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Refonte du grimoire de Cartomancie.
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Quelles options pour ce grimoire ?
15 sorts, c'est le standard.
5%
 5%  [ 1 ]
22 sorts, pour coller aux arcanes du tarot.
47%
 47%  [ 8 ]
Sans les Ténèbres, c'est interdit pour les cartomanciens.
23%
 23%  [ 4 ]
Avec les Ténèbres, il y a déjà un paquet de mages ténébreux qui ont la voie.
23%
 23%  [ 4 ]
Total des votes : 17

Auteur Message
fingo
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MessagePosté le: Mar 9 Jan - 23:16 (2018)    Sujet du message: Refonte du grimoire de Cartomancie. Répondre en citant

Arcane II : est-ce qu'on peut m'expliquer comment un tel sort peut d'une part donner à la fois de la peur et hypérien alors que cette compétence est interdite aux effrayants. Mais surtout, comme ça peut durer jusqu'à la fin de la partie, quand on le compare à d'autres sorts qui donnent hypérien jusqu'à la fin du tour pour 2 gemmes. Ce sort est très adaptable à la situation (en gros ça fait peur à tout le monde et selon les circonstances, directement ou par l'intermédiaire d'un copain), tout en étant pour chaque effet nettement au-dessus de ce qui se fait ailleurs (autant via la durée du premier effet que via abominable pour le second). Pour moi ce sort est donc bien trop puissant.


Arcane VI : j'aurais proposé une diff aussi chelou, Taz aurait rigolé.  Mr. Green  Je vois mal comment ce sort peut fonctionner sur les constructs et les MV, sans compter que ces derniers n'ont ni DIS ni COU (rapport à la diff de l'espace). Bref, pourquoi pas diff= X+2, où X est égal au maximum entre POU, TIR, FOI, et FOR/2 de la cible ? Ou alors en mode violent mais fluff, DIS+2 ou DIS+3, voire DIS+4. Et aucun effet sur les MV et constructs.


Arcane VII : ça me paraît fort pour 1G en dépit de la portée, mais 2G ferait que F7 n'aurait aucun intérêt et vu la portée ce serait peut-être trop cher.


Arcane VIII : Donc le meilleur sort de dégât du jeu, de très loin. La garantie que quel que soit le thon adverse, il va prendre super cher, pour seulement 3G D9, là où un fléau céleste, par exemple, va demander de dépenser 6G D9 pour faire la même chose, certes 10 cm plus loin, sur une RES 10, soit une RES qui est loin d'être problématique au càc voire même au tir. Nan là, la RES 13 en face elle prend une chiche FOR 16. Bien trop puissant ce sort. Pour moi ça vaut facile 4G D10. Sinon, 3G D9 pour une touche FOR=RES de la cible, ce qui est déjà une énorme atout anti tank dans le grimoire du magicien, et donc un très bon choix de sort.


Arcane XV : La difficulté qui dépend du COU, pour un truc qui s'appelle le diable, je trouvais ça nickel. Et pour seulement une gemme, diff=COU voire COU+1 me choquerait pas.


Tour de la destruction : Respecte le standard d'un sort à FOR variable (FOR=diff puis FOR+2 par gemme dépensée en plus du coût de base de 3G, soit 6G pour FOR 16) mais pour un sort non adaptable car à FOR fixe, à voir si 5G ne suffisent pas.


Arcane XVII : mais c'est les soldes ou quoi ? 2G D7 c'est quasiment le prix de conscience tout seul ailleurs, ici t'as "juste" cadeau ? Avec entretien/1 en prime ? Pour moi soit on garde 2GD7 et la durée jusqu'à la fin du tour, ce qui brade le juste mais vu le timing à la rigueur pourquoi pas. Soit on passe à entretien/1 mais dans ce cas juste et conscience prennent une autre dimension et le G/D doit nettement augmenter, à 3GD8 à mon avis.


Arcane XX : reg/5 permet de remonter en moyenne 2/3 de cran de blessure, et ne permet pas de soigner tout de suite, mais seulement après avoir subit les affres du tour, donc c'est moins bien qu'un soin instantané, même si le décalage peut être utile dans certains cas. Au final, le décalage en soit ferait à mon avis baisser la difficulté du soin (7 de base), mais 2/3 au lieu de 1, c'est un gros nerf. Finalement, ce serait plus juste que ça coûte la moitié des gemmes du soin standard, soit 1G, et que ça garde D7. Donc retour au GD d'origine pour moi.
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MessagePosté le: Mar 9 Jan - 23:16 (2018)    Sujet du message: Publicité

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SuperTAZE
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MessagePosté le: Mer 10 Jan - 01:09 (2018)    Sujet du message: Refonte du grimoire de Cartomancie. Répondre en citant

