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Refonte du grimoire des Mutations.
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Nous avons donc 6 sorts à conserver parmi ces 8 candidats.
Flux de la nullité absolue.
17%
 17%  [ 5 ]
L’art étrange.
17%
 17%  [ 5 ]
Lèpre monstrueuse.
13%
 13%  [ 4 ]
Main des géants.
3%
 3%  [ 1 ]
Psaume des dolents.
13%
 13%  [ 4 ]
Sifflement strident.
17%
 17%  [ 5 ]
Tornade.
6%
 6%  [ 2 ]
Vindicte Élémentaire.
10%
 10%  [ 3 ]
Total des votes : 29

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SuperTAZE
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MessagePosté le: Sam 3 Mar - 04:25 (2018)    Sujet du message: Refonte du grimoire des Mutations. Répondre en citant

fingo a écrit:
Là c'est le psycho qui se cible tout seul, c'est beaucoup plus facile à exploiter.
Absolument pas !
Sur la dernière proposition, c'est un mage 'Mutations' qui cible un volant. Ça peut, certes, être le psycho qui s'auto-cible, mais ça peut aussi être un autre mage 'Mutations' qui le cible (ne serait-ce que le psycho d'à côté). Ça peut aussi être le psycho qui cible un autre volant. Du coup ce sera, on est bien d'accord, souvent le psycho qui se cible tout seul, mais il y a aussi l'ouverture sur un autre panel de tactique.

Après, pour moi, on reste inférieur à la marche forcée, notamment à cause de la restriction de cible. Le tout étant de savoir si on fait D-1 ou G-1 ou les 2.
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MessagePosté le: Sam 3 Mar - 04:25 (2018)    Sujet du message: Publicité

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fingo
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MessagePosté le: Sam 3 Mar - 08:36 (2018)    Sujet du message: Refonte du grimoire des Mutations. Répondre en citant

Oui évidemment, je parlais du cas classique. Bah je trouve vraiment pas que ce soit inférieur à la marche forcée, qui ne permet pas de mettre dans le vent des adversaires de la sorte. Pour moi c'est, malgré les restrictions (quand le psycho d'auto cible, les restrictions sont bien moins contraignantes) plutôt au-dessus.

Du coup si vous voulez vraiment que ce soit inférieur, 2gd5 me paraît le grand minimum.

PS : on est d'accord que c'est fréquence 2 ?
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Confrontation est de retour, sans détours : https://www.kickstarter.com/projects/996665814/confrontation-classic-the-legendary-skirmish-game/comments
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SuperTAZE
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MessagePosté le: Dim 4 Mar - 16:24 (2018)    Sujet du message: Re: Refonte du grimoire des Mutations. Répondre en citant

Mutation instantanée.
Le truc c'est que race gobelin, ça n'existe pas en tant que tel dans le gameplay. Le gameplay définit des armées & des compétences, la seule exception décrite c'est la race "Wolfen", car il y a de nombreuses occurrences où c'est utile.
Je ne dis pas que tu as tort sur cette précision, je dis juste qu'on ne va pas rajouter un truc qui est utile une fois dans le jeu, donc on va rester sur "combattant ami de petite taille" qui reviendra au même dans 99% des cas sans rien complexifier plus que ça. Wink

Air=1
Voie : Mutations
Fréquence=1 --> 2
Difficulté=5
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ami de Petite taille
Durée : Jusqu’à la fin de la partie

La cible gagne la classe 'Mutant'.
Lancez 1d6 :
  • ‘1’ : Dégénérescence. La cible gagne le profil suivant.
    5 - 1 - 1/1 - 1/5 - 1/1
    Immunité/Sortilèges, Régénération/4.
    Irrégulier Gobelin. Petite taille.
  • ‘2’ ou ‘3’ : Gonflement. Rien ne se passe.
  • ‘4’ ou ‘5’ : Transformation. La cible gagne la compétence « Mutagène/0 ».
  • ‘6’ : Mutation. La cible gagne les compétences « Mutagène/2 » et « Membre supplémentaire ».


Envolée hystérique.
On devrait être OK ici.
Air=2
Voie : Mutations
Fréquence=1 --> 2
Difficulté=6 --> 5
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ami doté de la compétence « Vol »
Durée : Instantané

La cible passe au palier 2 sans subir la moindre pénalité de mouvement, cela ne compte pas comme l'unique changement de palier autorisé lors du tour.
Ce sortilège permet à la cible de se désengager même si elle n’en a pas le droit.

