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Griffon d'Akkylannie

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    confrontation Index du Forum -> FORMAT CONFEDE -> Construction d'armées
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Dimitrius


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MessagePosté le: Jeu 17 Aoû - 11:31 (2017)    Sujet du message: Griffon d'Akkylannie Répondre en citant

Hello les pousseurs de plomb ! 


La sortie de la v8 de w40k m'a donné l'envie de rouvrir mes cartons pour en sortir mes fig's de Confrontation et plus spécialement mes nobles Griffons. Je viens de me farcir le livre de règles Conf3 et le 3.5, les réformes de profils etc...
Aussi je souhaite monter une armée mais je n'ai plus du tout la logique de construction et d'analyse des profils.


D'où ma requête : Serait-il possible de réaliser une analyse la plus exhaustive des références du Griffon qui faciliterait le choix d'unités et la construction d'armée : Style de jeu de l'armée et des Temples, Points forts/faibles des Temples et des références, utilisation/tactique d'emploi, synergie entre figurines, rentabilité en petit et grand format, etc ?


Je ne parle pas d'un guide qui dirait "prend cette unité, pas celle-ci pour poutrer le mec d'en face"; je parle d'un référentiel analytique clair et succinct de chaque unité qui guiderait le futur joueur dan sa démarche de construction.
Pour exemple de ce qui existe sur un autre jeu que j'ai également ressorti : Khador

Je ne pense pas non plus que cela est déjà été effectué ; dans le cas contraire, orientez-moi et je supprimerai le post.


Merci aux connaisseurs pour leur aide, et gloire à Merin.
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MessagePosté le: Jeu 17 Aoû - 11:31 (2017)    Sujet du message: Publicité

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SuperTAZE
Modérateur

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MessagePosté le: Jeu 17 Aoû - 11:59 (2017)    Sujet du message: Griffon d'Akkylannie Répondre en citant

Je me permets de décaler ton post dans la catégorie "Construction d'armée" qui me semble plus appropriée.

A voir si tu trouves ici de quoi répondre à une partie de tes questions :
http://confrontation.vraiforum.com/t1104-Dream-Team-Griffons-d-Akkylannie.h…
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Rulemaster 3.28b.
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Dimitrius


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Messages: 3

MessagePosté le: Jeu 17 Aoû - 12:44 (2017)    Sujet du message: Griffon d'Akkylannie Répondre en citant

Hello Taze, j'ai lu ce post et c'est justement "à cause" de lui que je fais le mien Wink Ca ne m'a pas du tout aidé en fait, si ce n'est pour copier une liste qu'une bonne âme aurait postée.


Et autant pour moi, je pensais avoir créer le sujet dans "Construction d'armée"... plusieurs pages d'ouvertes. 
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Atticus
Fin stratège

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Inscrit le: 12 Fév 2014
Messages: 1 829
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MessagePosté le: Mer 23 Aoû - 10:28 (2017)    Sujet du message: Griffon d'Akkylannie Répondre en citant

Hello !

Je joue Griffons depuis quelques années déjà et bien que je sois un piètre joueur peut-être puis-je t'aider un peu dans ta quête. J'avais fait ce genre d'analyse stratégique il y a plusieurs années déjà, mais les nouvelles sorties ont changé la donne, il n'est peut-être pas absurde de recommencer.


Le Griffon est une très grande armée, très pléthorique, qui peut supporter de nombreux styles de jeu. Elle est néanmoins basée sur quelques grands traits :

- une armée de sous-nombre avec une force relativement restreinte. Les fig du Griffon payent au prix fort leur résistance (au demeurant délicieuse) et souffrent à de rares et coûteuses exceptions d'une force généralement insuffisante pour envoyer ad patres un ennemi du même nombre de points. Les figurines avec Coup de Maître, Contre-Attaque ou des dés supplémentaires sont donc recherchées. Las, ça ne suffit généralement pas et le Griffon doit réussir à créer des surnombres locaux pour éliminer les troupes adverses, poursuivre et compenser le sous-nombre. Ce qui n'est pas aidé par...
- un mouvement souvent limité à 10 : Jusqu'à la sortie somme toute récente de la Cavalerie de la Rédemption, le Griffon ne disposait que d'une cavalerie légère chère. Les Cavaliers de la Rédemption ont quelque peu changer la donne, mais leur prix élevé (comparativement à la Cavalerie Lionne ou Naine par exemple) ne gomme pas tout à fait ce défaut. Ce défaut est néanmoins compensé par d'excellentes troupes éclaireures. Mais la gestion de la coordination des éclaireurs avec le gros de la troupe demande d'avoir un plan de bataille établi avant même le déploiement. Ce qui correspond au point suivant...
- une forte discipline. Le Griffon gagne souvent la tactique et gère généralement la discipline. C'est là tout le jeu Griffon. Le déploiement Griffon doit permettre d'anticiper les manœuvres de l'ennemi pour, grâce à sa discipline supérieure, bloquer ses pièces maîtresse (le lancier à 8 de RES est excellent pour cela, mais sinon le griffon possède un panel intéressant d'Acharnés) pour créer des surnombres locaux, éliminer la figurine adverse et poursuivre sur la suivante. Le jeu Griffon est donc très tactique et très basé sur l'anticipation. Certaines armées réagissent, le Griffon doit anticiper.