@Antaress : C'était pour Rag'Narok, & la proposition comprend d'ailleurs le fait de passer en Terre pure. Wink

@Fingo : je passe vite fait, mais s'agissant des arcanes faites avec les profils d'Aedhann & de Lynan, il est bien possible que tu aies participé à tout ça (de là à ce que le COU+DIS/2 vienne de toi, il n'y pas loin, mais j'avoue ma flemme d'aller vérifier... Mr. Green ).
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Antaress


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MessagePosté le: Mer 10 Jan - 04:56 (2018)    Sujet du message: Refonte du grimoire de Cartomancie. Répondre en citant

Merci Taze, je viens de voir pour la Terre pure! C'est nickel...  Okay
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fingo
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MessagePosté le: Mer 10 Jan - 08:16 (2018)    Sujet du message: Refonte du grimoire de Cartomancie. Répondre en citant

Pour l'amoureux peut-être mais je ne m'en souviens pas, pour la papesse, j'ai toujours dit que c'était trop fort.

Vérification faite, je n'ai rien à voir avec cette difficulté chelou.
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MessagePosté le: Dim 21 Jan - 18:25 (2018)    Sujet du message: Refonte du grimoire de Cartomancie. Répondre en citant

Arcane I - Le Magicien.
Neutre=X
Voie : Cartomancie
Fréquence=1
Difficulté=2+POU de la cible
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un magicien ami
Durée : Instantané

La cible récupère immédiatement X gemmes de Mana.


Arcane II - La Papesse.
Hypérien n'a rien à voir avec la peur mais avec l'appartenance aux méandres des Ténèbres. Donc cumuler Hypérien/X & PEUR=X n'est en aucun cas un souci de règles ou de fluff. Wink
Après je suis d'accord que le sort est puissant, le mettre en X avec une hausse de difficulté, c'est un minimum.

Lumière=3
Voie : Cartomancie
Fréquence=1
Difficulté=X --> X+1
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant
Durée : Spécial

Si la cible est un combattant ami, elle gagne PEUR=X +2 et la compétence « Hypérien/X » jusqu'à la fin de la partie.
Si la cible est un combattant ennemi, elle effectue immédiatement un test de Courage, comme si elle était engagée par un combattant doté de PEUR=X =9 et des compétences « Abominable » et « Hypérien/X ».


Arcane IV - L'Empereur.
Terre=X
Voie : Cartomancie
Fréquence=1
Difficulté=2+POU du lanceur
Portée : Personnel
Aire d’effet : 20cm
Durée : Jusqu’à la fin du tour

Le lanceur gagne POU-X (minimum POU = 0).
Le lanceur peut distribuer X points entre sa Défense &/ou sa Résistance, il peut aussi distribuer tout ou partie de ces X points sur la Défense &/ou la Résistance de combattants amis.


Arcane VI - L’Amoureux.
Neutre=3
Voie : Cartomancie
Fréquence=1
Difficulté=DIS+COU/2 de la cible --> 2+DIS de la cible
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Jusqu’à la fin du tour

Le lanceur bénéficie des compétences « Insensible/1 » et « Instinct de survie/1 » contre tout jet de Blessure infligé par la cible ou tout sort/miracle lancé par la cible.
Ce sortilège est sans effet sur les combattants possédant la compétence « Construct » ou « Mort-vivant ».

Arcane VII - Le Chariot.
Eau=1
Voie : Cartomancie
Fréquence=7
Difficulté=7
Portée : 7cm
Aire d’effet : Un combattant
Durée : Jusqu’à la fin du tour

La cible gagne ATT=7.


Arcane VIII - La Justice.
Lumière=3
Voie : Cartomancie
Fréquence=1
Difficulté=9
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Instantané[/i]
La cible subit un jet de Blessures (FOR=0 =3) ignorant sa RES.


Arcane X - La Roue de la fortune.
Eau=1
Voie : Cartomancie
Fréquence=2
Difficulté=6
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ami
Durée : Jusqu’à la fin du tour

Lancez 1d6 pour déterminer l'effet du sortilège. Le lanceur peut choisir, avant de lancer les d6, d'infliger de X crans de blessures à un follet ami à portée pour modifier jusqu'à +/-X le résultat naturel du d6.
  • '1'. La cible subit une blessure Grave.
  • '2'. La cible subit une blessure Légère.
  • '3'. La cible gagne la compétence « Instinct de survie/6 ».
  • '4'. La cible gagne la compétence « Régénération/5 ».
  • '5'. La cible gagne la compétence « Chance ».
  • '6'. La cible gagne la compétence « Aimé des dieux ».