------------------------------

Évolution empirique.
J'avoue que j'ai repris le texte C2 en l'adaptant, sans chercher à réfléchir beaucoup plus. On est en effet extrêmement proche du résultat de notre mutation instantanée, à la limite du doublon de sort.
Si on utilisait la dernière amélioration de l'autre pour combiner ici comme ça ?
Même si, à la relecture, ça me semble cher en G/D.

Air=2 --> 1
Voie : Mutations
Fréquence=1 --> 2
Difficulté=7 --> 6
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ami --> Un Mutant ami
Durée : Entretien/1

Lancez un 1d6 à l'incantation puis lors de chaque phase Stratégique, les bonus sont gagnés jusqu’à la fin du tour en cours :
  • 1 : Spongiforme. La cible gagne MOU=1, INI=1, ATT=1, FOR=1, DEF=1, RES=1, COU=1 & DIS=1.
  • 2 - 3 : Érudition. La cible gagne INI+1, COU+1 & DIS+1.
  • 4 - 5 : Prédateur. La cible gagne FOR+2, RES+2 & DIS-2.
  • 6 : Apothéose. La cible gagne la compétence immédiatement un dé de « Mutagène/2 ».


Imprécation de l'aphone.
Bien vu Samko.
Air=2
Voie : Mutations
Fréquence=1 --> 2
Difficulté=DIS de la cible
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Jusqu’à la fin du tour

Ce sortilège peut être incanté avant le jet de Tactique.
Si la cible possède la compétence « Commandement/X », « Étendard/X » ou Musicien/X », alors X=5 & ne peut pas être modifié.
Ce sortilège est sans effet sur les combattants possédant la compétence « Construct », « Élémentaire/X », « Immortel/X » ou « Mort-vivant », ainsi que sur les combattants de rang 3 ou 4.
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Samko
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MessagePosté le: Dim 4 Mar - 20:53 (2018)    Sujet du message: Refonte du grimoire des Mutations. Répondre en citant

SuperTAZE a écrit:
Mutation instantanée.
Le truc c'est que race gobelin, ça n'existe pas en tant que tel dans le gameplay. Le gameplay définit des armées & des compétences, la seule exception décrite c'est la race "Wolfen", car il y a de nombreuses occurrences où c'est utile.
Je ne dis pas que tu as tort sur cette précision, je dis juste qu'on ne va pas rajouter un truc qui est utile une fois dans le jeu, donc on va rester sur "combattant ami de petite taille" qui reviendra au même dans 99% des cas sans rien complexifier plus que ça. Wink
Tu peux me citer l'endroit ou est définit la "race Wolfen" stp ? Moi j'ai l'impression que le terme est utilisé sans être définit.

De plus quand on fera le grimoire d'enksem on aura besoin de la race serpent, donc autant acter dès à présent que les gens sont suffisamment intelligents pour reconnaitre les fig dont on parle sans avoir une définition.

Évolution empirique : bonne idée de le faire cibler les mutants pour différencier, par contre le résultat 2-3 ne fait pas très envie je trouve.
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fingo
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MessagePosté le: Dim 4 Mar - 20:56 (2018)    Sujet du message: Refonte du grimoire des Mutations. Répondre en citant

Oui mais c'est un sort à une gemme qui a une chance sur deux de faire un effet très bourrin.
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SuperTAZE
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MessagePosté le: Lun 5 Mar - 01:45 (2018)    Sujet du message: Refonte du grimoire des Mutations. Répondre en citant

& 1/6 chance de faire un malus, le tout avec une restriction de cible importante. Du coup je pense que ça le rend assez équilibré, car totalement imprévisible.

XIX-B-22. Chef Wolfen/X (active). a écrit:
Attention : la mention « Wolfen » concerne dans ce paragraphe les combattants de race Wolfen, et non de l’armée Wolfen. Certains combattants de cette armée ne sont pas des Wolfen, et on trouve des Wolfen chez les Dévoreurs, dans la Concorde de l’Aigle ou à Cadwallon, voire dans d’autres armées.
Moins clair que dans mon souvenir, j'avoue.
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Antiokus
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MessagePosté le: Lun 5 Mar - 14:22 (2018)    Sujet du message: Refonte du grimoire des Mutations. Répondre en citant

Samko a écrit:
SuperTAZE a écrit:





De plus quand on fera le grimoire d'enksem on aura besoin de la race serpent, donc autant acter dès à présent que les gens sont suffisamment intelligents pour reconnaitre les fig dont on parle sans avoir une définition.