Les autres caractéristiques du Griffons :
- le faible courage des Griffons rendent les personnages commandants assez incontournables. Comme le Griffon doit avoir une approche très tactique pour créer des surnombres locaux, la déroute de certaines pièces que ce soit les bloqueurs ou les créateurs de surnombre peut effondrer toute la stratégie Griffonne sur quelques mauvais jets de dés. Ce problème de courage est une plaie qui pousse au jeu groupé face aux armées effrayantes. Cela renforce le rôle démesuré du Garde Prétorien qui seul peut gérer une escouade de bloqueurs. Le garde Prétorien est également une des rares pièces Griffonnes non personnage à pouvoir éliminer un ennemi en 1 vs 1. Le Griffon possède en revanche d'excellents personnages commandants qui restent de plus une garantie d'avoir la Tactique. Si tu arrives à éviter le jeu groupé sans risquer de voir ton armée se débander sur de mauvais jets de dés, tu auras une combinaison gagnante.

- une magie relativement faible. Le POU du Griffon est inférieur à la moyenne. Cependant, en jouant Inquisition, ce défaut peut se compenser. Mais là encore l'écueil du jeu groupé sera fort.

- une prêtrise forte. La prêtrise n'a pas encore été revue, mais pour le moment, le jeu d'invocation fonctionne à merveille. Les Prêtres invoquent des anges de Lumière qui viennent bloquer les pièces de l'ennemi ou soigner les bloqueurs. Les anges étant juste, cela règle le problème du courage et peut être une solution contre le jeu groupé.

- de bons tireurs. Jadis régnant en maître dans le domaine du Tir, le Griffon a désormais été rattrapé par la plupart des armées. Ils conservent d'excellent tireurs et pièces d'artillerie. Cela renforce néanmoins l'obligation de prévoir à l'avance ton plan de bataille.

Bref, le bréviaire stratégique du Griffon dit : anticipe, reste maître du champs de bataille, ne te fais jamais surprendre ou dépasser. Choisis tes combats, bloque les autres et la victoire t'appartiendra !
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Pour que les "Durs à Cuire" gagnent "Immunité/Feu" !!!
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0urs
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MessagePosté le: Mer 30 Aoû - 12:00 (2017)    Sujet du message: Griffon d'Akkylannie Répondre en citant

Le site du SDEN avait fait ça très bien à l'époque de 3.5, c'est ici maintenant :


http://confront2.cdl76.com/-Griffons-d-Akkylannie-.html

Les coûts, artéfacts et sorts ne sont plus trop valables mais ça peut t'aider.
Perso le combo que j'aime en griffon c'est les thallions et le magistrat qui sont magnifiques quand joués ensembles  Very Happy
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0urs
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MessagePosté le: Mer 30 Aoû - 13:43 (2017)    Sujet du message: Griffon d'Akkylannie Répondre en citant

Pour t'aider un peu dans l'analyse par unités, puisque Atticus a fait les généralités et stratégies globales :

- gamme des lanciers/conscrits/légionnaires du repentir : des figurines de piétaille qui ont une force ridiculement faible. Ils ne tueront rien, probablement ne mettront même pas une blessure, mais il faut noter qu'ils ont une excellente résistance. La piétaille griffon c'est ça : un socle qui va gêner les positionnements et mouvements adverses, venir bloquer des combattants adverses, éventuellement apporter un surnombre dans un combat. A ce petit jeu là c'est le lancier de base qui l'emporte, car il a le meilleur rapport RES /coût en PA. Le conscrit masse atteint une force décente mais à mon sens il y a plus intéressant que lui sur ce créneau, j'y viens plus tard. A noter que la version porte-étendard/musicien permet de s'assurer une meilleure discipline pour un coût modique.
Le légionnaire n'est accessible que si l'on joue des templiers/gardiens du temple, c'est un profil un peu moins tanky mais un peu plus polyvalent, un choix intéressant.

- duelliste : à part pour jouer à thème (et encore, quel thème ?), elles sont plutôt inutiles. Trop peu de résistance pour espérer s'amuser avec sa défense et son ambidextre, et puis comme la piétaille elle a une force trop faible pour en tirer un avantage offensif par la suite. A éviter donc.