Arcane XIV - La Tempérance.
X=2
Voie : Cartomancie
Fréquence=1
Difficulté=7
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant
Durée : Jusqu’à la fin du tour

Les sortilèges actifs sur la cible sont dissipés s’ils sont composés (même partiellement) de l’Élément X ou de son opposé.
La cible est immunisée aux sortilèges composés (même partiellement) de l’Élément X ou de son opposé.
Attention : si le sortilège est lancé avec des gemmes de Ténèbres, un seul opposé doit être choisi par le lanceur.


Arcane XV - Le Diable.
Amusant certes, la D sur le COU, mais sans réel intérêt du point de vue gameplay donc...
Neutre=1
Voie : Cartomancie
Fréquence=2
Difficulté=7
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant
Durée : Spécial

Le prochain d6 lancé par la cible sera automatiquement considéré comme un ‘1’ naturel. Ce sort est sans effet sur les jets de Blessures.
Ce sortilège est sans effet sur les combattants possédant un score de PEUR ou la compétence « Construct ».
S’il est incanté avec des gemmes de Ténèbres, la fréquence de ce sortilège devient 'illimitée' jusqu'à la fin du tour. ce sortilège ne compte pas dans la limite de fréquence.


Arcane XVI - La Tour de destruction.
Feu=3 --> 5
Voie : Cartomancie
Fréquence=1
Difficulté=10
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Instantané

La cible subit un jet de Blessures (FOR=16).


Arcane XVII - L’Étoile.
Lumière=2 --> 3
Voie : Cartomancie
Fréquence=2
Difficulté=7 --> 8
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ami
Durée : Entretien/1

La cible gagne les compétences « Conscience » et « Juste ».


Arcane XX - Le Jugement.
Neutre=1
Voie : Cartomancie
Fréquence=2
Difficulté=7
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ami
Durée : Jusqu’à la fin du tour

La cible gagne la compétence « Régénération/5 ».
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MessagePosté le: Dim 21 Jan - 22:09 (2018)    Sujet du message: Refonte du grimoire de Cartomancie. Répondre en citant

Papesse : je veux bien qu'on le fasse aussi énorme, mais faut dans ce cas adapter les sorts du même acabit, qui donnent un effet nettement moins bon et que jusqu'à la fin du tour, et qui ne coûtent qu'une gemme de moins et un point de diff en moins. De plus, vu l'effet et le nom de l'arcane, il faudrait soit une fréquence unique soit interdire de le lancer tant qu'il est actif, et passer à entretien/1 ou 2.


Exemple de sort comparable :
Hymne à la colère.Voie : CircæusDifficulté : 8Portée : 20cmAire d'effet : X combattants amisDurée : Jusqu’à la fin du tourFréquence : 1Puissance : 2
Mana :
X (Lumière)
 Les cibles gagnent la compétence « Cri de guerre/8 ».


ou plus proche :


Aura d'hypérion.Voie : HermétismeDifficulté : X (minimum = 7, maximum = 10)Portée : 20cmAire d'effet : Un combattant amiDurée : Jusqu'à la fin du tourFréquence : 2Puissance : 2
Mana :
2 (Lumière)
 La cible gagne la compétence « Hypérien/X ». 
Si la cible est le lanceur, tout combattant ennemi impliqué dans le même combat que lui gagne ATT-1 et DEF-1.


Je vois pas comment la pappesse peut être à ce point aussi supérieure à ce sort, pour seulement 1G+1D. La durée est fin de partie au lieu de fin de tour, ça marche contre tous les adversaires alors que là ça ne marche que contre les effrayants et ténébreux, ça donne abominable contre les non immunisés à la peur alors que là non, tu peux le lancer direct sur l'ennemi ou sur un ami... Enfin bref, un monde d'écart entre les deux sorts.


Enfin il semble qu'ici on ne tienne pas compte du fait que ce grimoire est hyper polyvalent et contient plus de sorts que tout autre grimoire.
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MessagePosté le: Dim 21 Jan - 22:18 (2018)    Sujet du message: Refonte du grimoire de Cartomancie. Répondre en citant

En effet, on est ici bien trop généreux. J'avais songé tout à l'heure à le passer en Entretien, mais sans trouver de rédaction propre. Là, l'inspiration me vient. Very Happy

Arcane II - La Papesse.
Lumière=3
Voie : Cartomancie
Fréquence=1
Difficulté=X --> X+1
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant
Durée : Spécial

Si la cible est un combattant ami, la durée du sortilège est 'Entretien/2', la cible elle gagne PEUR=X et la compétence « Hypérien/X » jusqu'à la fin de la partie.
Si la cible est un combattant ennemi, la durée du sortilège est 'Instantané', la cible elle effectue immédiatement un test de Courage, comme si elle était engagée par un combattant doté de PEUR=X et des compétences « Abominable » et « Hypérien/X », en cas d'échec la cible est immédiatement en déroute.
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MessagePosté le: Lun 29 Jan - 09:40 (2018)    Sujet du message: Refonte du grimoire de Cartomancie. Répondre en citant

Il reste à faire les arcanes 3, 5, 9, 11, 12, 13, 18, 19, 21 et 22.