+1
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SuperTAZE
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MessagePosté le: Lun 12 Mar - 20:58 (2018)    Sujet du message: Re: Refonte du grimoire des Mutations. Répondre en citant

Mutation instantanée.
Je ne suis franchement pas convaincu par la nécessité d'ajouter une couche supplémentaire de complexification dans les règles pour un si petit effet.
Air=1
Voie : Mutations
Fréquence=2
Difficulté=5
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ami de Petite taille
Durée : Jusqu’à la fin de la partie

La cible gagne la classe 'Mutant'.
Lancez 1d6 :
  • ‘1’ : Dégénérescence. La cible gagne le profil suivant.
    5 - 1 - 1/1 - 1/5 - 1/1
    Immunité/Sortilèges, Régénération/4.
    Irrégulier Gobelin. Petite taille.
  • ‘2’ ou ‘3’ : Gonflement. Rien ne se passe.
  • ‘4’ ou ‘5’ : Transformation. La cible gagne la compétence « Mutagène/0 ».
  • ‘6’ : Mutation. La cible gagne les compétences « Mutagène/2 » et « Membre supplémentaire ».


Envolée hystérique.
Air=2
Voie : Mutations
Fréquence=2
Difficulté=5
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ami doté de la compétence « Vol »
Durée : Instantané

La cible passe au palier 2 sans subir la moindre pénalité de mouvement, cela ne compte pas comme l'unique changement de palier autorisé lors du tour.
Ce sortilège permet à la cible de se désengager même si elle n’en a pas le droit.

------------------------------

Évolution empirique.
Air=1
Voie : Mutations
Fréquence=2
Difficulté=6
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un Mutant ami
Durée : Entretien/1

Lancez un 1d6 à l'incantation puis lors de chaque phase Stratégique, les bonus sont gagnés jusqu’à la fin du tour en cours :
  • 1 : Spongiforme. La cible gagne MOU=1, INI=1, ATT=1, FOR=1, DEF=1, RES=1, COU=1 & DIS=1.
  • 2 - 3 : Érudition. La cible gagne INI+1, COU+1 & DIS+1.
  • 4 - 5 : Prédateur. La cible gagne FOR+2, RES+2 & DIS-2.
  • 6 : Apothéose. La cible gagne immédiatement un dé de « Mutagène/2 ».


Imprécation de l'aphone.
Air=2
Voie : Mutations
Fréquence=2
Difficulté=DIS de la cible
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Jusqu’à la fin du tour

Ce sortilège peut être incanté avant le jet de Tactique.
Si la cible possède la compétence « Commandement/X », « Étendard/X » ou Musicien/X », alors X=5 & ne peut pas être modifié.
Ce sortilège est sans effet sur les combattants possédant la compétence « Construct », « Élémentaire/X », « Immortel/X » ou « Mort-vivant », ainsi que sur les combattants de rang 3 ou 4.

------------------------------

Pour finir ce grimoire, je suis allé chercher dans les sorts abandonnés lors des grimoires précédents (surtout les Élémentaires). En conservant les diverses modifications proposées lors des discussions de ces grimoires.
En grappillant les plus logiques au vu du fluff, ça nous fait 8 candidats pour 6 places, on mettra un sondage pour choisir tout ça, comme d'habitude.

Flux de la nullité absolue.
Air=1 --> 2
Voie : Élémentaire --> Mutations ?
Fréquence=2
Difficulté=8 --> X
Portée : 25cm --> 20cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Spécial

Ce sortilège peut être lancé avant n'importe quel jet de d6 adverse de la cible. La caractéristique concernée par le jet de la cible bénéficie de -X est alors considérée comme étant égale à 0 pour le jet de d6 qui s'ensuit, et uniquement pour celui-ci.
Ce sortilège est sans effet sur les Champions, les Morts-Vivants et les Constructs & les combattants possédant la compétence « Construct » ou « Mort-vivant ».


L’art étrange.
Air=2
Voie : Élémentaire --> Mutations ?
Fréquence=2
Difficulté=10 --> 2+RES de la cible/2
Portée : 15cm --> 20cm
Aire d’effet : Spécial
Durée : Instantané

La cible subit un jet de Blessures (FOR=0) ignorant sa RES pour lequel elle bénéficie de RES=0.