- vétéran des croisades : c'est avec lui que le conscrit masse est en concurrence. Le vétéran est plus cher, mais lui il a acharné. Sur son profil, c'est terrible. Une plaie pour l'adversaire, un sacré atout de blocage pour le joueur Griffon. Le vétéran est cher désormais, mais il remplit toujours son rôle à la perfection : il peut se reposer sur sa res et son acharné pour tanker, et pendant ce temps essayer de rentabiliser sa force correcte par quelques petites blessures. Je ne parle ici que de la version du vétéran avec masse, la seule qui vaille vraiment le coup.

- Exécuteur/executeurs de l'inquisition : profils que je connais mal car ils ne correspondent pas du tout à mon style de jeu. Ce sont des assassins qui peuvent apporter la force de frappe qui manque aux griffons tout en étant assez peu onéreux. L'inconvénient pour moi reste leur grande fragilité et surtout leur mouvement standard qui fait qu'il est difficile de les placer en condition d'être efficaces. Il me semble que la version inquisition est combotable avec de la magie mais je laisse des joueurs plus habitués à l'inquisition le préciser.

- fusillers et fusillers vétérans : des must-have. Je pense que je n'ai jamais vu une compo griffon qui n'avait pas l'un ou l'autre des profils. Après entre les deux, le choix dépend des PA disponibles, le vétéran coûte plus cher mais est encore plus redoutable. Simple question de préférence donc !

- gamme des templiers : un bon profil qui est auto-combo avec sa furie guerrière, bravoure et fanatisme. Le combo lui fait gagner un dé d'attaque, +1 d'attaque et +1 de force lorsqu'il fait full-attaques, à chaque combat donc Very Happy. La version frère templier est la meilleure grâce à sa meilleure force de base, mais les autres restent jouables s'il manquent quelques points pour boucler une compo. C'est un profil qui apprécie les boosts magiques/divins, les soins et les combats avec un ou deux piétons de base en soutien, pour le bonus d'initiative. Attention aux profils avec des grosses défenses et/ou ambidextre et contre-attaque, qui risque de simplement faire du full défense et retourner ses attaques contre lui.
Le templier de l'inquisition est un must en mode inquisition pour sa résistance indécente.
La version EM permet d'avoir des figurines multi fonctions et optimisées en terme de carte car groupées avec le champion, c'est assez intéressant et les figs sont splendides.

- thallions: un profil atypique chez les griffons par l'alliance d'éclaireur, du tir à courte portée et des capacités de corps à corps décentes et très équilibrées attaque/défense. L'un des profils que je préfère jouer car vraiment capable de s'adapter à toutes les situations. Le féal est un bonus intéressant dans une armée orientée prêtrise, mais dans ce cas-là il faut souvent choisir de se passer de l'utilisation de la compétence éclaireur.
Les thallions se révèlent encore meilleurs lorsque couplés à un (des ?) magistrat(s). Le magistrat est prévu pour jouer avec des thallions, l'utiliser autrement c'est de l'hérésie Smile. Le magistrat peut emmener avec lui 2 miracles pour booster les portées de tir pour l'un ou la res des thallions (ou sa propre force, ainsi que celle de toute autre figurine utilisant une lame de jugement) pour l'autre. Un groupe de 3 thallions + 1 magistrat est une plaie pour l'adversaire.

- thallions à cheval : trois profils qui ont une utilité différente.
Le Justicier est éclaireur, c'est le moins intéressant des 3 pour moi. L'idée est de le déployer en dernier proche de l'adversaire, de l'activer en premier et de partir loin en profitant de son bon mouvement. Après cela pour le reste de la partie c'est un thallion tout bête avec un meilleur mouvement et de meilleures portées de tir.
Le Bourreau a de meilleures stats de combat et enchainement, c'est une cavalerie légère qui doit venir faire pencher la balance d'un combat important, ou aller chercher des tireurs/mystiques de fond de table. Il peut aussi s'occuper d'objectifs vu qu'il a des stat de combat qui lui laissent espérer de se débrouiller en solo.
Le Juge est à mon avis le meilleur des 3 car avec harcèlement il a la possibilité de toujours se positionner pour menacer au tir les pièces importantes de l'adversaire, tout en se remettant hors de portée en fin d'activation. Une pièce très difficile à gérer pour l'adversaire, qui peut même surévaluer la menace et envoyer une partie de son armée le chasser.