Quelles sont les pistes dont nous disposons ?

Proposition :

Arcane III - L'Impératrice.
Feu=X
Voie : Cartomancie
Fréquence=1
Difficulté=2+POU du lanceur
Portée : Personnel
Aire d’effet : 20cm
Durée : Jusqu’à la fin du tour
Le lanceur gagne POU-X (minimum POU = 0).
Le lanceur peut distribuer X points entre son ATT &/ou sa FOR, il peut aussi distribuer tout ou partie de ces X points sur l'ATT &/ou la FOR de combattants amis.
Si le lanceur est équipé du sort "Arcane IV - L'Empereur" il bénéficie de DEF/RES+1.

Arcane V - Le Pape.
Lumière=3
Voie : Cartomancie
Fréquence=1
Difficulté=X
Portée : Personnel
Aire d’effet : 20 cm
Durée : entretien/2
Les résultats des tests de COU des combattants amis dans l'aire d'effet sont ramenés à X s'ils sont inférieurs.
Si le lanceur est équipé du sort "Arcane II - La Papesse", il bénéficie de la compétence Hypérien/X.

Arcane IX - L'Ermite
Neutre=1
Voie : Cartomancie
Fréquence=1
Difficulté=3+POU du lanceur
Portée : Personnel
Aire d’effet : 2,5 x POU du lanceur cm
Durée : entretien/0
Ce sort doit être lancé au début de l'activation du lanceur.
Le coût de ce sort doit être payé avec un seul type de gemmes parmi Air, Eau, Feu et Terre.
Le lanceur bénéficie de MOU 0 (non modifiable) et perd un dé de combat.
La deuxième partie de l'effet dépend du type de gemmes utilisées.
Air : tous les combattants amis dans l'aire d'effet bénéficient de rapidité.
Eau : tous les combattants amis dans l'aire d'effet bénéficient de soin/4.
Feu : tous les combattants ennemis dans l'air d'effet subissent un jet de blessure (FOR = 6) lors de la phase d'entretien.
Terre : tous les combattants ennemis considèrent l'aire d'effet comme un terrain encombré et ne peuvent pas y utiliser les compétences bond, rapidité, pugnacité et désengagement/X.

Arcane XI - La Force
Feu=2
Voie : Cartomancie
Fréquence=2
Difficulté=7
Portée : 20 cm
Aire d’effet : Un combattant ami
Durée : instantané
La cible bénéficie de Puissance+1 et FOR+2.


Arcane XII - Le Pendu
Air=4
Voie : Cartomancie
Fréquence=2
Difficulté=5+RES de la cible/2
Portée : 20 cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : entretien/2
La cible ne doit être engagée dans aucun combat.
Aucun combattant ennemi ne peut assaillir la cible.
La cible bénéficie de éphémère/4 et MOU 0 (non modifiable).

Arcane XIII - La Mort
Neutre=4
Voie : Cartomancie
Fréquence=Unique
Difficulté=4+POU
Portée : 20 cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Spécial
La cible doit avoir une valeur inférieure ou égale à 10 x POU du lanceur.
La cible est éliminée. Le lanceur bénéficie de éphémère/5 jusqu'à la fin de la partie. Aucun effet de jeu ne peut permettre au lanceur de regagner des crans de blessures ou de perdre la compétence éphémère/5.
Ce sort ne peut être dissipé.


Arcane XVIII - La Lune
Eau=3
Voie : Cartomancie
Fréquence=1
Difficulté=6
Portée : 20 cm
Aire d’effet : Un combattant ami
Durée : jusqu'à la fin de la partie.
La cible bénéficie de la compétence "Sélénite". Si le jet de sélénisme n'a pas encore été effectué depuis le début de la partie, effectuez-le immédiatement.
Si ce sort est lancé avec succès, tous les autres sorts identiques qui sont actifs sont dissipés. 
La cible ne peut pas être sous l'effet du sort "Arcane XIX : Le Soleil".



Arcane XIX - Le Soleil
Lumière=3
Voie : Cartomancie
Fréquence=1
Difficulté=X
Portée : Personnel
Aire d’effet : Personnel
Durée : Entretien/2.
La cible bénéficie de immunité/ténèbres et Hypérien/X.
Tout combattant ennemi qui après avoir raté un test de Courage contre la cible, subit immédiatement un jet de blessure (FOR=X).
La cible ne peut pas être sous l'effet du sort "Arcane XVIII : La Lune".