Lèpre monstrueuse.
Ténèbres=3 --> Neutre=1
Voie : Typhonisme --> Mutations ?
Fréquence=3
Difficulté=COU/PEUR de la cible --> 5
Portée : 30cm --> 20cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Jusqu’à la fin du tour --> Entretien/1

La cible gagne la compétence « Paria ».
Ce sortilège est sans effet sur les Champions.


Main des géants.
Air=3
Voie : Élémentaire --> Mutations ?
Fréquence=1
Difficulté=Libre --> X
Portée : 15cm --> 20cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Instantané

La cible subit un jet de Blessures (FOR=Difficulté X, maximum = 15).
Lancez 1d6 est lancé pour chaque combattant à 2,5cm ou moins de la cible. Sur ‘4’, ‘5’ ou ‘6’, le combattant subit un jet de Blessures (FOR=difficulté X/2).


Psaume des dolents.
Air=4 --> Neutre=4
Voie : Noire, Supplices --> Mutations ?
Fréquence=2
Difficulté=6 --> 8
Portée : 10cm --> 20cm
Aire d’effet : Un combattant
Durée : Jusqu’à la fin de la partie

La cible subit les pénalités d’une blessure Critique, quel que soit son niveau de blessure.
La cible ne peut pas améliorer son niveau de blessure, quel que soit l’effet de jeu.
Ce sortilège est sans effet sur un combattant doté de la compétence « Construct » ou « Désespéré ».

Sous l'emprise du Psaume des Dolents, la souffrance devient pour l'infortunée victime une bien cruelle compagne dont il ne pourra se défaire. La cible subit les malus liés au niveau de Blessures le plus grave qu'elle ait subi depuis le début de la partie, même si elle a depuis été soignée par quelque moyen que ce soit, y compris par le biais de la compétence Régénération.
Ce sortilège est sans effet sur les Constructs et les Désespérés.



Sifflement strident.
Air=2
Voie : Élémentaire --> Mutations ?
Fréquence=1
Difficulté=Libre --> X
Portée : Personnel
Aire d’effet : 20cm
Durée : Jusqu'à la fin du tour --> Instantané

Tous les combattants présents dans l'aire d'effet doivent effectuer un test de Discipline de difficulté égale à celle choisie pour ce sortilège (difficulté = X). En cas d'échec, un combattant est Sonné.
Ce sortilège est sans effet sur les magiciens maîtrisant l'Air, les Constructs, les Possédés et les Morts-vivants.
Ce sortilège est sans effet sur un combattant maîtrisant l’Air ou doté de la compétence « Construct », « Élémentaire/Air », « Mort-vivant » ou « Possédé ».


Tornade.
Air=3 --> 2
Voie : Élémentaire --> Mutations ?
Fréquence=1
Difficulté=9 --> 8
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Spécial --> Entretien/1

La cible subit un jet de Blessures (FOR=0).
Le sortilège reste en place, tant que la cible ne se déplace pas de plus de 2,5cm elle reste sous l’effet du sortilège. Elle ne peut alors plus ni être la cible d’un tir (sauf les tirs d’Artillerie) ni tirer.
Lors de la phase d’Entretien, le magicien peut sacrifier 1 gemme d’Air pour prolonger les effets du sortilège un tour de plus. S’il sacrifie 1 gemme d’Air supplémentaire, le sortilège se déplace de 20cm et peut affecter un autre combattant (ou le même).


Vindicte Élémentaire.
Air=3
Voie : Shamanisme, Sorcellerie --> Mutations ?
Fréquence=2
Difficulté=7
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Instantané

La cible subit un jet de Blessure (FOR=2X), X étant le nombre de gemmes de Mana ou de FT que la cible possède (dans sa réserve ou dans tout artefact, sort ou effet de jeu lui permettant de stocker des gemmes de Mana ou de la FT).
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MessagePosté le: Lun 12 Mar - 22:06 (2018)    Sujet du message: Refonte du grimoire des Mutations. Répondre en citant

flux : ok pour 2G, par contre il faut garder l'effet initial pour coller au nom du sort. diff=carac utilisée pour le test, cette carac devient égale à 0.

l'art étrange : beaucoup trop fort pour ce prix. Soit on reste à 2G et la difficulté est fixée à la RES de la cible, soit on permet d'atteindre des FOR de ouf sur des gros tanks en divisant par 2, mais alors le prix en gemme doit être supérieur à 3 gemmes. JE propose donc soit 2G D=RES de la cible, soit 4G diff=2+RES de la cible/2.


