même si je ne fais jamais fuir mon perso en fond de table sur ce scénario, même quand je joue Misan, c'est ultra moche de faire ça) est que le chef peut fuir en fond de table, il suffit de l'obliger à se trouver à une certaine distance maximale de la ligne médiane, ou du centre du terrain, par exemple 30 cm du centre du terrain ou 20 cm de la ligne médiane. Parce que sinon autant déclarer que tout jouer qui joue un chef fragile a perdu d'entrée. Le problème c'est que demander une distance maximale du centre ça n'est justifié par rien en terme de fluff. Du coup on pourrait carrément rendre ce scénar beaucoup plus intéressant et un peu plus difficile que juste kill le chef adverse et planquer le sien :

Si une âme noire est éliminée, un pion âme noire est placée à la place de son socle, qui suit les règles de prise/1, mais que seule l'armée adverse peut porter.

1 PV pour avoir tué le chef adverse avec votre âme noire
1 PV pour avoir éliminé l'âme noire adverse alors que la votre est libérée et en jeu à la fin de la partie.
1 PV si votre chef porte le pion âme noire adverse à la fin de la partie.
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Fin stratège

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Messages: 3 181
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MessagePosté le: Mar 17 Juin - 14:29 (2014)    Sujet du message: CF- Les âmes noires. Répondre en citant

Moitié adverse ou 20cm jen'en ai cure, il ne faut pas qu'il puisse se casser, c'est tout. "Les Âmes Noires" je l'ai pas mal joué sous C3 et il n'y avait pas ce problème. d'où sortent les scénar du portail ? Pourquoi ne pas avoir mis sur le portail les scénars fédé ?
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fingo
Fin stratège

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MessagePosté le: Mar 17 Juin - 14:36 (2014)    Sujet du message: CF- Les âmes noires. Répondre en citant

En tous cas le scénario du SDEN est identique, rien n'empêche de coller son chef en fond de table pour fuir l'âme noire.
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SuperTAZE
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Localisation: 69 LYON

MessagePosté le: Mer 8 Nov - 12:53 (2017)    Sujet du message: CF- Les âmes noires. Répondre en citant

J'ai remis la vieille version CDRF de 2007 dans le premier post. Avec juste quelques menus correctifs de rédaction pour correspondre aux changements induits dans CF.

A voir si quoi que ce soit est à modifier dans ce scénario (chose dont je doute) avant qu'on passe au suivant. Wink
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Antiokus
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MessagePosté le: Lun 20 Nov - 22:25 (2017)    Sujet du message: CF- Les âmes noires. Répondre en citant

Pour moi, ça a l'air tout bon
_________________
"Je sucerai la moelle de tes os"
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 02:42 (2017)    Sujet du message: CF- Les âmes noires.

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