Arcane XXI - Le Monde
Neutre=POU du lanceur
Voie : Cartomancie
Fréquence=Unique
Difficulté=3+POU du lanceur
Portée : Personnel
Aire d’effet : Le champ de bataille
Durée : Jusqu'à la fin de la partie.
Le lanceur est éliminé.

Choisissez un élément de décor indestructible (qui n'est pas un élément de scénario) : s'il est sur le champ de bataille, retirez-le de la partie, sinon, mettez-le en jeu (en respectant les contraintes en vigueur).
Choisissez un combattant ennemi d'une valeur inférieure ou égale à la moitié de la valeur du lanceur et retirez-le de la partie.
Choisissez un combattant ami éliminé d'une valeur inférieure ou égale à la moitié de celle du lanceur et ramenez-le en jeu tel qu'il était lors de son déploiement, à la place du lanceur (si cela est impossible, n'appliquez pas cet effet).


Arcane XXII : Le Fou
Neutre=3
Voie : Cartomancie
Fréquence=1
Difficulté=8
Portée : 40 cm
Aire d’effet : Le commandeur ennemi
Durée : Instantané.
L'adversaire dont le commandeur est ciblé mélange sa pile d'activation et les cartes de sa réserve puis pioche les X premières cartes de sa pile et les met en réserve. X est le nombre de cartes dont il disposait en réserve au moment où le sort a été lancé.
Le joueur qui contrôle le lanceur fait de même.
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MessagePosté le: Lun 29 Jan - 14:50 (2018)    Sujet du message: Refonte du grimoire de Cartomancie. Répondre en citant

J'étais plutôt dans l'idée de passer au grimoire suivant pour ne faire ces sorts manquants que plus tard, mais puisque tu te lances dans des propositions, allons-y.
Comme disait l'autre : quand le vin est tiré....

Dans l'ensemble j'aime bien, avec un bémol sur le fait que tu n'as pas tenu compte de la répartition attendue sur les Éléments. Cela posera souci à 2/3 endroits.
J'ai réécris certains effets pour coller au wording habituel, plus quelques autres propositions.

Arcane III - L'Impératrice.
Excellent. Il faudra juste rajouter à l'arcane IV le boost réciproque.
Feu=X
Voie : Cartomancie
Fréquence=1
Difficulté=2+POU du lanceur
Portée : Personnel
Aire d’effet : 20cm
Durée : Jusqu’à la fin du tour

Si le lanceur est équipé du sort ‘Arcane IV - L'Empereur’ il gagne DEF+1 et RES+1.
Le lanceur gagne POU-X (minimum POU = 0).
Le lanceur peut distribuer X points entre son ATT &/ou sa FOR, il peut aussi distribuer tout ou partie de ces X points sur l'ATT &/ou la FOR de combattants amis.


Arcane V - Le Pape.
Le sort qui me plaît le moins dans toutes tes propositions. D'une part nous avons déjà les 3 sorts de Lumière nécessaires, donc il n'y en aura pas d'autres. D'autre part je suis plus que frileux à l'idée d'un sort aussi technique avec une durée entretien.
J'ai quand même réécrit l'effet pour qu'il colle mieux, mais AMHA il faut repartir ici totalement à 0.
Je manque d'idée, la seule que j'ai serait de séparer les effets de l'actuel Papesse entre ces 2 sorts (le pape ferait le test aux ennemis & la papesse l'hypérien aux copains). Resterait le souci des Éléments, mais on pourrait envisager de repasser l'étoile en Air pour compenser (c'est là qu'il nous manque un sort pour équilibrer le grimoire).

Lumière=3
Voie : Cartomancie
Fréquence=1
Difficulté=X
Portée : Personnel
Aire d’effet : 20 cm
Durée : Entretien/2

Tout combattant ami peut choisir, avant un test de COU, de ne pas lancer de d6 et d’utiliser X comme résultat final du test de COU.
Si le lanceur est équipé du sort "Arcane II - La Papesse", il bénéficie de la compétence Hypérien/X.