lèpre : violent sur un EM soit pour casser sa DIS, soit pour casser son COU dans une compo avec la neuvième pompe par exemple. Du coup la difficulté=COU de la cible était très bien puisqu'elle permettait à l'EM de bénéficier d'une certaine protection et d'obliger le magicien à se sortir les doigts du c.. pour réussir son coup.


main : bien calibré, mais j'ai voté OUT, un peu hors sujet le truc, et puis y a déjà du DD dans le grimoire.


psaume : hyper violent en durée fin de partie. je mettrais entretien/2 et passerais à diff 9. Sur un champion, c'est la condamnation à mort assurée, pour pas si cher que ça (gidzitt 2 ou psycho avec 2 copains au contact).


sifflement : beaucoup de tests en perspective. diff=3+X, seuls les combattants avec DIS inférieure ou égale à X sont affectés ? ça constituerait un petit boost mais ce serait pas du luxe je pense.


Tornade : pourquoi avec supprimé la possibilité de  la bouger ? Il suffit de mettre entretien/X, et dire que si X=1 la tornade est maintenue, si X=2 on peut la déplacer. Il me semble qu'on pouvait cibler un copain pour l'immuniser aux tirs. Ce serait bien je trouve. Mais bon, j'ai voté OUT de toutes façons.


Vindicte : je dirais diff=2+POU de la cible ou 4+FOI de la cible (le pauvre fidèle peut pas contrer ni absorber). M'enfin bon, les sorts de ce genre ne seront jamais joués tant qu'ils prendront autant de place qu'une boule de flammes dans le grimoire du magicien...  Rolling Eyes
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Samko
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MessagePosté le: Mar 13 Mar - 23:47 (2018)    Sujet du message: Refonte du grimoire des Mutations. Répondre en citant

Flux de la nullité absolue, L’art étrange et Sifflement strident j'ai voté pour, le reste n'a pas de rapport avec les mutation je trouve.


SuperTAZE a écrit:
Mutation instantanée.
Je ne suis franchement pas convaincu par la nécessité d'ajouter une couche supplémentaire de complexification dans les règles pour un si petit effet.
Quelle complexité ? Tu utilise le terme "race wolfen" sans le définir, donc on peut très bien mettre "race gobeline" sans plus d'explications.
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SuperTAZE
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MessagePosté le: Dim 18 Mar - 16:54 (2018)    Sujet du message: Re: Refonte du grimoire des Mutations. Répondre en citant

Mutation instantanée.
La race Wolfen, certes moins bien définie que je le pensais, reste un concept utilisé à plusieurs dans le corpus du jeu.
Introduire une race gobeline pour un effet d'un sort mineur, je maintiens que c'est une complexification inutile. Le petit accroc fluffique n'est pas ici dérangeant.



Le sondage avançant un peu, on peut se douter que la Main des géants ne sera pas retenue (tant mieux, le sort rentre AMHA très mal dans ce grimoire) & la Tornade risque de rester sur le carreau (la vindicte Élémentaire lui étant pour le moment préférée).
Le reste fait quasiment l’unanimité


Flux de la nullité absolue.
Pas certain, mettre -X est plus simple du point de vue rédactionnel & surtout mieux jouable par des guerriers-mage, faute de voir la D monter en flèche en rendant le sort inutilisable.
Air=2
Voie : Mutations
Fréquence=2
Difficulté=8 --> X
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Spécial

Ce sortilège peut être lancé avant n'importe quel jet de d6 de la cible.
La caractéristique concernée par le jet de la cible bénéficie de -X (minimum caractéristique = 0) est alors considérée comme étant égale à 0 pour le jet de d6 qui s'ensuit, et uniquement pour celui-ci.
Ce sortilège est sans effet sur les Champion & les combattants possédant la compétence « Construct » ou « Mort-vivant ».


L’art étrange.
Je le trouve trop facile aussi dans les conditions actuelles. Si on le passait au contact, pour conserver un G/D adapté à des GMs ?
Air=2 --> 3
Voie : Mutations
Fréquence=2
Difficulté=10 --> 1+RES de la cible/2
Portée : 15cm --> Contact ?
Aire d’effet : Spécial
Durée : Instantané

La cible subit un jet de Blessures (FOR=0) pour lequel elle bénéficie de RES=0.