- gamme prétorien / gardien du temple : grosso-modo les seuls profils de grosse élite en griffon, qui ont deux rôles très différents.
Le prétorien est un roc qui a un rôle stratégique important pour contrer la peur adverse. Il a une très grosse force potentielle avec des coups de maître sacrés très dangereux. Mais en terme de combat je le trouve un peu surévalué parce qu'il n'a que deux dés et pas de moyen d'en gagner, contrairement à beaucoup d'élites de sa catégorie dans d'autres armées : pas d'enchaînement, contre-attaque, ambidextre ou autre furie guerrière. Dès lors, si l'on veut faire des dégâts avec un prétorien, c'est avec un coup de maître et donc sur une seule attaque. J'ai appris à me méfier de la chance et jouer l'utilité de sa plus grosse pièce sur un lancé de dé, très peu pour moi désormais. En tout cas un profil qui doit à tout prix éviter les grosses défenses adverses, sa cible idéale est un monstre à grosse peur et résistance.
Le gardien du temple, c'est tout l'inverse, c'est une moulinette à dés. C'est un super templier avec enchaînement en plus, soit la possibilités de faire 4 dés en attaque ou 3D6 en attaque + 1D6 en défense avec la nouvelle furie guerrière. Autant dire que pour le moi le choix est vite fait. En revanche ils n'ont aucun rôle en terme de stratégie mis à part une bonne discipline et il faut à se moment là compter sur un commandant et/ou EM pour gérer la peur. Attention à ne pas prendre gardiens + templiers ce qui fait peut-être beaucoup de figurines en mode "furie guerrière" pour être raisonnable, mais après tout...
Dans cette catégorie, on peut noter le chevalier templier de hod, qui est un autre super templier qui lui a le bon goût de booster les templiers de hod autour de lui (templiers qui sont sinon les moins intéressants de toutes les versions).

- Cavalier de la rédemption : la grosse pièce de cavalerie lourde de l'armée. L'armée manquant globalement de mobilité et de force de frappe c'est forcément une pièce intéressante. Pièce très chère dans une armée déjà peu populeuse, il faut construire la compo en fonction pour éviter d'être dans un sous-nombre trop important. Ca sera souvent la pièce centrale de l'armée donc il ne faut pas hésiter à prévoir de quoi la booster par de la magie ou des miracles.

- L'Inquisiteur : un guerrier-mage emblématique du griffon, il est évidemment indispensable dans un thème inquisition mais dans une armée générique il peut facilement remplir le rôle d'élite là pour taper les méchants. Ses sorts sont légendaires, entre la grâce de l'inquisition et le châtiment incandescent il s'agit surtout d'une question de style Smile. Attention là encore le courage est bien faible et il faudra faire gaffe aux armées terrifiantes.

- Les chasseurs de ténèbres : des figurines ultra-stylées pour un jeu tout en subtilité. L'exemple même du "glass canon" : un potentiel magique carrément offensif avec la maîtrise de l'élément feu, ou de débuff pour les mystiques adverses, et DEUX tirs par tour. Le chasseur de ténèbres peut même auto-booster son tir avec pyrotechnie, un combo rigolo. Sinon les attaques primaires et autres flèches d'hécate sont des classiques pour transformer un profil à 25 PA en tourelle lançant 3 dégats directs par tour. Le revers de la médaille, ce sont des portées courtes et une résistance de mouche. Jouer un chasseur de ténèbres, premièrement c'est avoir la classe, et deuxièmement c'est fournir à l'adversaire un gyrophare "CIBLE PRIORITAIRE". Au joueur griffon de le protéger et/ou d'en profiter.


En griffon on a également accès à de l'artillerie réputée comme étant bien balaise, mais pour moi ça n'a pas vraiment grand chose à faire sur une table de Confrontation donc je n'en dirai pas plus. Je ne connais tout simplement pas les caracs ^^'.

A thème Hod on peut s'intéresser aussi aux répurgateurs/sénéchal de Hod, ce sont des espèces de sous-thallions, dans le sens où ce sont des profils de tireurs à courte portée mais moins résistants. De manière globale, jouer full Hod c'est stylé mais plutôt faible à mon avis.

Niveau personnages c'est moins fun, les Griffons ont peu de personnages combattants se démarquant un peu par ses stats et/ou compétences. Souvent ça ressemble quand même fort à un templier un peu plus énervé, mais avec un perso entre 70 et 150 PA on évite de risquer la furie guerrière et le fanatisme et la bravoure ne sont donc pas rentabilisés en combats. C'est le cas pour Sévérian, Mira I, Arkhos, Kyrus, Arkhos, Klayne, etc.
Par contre il y a de très bons et intéressants persos guerriers-mages ou moines-guerriers : Atticus, Saphon, Abel II avec son épée, Sered, Taëtrius et Eschélius pour ne citer qu'eux.
Niveau mystiques purs, la prêtresse de fer est très intéressante en perso d'appoint dans une compo comportant déjà des prêtres et des féals.
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Kelen
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MessagePosté le: Jeu 31 Aoû - 10:11 (2017)    Sujet du message: Griffon d'Akkylannie Répondre en citant

Super agréable à lire tes analyses Ours ! Okay

Ca m'a donner envie de me faire une compo griffon tient ^^
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 02:23 (2017)    Sujet du message: Griffon d'Akkylannie

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