Arcane IX - L'Ermite.
Très très bon.
Avec G=1, la précision sur les Éléments est inutile. La portée compliquée me semble assez inutile, simplifions ce point. Wink

Neutre=1
Voie : Cartomancie
Fréquence=1
Difficulté=3+POU du lanceur
Portée : Personnel
Aire d’effet : 10cm
Durée : Entretien/1

Ce sort doit être lancé au début de l'activation du lanceur.
Le coût de ce sort doit être payé avec un seul type de gemmes parmi Air, Eau, Feu et Terre.
Le lanceur gagne MOU=0 et perd un dé de combat.
L'effet de ce sortilège dépend de la gemme de Mana avec lequel il est incanté :
  • •Air : tous les combattants amis bénéficient de la compétence « Rapidité ».
  • •Eau : tous les combattants amis bénéficient de la compétence « Soin/4 ».
  • •Feu : tous les combattants ennemis subissent un jet de blessure (FOR=6) lors de la phase d'Entretien.
  • •Terre : tous les combattants ennemis considèrent l'aire d'effet comme un terrain encombré et perdent l’usage des compétences « Bond », « Désengagement/X », « Pugnacité » & « Rapidité ».


Arcane XI - La Force.
Très bon là aussi, au détail près des Éléments. Pour éviter l'encombrement des sorts de Feu & face au manque de sorts de Terre, autant changer l'Élément.
La durée 'instantané' était probablement une faute de frappe, j'ai proposé un classique 'fin de tour'. Wink

Feu=2 --> Terre=2
Voie : Cartomancie
Fréquence=2
Difficulté=7
Portée : 20 cm
Aire d’effet : Un combattant ami
Durée : Jusqu’à la fin du tour

La cible gagne Puissance+1 et FOR+2.


Arcane XII - Le Pendu.
Excellent.
Air=4
Voie : Cartomancie
Fréquence=2
Difficulté=5+RES de la cible/2
Portée : 20 cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Entretien/2

Aucun combattant ennemi ne peut assaillir la cible.
La cible gagne MOU=0 & la compétence « Éphémère/4 ».
Ce sortilège est sans effet sur les combattants en contact avec au moins un combattant ennemi.


Arcane XIII - La Mort.
Très sympa.
Un boost si lancé avec des gemmes de Ténèbres, peut-être ? Genre E/6 seulement ?

Neutre=4
Voie : Cartomancie
Fréquence=Unique
Difficulté=4+POU du lanceur
Portée : 20 cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Jusqu’à la fin de la partie

La cible est éliminée.
Le lanceur gagne la compétence « Éphémère/5 ». Aucun effet de jeu ne peut permettre au lanceur de regagner des crans de blessures ou de perdre la compétence « Éphémère/5 ».
Ce sortilège ne peut pas être dissipé.
Ce sortilège est sans effet sur les combattants dont la Valeur stratégique est strictement supérieure à 10xPOU du lanceur.


Arcane XVIII - La Lune.
Simple & efficace. Okay
La compétence ne peut être possédée qu'une seul fois, donc la précision sur les sorts identiques est inutile.
Je suis peu convaincue par le combo avec le soleil.

Eau=3
Voie : Cartomancie
Fréquence=1
Difficulté=6
Portée : 20 cm
Aire d’effet : Un combattant ami
Durée : jusqu'à la fin de la partie

La cible gagne la compétence « Sélénite » (le jet de sélénisme est effectué immédiatement).
Si ce sort est lancé avec succès, tous les autres sorts identiques qui sont actifs sont dissipés.
La cible ne peut pas être sous l'effet du sort "Arcane XIX : Le Soleil".



Arcane XIX - Le Soleil.
L'autre sort qui ne me convainc pas du tout. Encore une fois ,les slots de Lumière sont remplis (& même débordants) donc chercher du côté du Feu sera indispensable. & l'effet colle peu avec un autre Élément que la Lumière.
Feu=3
Voie : Cartomancie
Fréquence=1
Difficulté=X
Portée : Personnel
Aire d’effet : Personnel
Durée : Entretien/2

La cible gagne les compétences « Immunité/Ténèbres » et « Hypérien/X ».
Tout combattant ennemi qui après avoir raté un test de Courage contre la cible, subit immédiatement un jet de blessure (FOR=X).
La cible ne peut pas être sous l'effet du sort "Arcane XVIII : La Lune".



Arcane XXI - Le Monde.
Terrible, j'adore.
Je l'ai passé en Terre pour équilibrer les Éléments dans le grimoire.
J'ai aussi rajouté une précision sur les blessures, pour éviter que la mago en critique ne le lance trop facilement.

Terre=POU du lanceur
Voie : Cartomancie
Fréquence=Unique
Difficulté=3+POU du lanceur
Portée : Personnel
Aire d’effet : Illimitée
Durée : Instantané

Pour l’incantation de ce sortilège, les pénalités de blessures du lanceur sont ignorées.
Le lanceur est retiré de la partie.
Choisissez un élément de décor indestructible (qui n'est pas un élément de scénario) : s'il est sur le champ de bataille, retirez-le de la partie, sinon, mettez-le en jeu (en respectant les contraintes en vigueur).
Choisissez un combattant ennemi dont la Valeur stratégique est inférieure ou égale à la moitié de celle du lanceur et retirez-le de la partie.
Choisissez un combattant ami retiré de la partie dont la Valeur stratégique est inférieure ou égale à la moitié de celle du lanceur et remettez-le en jeu tel qu'il était lors de son déploiement, à la place du lanceur (si cela est impossible, n'appliquez pas cet effet).