Lèpre monstrueuse.
Compare avec la divagation haineuse, tu verras que ce n'est pas la solution jusqu'ici retenue. Wink
Ténèbres=3 --> Neutre=1
Voie : Mutations
Fréquence=2
Difficulté=COU/PEUR de la cible --> 5
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Entretien/1

La cible gagne la compétence « Paria ».
Ce sortilège est sans effet sur les Champions.


Main des géants.
On garde celui-ci pour un autre grimoire.
Air=3
Voie : Élémentaire
Fréquence=1
Difficulté=Libre --> X
Portée : 15cm --> 20cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Instantané

La cible subit un jet de Blessures (FOR=Difficulté X, maximum = 15).
Lancez 1d6 est lancé pour chaque combattant à 2,5cm ou moins de la cible. Sur ‘4’, ‘5’ ou ‘6’, le combattant subit un jet de Blessures (FOR=difficulté X/2).



Psaume des dolents.
Attention tout de même à ne pas le rendre plus cher qu'un sort qui mettrait une vraie critique. Wink
Peut-être qu'une interdiction sur les champions serait d'ailleurs judicieuse ? Histoire de rester à D=8.
Une fréquence réduite à 1 aussi ?

Air=4 --> Neutre=2 ?
Voie : Mutations
Fréquence=2 --> 1 ?
Difficulté=8 --> 9 ?
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant
Durée : Jusqu’à la fin de la partie --> Entretien/2 ?

La cible subit les pénalités d’une blessure Critique, quel que soit son niveau de blessure.
La cible ne peut pas améliorer son niveau de blessure, quel que soit l’effet de jeu.
Ce sortilège est sans effet sur un combattant doté de la compétence « Construct » ou « Désespéré ».


Sifflement strident.
Un gros boost, vu que ce que tu proposes amoindrit sérieusement la protection des états-majors adverses.
Air=2
Voie : Mutations
Fréquence=1
Difficulté=X
Portée : Personnel
Aire d’effet : 20cm
Durée : Instantané

Tous les combattants doivent effectuer un test de Discipline (difficulté = X). En cas d'échec, un combattant est Sonné.
Ce sortilège est sans effet sur un combattant maîtrisant l’Air ou doté de la compétence « Construct », « Élémentaire/Air », « Mort-vivant » ou « Possédé ».


Tornade.
A priori le sort ne visait initialement que les combattants ennemis.
Pour le déplacement, j'ai surtout viré tout ce paragraphe pour simplifier lourdement le sort (qui passe de 6 lignes à 2... Twisted Evil ), du coup ça me semblait bien lourd pour pas grand chose.
Mais comme le sondage va plutôt dégager ce sort, OSEF un peu.

Air=2
Voie : Élémentaire --> Mutations ?
Fréquence=1
Difficulté=8
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Entretien/1

La cible subit un jet de Blessures (FOR=0).
Elle ne peut alors plus ni être la cible d’un tir (sauf les tirs d’Artillerie) ni tirer.



Vindicte Élémentaire.
Quitte à mettre une variable, pourquoi ne pas plutôt la centrer sur X, afin d'affecter des cibles avec des artefacts contenant des gemmes mais n'étant pas des mystiques ?
Neutre=3
Voie : Shamanisme, Sorcellerie --> Mutations ?
Fréquence=2
Difficulté=7
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Instantané

La cible subit un jet de Blessure (FOR=2X), X étant le nombre de gemmes de Mana ou de FT que la cible possède (dans sa réserve ou dans tout artefact, sort ou effet de jeu lui permettant de stocker des gemmes de Mana ou de la FT).
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MessagePosté le: Dim 18 Mar - 22:45 (2018)    Sujet du message: Refonte du grimoire des Mutations. Répondre en citant

Flux : bah pour un GM POU 3 (rappel, les psychomutants gagnent POU+1 pour chaque psycho au contact, et on peut en mettre trois par carte, même sur un champion avec carac 7, c'est du 4+, et ce sans bonus. Avec 2 gemmes c'est pas la mort du tout, donc le sort est parfaitement jouable sans changer l'effet. Les mecs récupèrent 3 ou 4 gemmes par tour, ça fait, dans le pire des cas un 4+ avec 2 ou 3 dés, franchement c'est bon quoi.