Arcane XXII - Le Fou.
Passage en Air pour équilibrer le grimoire.
Petite proposition visant à booster l'effet pour le lanceur.

Air=3
Voie : Cartomancie
Fréquence=1
Difficulté=8
Portée : 40 cm
Aire d’effet : Le commandeur ennemi
Durée : Instantané

La cible mélange sa pile d'activation et les X cartes de sa réserve ; puis pioche les X premières cartes de sa pile qu’il met en réserve.
Le lanceur mélange sa pile d'activation et les Y cartes de sa réserve ; puis consulte sa pile pour choisir Y cartes de sa pile qu’il met en réserve.
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MessagePosté le: Lun 29 Jan - 14:57 (2018)    Sujet du message: Refonte du grimoire de Cartomancie. Répondre en citant

Intéressant la combinaison Pape/Papesse et Empereur/Impératrice!
J'aime bien aussi le principe Lune/Soleil!
La Mort c'est balèze comme sort mais ça représente bien le concept!


J'aime bien toute ta proposition en général en fait!  Okay
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MessagePosté le: Lun 29 Jan - 18:30 (2018)    Sujet du message: Refonte du grimoire de Cartomancie. Répondre en citant

Le Pape : ça peut être neutre ou feu. J'aime l'idée d'avoir un sort anti peur vu que la papesse est elle, un sort de peur.


L'ermite : disons que la difficulté dépend du POU donc il faut bien que l'effet aient un rapport avec. L'idée étant que l'ermite utilise son énergie magique et vitale pour son sort, plutôt que des gemmes. Ainsi tous les magiciens peuvent jouer aux ermites, mais l'effet est moins étendu. L'aire d'effet POU*2,5 cm n'est pas non plus très exotique, on a bien des difficulté=MOU/2,5.


La force : la terre, c'est encore mieux.


La lune : je voulais un seul bénéficiaire à la fois, mais c'est superflu.


Le soleil : moi non plus je ne suis pas fan.


Le monde : si tu ignores les pénalités de blessure, je vois pas ce que ça change en fait... 
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MessagePosté le: Lun 29 Jan - 18:52 (2018)    Sujet du message: Refonte du grimoire de Cartomancie. Répondre en citant

Pape : ni neutre ni feu, c'est déjà complet par là-bas. Soit ça reste en Lumière & on passe l'étoile en air, soit on est ici en air.

Ermite : en effet, si on supprime la portée dépendante du POU, autant passer carrément en D fixe.

Soleil : un DD de zone ? il n'y en a pas dans le grimoire.

Monde : en effet, mis à part un G plus élevé, ce n'est pas suffisant.
G=X, D=X+3, avec dans l'effet le texte "X = POU du lanceur, en ignorant tout modificateur négatif". De sorte qu'un Sophet (POU=7) le lance toujours sur du G=7 / D=10, quel que soit son état & ses malus quelconques. Ne serait-ce qu'éviter le petit malin qui lance un empereur pour ramener son POU à 0 & qui veut lancer un monde après.
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MessagePosté le: Lun 29 Jan - 21:11 (2018)    Sujet du message: Refonte du grimoire de Cartomancie. Répondre en citant

Pape : je suis pour la lumière en passant l'étoile en air.


L'Ermite : c'était pour rendre le sort accessible à tous. Pour 10 cm je dirais que diff 7 suffit. Bon par contre en sort de fond de cours avec de l'air, pour donner rapidité c'est peut-être pas assez cher ? Peut-être G2 entretien/1 au lieu de G1 entretien/0 ?

Soleil : oui pourquoi pas, mais faut trouver un raccord avec le nom du sort. Pour moi les ténébreux devraient prendre plus cher et les lumineux moins cher, ça pourrait faire l'originalité du sort. Genre portée personnel aire d'effet 5 cm, FOR=0 sur les lumineux (le lanceur est immunisé), FOR=D sur les ténèbres et FOR=D/2 pour les autres ?