L'art étrange : bonne idée ! Je vois toujours pas l'intérêt de FOR = 0 RES = 0 plutôt que FOR=RES. Je serais même pour diff=2+RES/2. Ou alors 4G, diff=RES/2. C'est tout de même bien fat sur les tanks et pour un GM, se placer au contact d'un adversaire n'est pas une contrainte de ouf, sauf peur en face, auquel cas ou jouera un EM pour fiabiliser ce sort, et puis la peur y en a pas tout le temps...


lèpre monstrueuse : mouais, mettre -2 en DIS à une compo pour 1GD5, je trouve ça complètement craqué. Mettre -2 en COU dans toute la zone et péter cette même zone, en jouant une compo axée peur, c'est craqué aussi. Admettons qu'on ait fait la même chose pour un autre sort, est-ce une raison pour persévérer dans l'erreur ?

Psaume des dolents : un sort qui garantirait une blessure critique vaudrait une méga blinde. Pour moi que ça affecte les champions ou non, ça vaut cher car dans la plupart des compos adverses il y aura un gros thon non champion sur lequel ce sort sera une quasi condamnation à mort, s'il faut en payant un entretien un tour. On peut pas non plus permettre à un vieux GM à deux balles de retourner une partie parce qu'il a un score de pouvoir. Bref pour moi si la difficulté est totalement indépendante de la cible alors elle doit être élevée, 9 me paraît bon, c'est la difficulté des sorts les plus fats en gros, et 3G ça fait l'équivalent d'un DD FOR 9, qui ne garanti vraiment pas de faire mal, surtout à un adversaire particulièrement coriace. Pour avoir une blessure grave en moyenne, il faut en face une RES 7, sur une RES 11 tu fais une légère.
Pour moi soit on supprime la possibilité d'entretien et on reste sur 3GD9, ce que je trouve franchement fat déjà (gidzitt 2 avec ça laisse tomber comment il te met la pression sur n'importe quel boss en face), soit on la laisse et on passe à 4GD9.

Sifflement strident : LEs EM boostent la DIS, pas les les jets de DIS donc ça marcherait, c'est le commandement qui marcherait pas. Voyons ce que donne le sort en l'état : tu demandes du 4+ disons, avec le plus gros mage mutations, qui est mage pur, fragile, donc entouré. Tu fais un sonné sur tous tes copains qui n'ont pas de DIS. Les adversaires, eux, un jet de DIS diff 10, selon les cas peuvent le réussir plus ou moins facilement. Tu prends un plus petit mage pur, c'est pire, tes copains foirent toujours autant, les adversaires passent le test easy le plus souvent. Les guerriers-mages, eux, peuvent aller sonner l'ennemi sans affecter les copains, mais on se demande l'intérêt que ça a vu qu'il y aurait alors peu de combats... et de toutes façons ils seraient incapables d'atteindre une diff intéressante la plupart du temps... sans compter que la magicien lui-même se sonne avec ces conner... . Je vois pas trop l'intérêt de ce sort en fait. Neutral

Vindicte : oui affecter les artefacts contenant de la mana c'est cool !
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MessagePosté le: Mer 21 Mar - 01:38 (2018)    Sujet du message: Re: Refonte du grimoire des Mutations. Répondre en citant

Flux de la nullité absolue.
Mouais, pourquoi pas.
Air=2
Voie : Mutations
Fréquence=2
Difficulté=X
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Spécial

Ce sortilège peut être lancé avant n'importe quel jet de d6 de la cible.
La caractéristique (X = valeur de cette caractéristique) concernée par le jet de la cible est alors considérée comme étant égale à 0 pour le jet de d6 qui s'ensuit, et uniquement pour celui-ci.
Ce sortilège est sans effet sur les Champion & les combattants possédant la compétence « Construct » ou « Mort-vivant ».


L’art étrange.
Il devrait être pas mal comme ça.
Air=3
Voie : Mutations
Fréquence=2
Difficulté=10 --> 2+RES de la cible/2
Portée : Contact
Aire d’effet : Spécial
Durée : Instantané

La cible subit un jet de Blessures (FOR=0 RES de la cible) pour lequel elle bénéficie de RES=0.


Lèpre monstrueuse.
Ce qui m'importe c'est qu'on reste cohérent entre les divers sorts donnant "Paria". Après, qu'on fasse ça dans un sens ou dans l'autre m'importe au final assez peu.
Ténèbres=3 --> Neutre=1
Voie : Mutations
Fréquence=2
Difficulté=COU/PEUR de la cible --> 5
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Entretien/1

La cible gagne la compétence « Paria ».
Ce sortilège est sans effet sur les Champions.