Monde : ou tout simplement une G/D fixe ? Vu que la puissance du sort est déjà compensée par la perte du magicien. Pour que ce soit pas facile mais accessible à pas mal de monde, D8 devrait aller non ? D9 ça devient tout de suite du sort d'adepte. Pour le G par contre, je pense qu'il faut rester exigeant, genre au moins 5 gemmes, et je dirais plutôt 6 si on part sur du D8.
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MessagePosté le: Lun 29 Jan - 22:49 (2018)    Sujet du message: Refonte du grimoire de Cartomancie. Répondre en citant

Je trouve rien à dire de constructif, mais je vous trouve prolifique les garçons!  Mr. Green
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MessagePosté le: Mar 30 Jan - 00:19 (2018)    Sujet du message: Refonte du grimoire de Cartomancie. Répondre en citant

Arcane V - Le Pape.
On peut passer l'étoile en air & garder celui-ci.
Autant le fixer à 8, pour ne pas néantiser totalement les compos jouant sur une grosse peur. Un peu comme les étincelants.

Lumière=3
Voie : Cartomancie
Fréquence=1
Difficulté=X --> 8
Portée : Personnel
Aire d’effet : 20 cm
Durée : Entretien/2

Tout combattant ami peut choisir, avant un test de COU, de ne pas lancer de d6 et d’utiliser X 8 comme résultat final du test de COU.


Arcane IX - L'Ermite.
L'idée du sort est excellente, cependant l'équilibrage laisse probablement à désirer, en effet. Rapidité semble clairement plus intéressant que les autres, on peut le diminuer un poil.
X=2
Voie : Cartomancie
Fréquence=1
Difficulté=3+POU du lanceur
Portée : Personnel
Aire d’effet : 10cm
Durée : Entretien/1 --> Jusqu'à la fin du tour

Ce sort doit être lancé au début de l'activation du lanceur.
Le lanceur gagne MOU=0 et perd un dé de combat.
L'effet de ce sortilège dépend de la gemme de Mana avec lequel il est incanté :
  • X=Air : tous les combattants amis bénéficient de la compétence « Rapidité », mais ne peuvent pas l'utiliser pour lancer un assaut.
  • X=Eau : tous les combattants amis bénéficient de la compétence « Soin/5 ».
  • X=Feu : tous les combattants ennemis subissent un jet de blessure (FOR=6) lors de la phase d'Entretien.
  • X=Terre : tous les combattants ennemis considèrent l'aire d'effet comme un terrain encombré et perdent l’usage des compétences « Bond », « Désengagement/X », « Pugnacité » & « Rapidité ».


Arcane XIII - La Mort.
Proposition de boost pour les Ténèbres.
Neutre=4
Voie : Cartomancie
Fréquence=Unique
Difficulté=4+POU du lanceur
Portée : 20 cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Jusqu’à la fin de la partie

La cible est éliminée.
Le lanceur gagne la compétence « Éphémère/X ». Aucun effet de jeu ne peut permettre au lanceur de regagner des crans de blessures ou de perdre la compétence « Éphémère/X ». Si ce sortilège est incanté exclusivement avec des gemmes de Ténèbres alors X=6, sinon X=5.
Ce sortilège ne peut pas être dissipé.
Ce sortilège est sans effet sur les combattants dont la Valeur stratégique est strictement supérieure à 10xPOU du lanceur.


Arcane XIX - Le Soleil.
On peut le tenter comme ça, en DD dégressif.
Feu=3
Voie : Cartomancie
Fréquence=1
Difficulté=6
Portée : Personnel
Aire d’effet : 10cm
Durée : Instantané

Chaque combattant (à l'exception du lanceur) subit un unique jet de Blessures, selon sa position par rapport au lanceur :
  • Contact : FOR=6.
  • 5cm ou moins, mais pas en contact : FOR=3.
  • Entre 5 & 10cm : FOR=0.


Arcane XXI - Le Monde.
Le laisser la D sur le POU permet d'éviter tout abus, même avec un gros mage.
Terre=X
Voie : Cartomancie
Fréquence=Unique
Difficulté=X+3
Portée : Personnel
Aire d’effet : Illimitée
Durée : Instantané

X = POU du lanceur, en ignorant tout modificateur négatif.
Pour l’incantation de ce sortilège, les pénalités de blessures du lanceur sont ignorées.
Le lanceur est retiré de la partie.
Choisissez un élément de décor indestructible (qui n'est pas un élément de scénario) : s'il est sur le champ de bataille, retirez-le de la partie, sinon, mettez-le en jeu (en respectant les contraintes en vigueur).
Choisissez un combattant ennemi dont la Valeur stratégique est inférieure ou égale à la moitié de celle du lanceur et retirez-le de la partie.
Choisissez un combattant ami retiré de la partie dont la Valeur stratégique est inférieure ou égale à la moitié de celle du lanceur et remettez-le en jeu tel qu'il était lors de son déploiement, à la place du lanceur (si cela est impossible, n'appliquez pas cet effet).
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 19:36 (2018)    Sujet du message: Refonte du grimoire de Cartomancie.

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