Psaume des dolents.
On peut aussi prendre en compte que c'est un grimoire avec des GMs & baisser un poil l'effet en le passant à une grave, ce serait déjà moins fort.
Neutre=2
Voie : Mutations
Fréquence=2 --> 1 ?
Difficulté=8
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant
Durée : Jusqu’à la fin de la partie --> Entretien/1

La cible subit les pénalités d’une blessure Critique Grave, quel que soit son niveau de blessure.
La cible ne peut pas améliorer son niveau de blessure, quel que soit l’effet de jeu.
Ce sortilège est sans effet sur un combattant doté de la compétence « Construct » ou « Désespéré ».


Sifflement strident.
On peut en effet dire que ce sort ne va affecter que les combattants ennemis.
Air=2
Voie : Mutations
Fréquence=1
Difficulté=X
Portée : Personnel
Aire d’effet : 20cm
Durée : Instantané

Tous les combattants ennemis doivent effectuer un test de Discipline (difficulté = X). En cas d'échec, un combattant est Sonné.
Ce sortilège est sans effet sur un combattant maîtrisant l’Air ou doté de la compétence « Construct », « Élémentaire/Air », « Mort-vivant » ou « Possédé ».


Vindicte Élémentaire.
Du coup si on mets du X dans le G/D, on le met comment ?
Neutre=3
Voie : Mutations
Fréquence=2
Difficulté=7 --> X ?
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Instantané

La cible subit un jet de Blessure (FOR=2X), X étant le nombre de gemmes de Mana ou de FT que la cible possède (dans sa réserve ou dans tout artefact, sort ou effet de jeu lui permettant de stocker des gemmes de Mana ou de la FT).
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MessagePosté le: Mer 21 Mar - 11:02 (2018)    Sujet du message: Refonte du grimoire des Mutations. Répondre en citant

Le seul sort que je connais là-dedans c'est le flux de nullité absolue, contre lequel j'ai beaucoup joué. C'est un sort bien bien balaise, attention à pas le rendre trop simple à lancer non plus. Peut-être que 1+X (voire 2+X) comme difficulté serait plus adaptée. Dans la vraie vie en visant un super thon à 6 d'attaque ça ferait difficulté 6 sinon, c'est très facile à neutraliser.
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MessagePosté le: Mer 21 Mar - 11:29 (2018)    Sujet du message: Refonte du grimoire des Mutations. Répondre en citant

Moi je l'ai beaucoup joué avec Méliador à C3/C3.5. C'est hyper violent sur les cdm le flux, pour neutraliser un thon ou encore pour péter un Echaïm ou tout profil fragile qui défend bien, c'est le bonheur absolu. Oui, ce sort est potentiellement violent. Avant ça coûtait une seule gemme, ça en coûte 2. Qu'un GM de base ne puisse le lancer que sur des ennemis pas trop forts ça me semble sain, je ne suis pas contre une diff X+1 ou X+2, X étant la carac en question. Si on autorise à ne filer qu'un malus de X pour X+2 de difficulté, non seulement on perd le fluff, mais en plus ça rend le sort facilement lançable sur tout le monde, et donc permettant de plomber n'importe quoi (sauf les champions, construcst, MV).


Lèpre : Ton soucis de cohérence est parfaitement fondé, mais pour moi c'est dans l'autre sens qu'il faut caler ça.


Psaume : +1000, d'ailleurs c'était l'effet d'origine. Par contre en critique le mec faut qu'il subisse les effets de blessure critique.
"Si la cible n'est pas blessée ou en blessure légère, elle subit les pénalités comme si elle était en blessure grave."


"comme si elle était en blessure grave" plutôt que "les pénalités d'une blessure grave" c'est pour que le cas des possédés soit très clair à traiter.


sifflement strident : le soucis c'est que je vois mal au nom de quoi seuls les ennemis seraient perturbés par ce sifflement. La meilleure solution ce serait de dire que les combattants de race gobeline sont épargnés.  Mr. Green  Nan j'déconne (même si je le pense). Par contre on pourrait envisager plusieurs trucs plus fluff que de n'affecter que les ennemis :
- les combattants appartenant à l'armée gobeline sont immunisés.
- les combattants appartenant à l'armée gobeline peuvent utiliser la DIS (le POU ?) du magicien pour ce test.


Vindicte : X+1 me paraît pas déconnant, c'est facile, c'est violent, en même temps ça coûte 3G et ça sert à rien si y a pas de mystique en face, les mages peuvent contrer... 
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