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[TNB] Troupiers Nains
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0urs
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MessagePosté le: Jeu 18 Mai - 10:18 (2017)    Sujet du message: [TNB] Troupiers Nains Répondre en citant

Comme j'ai un peu de temps et que je commence à avoir un peu de recul sur les Nains je me suis penché sur les profils et coûts qui posent problème, à mon avis, chez les Tir-Na-Bor. Pas de prétention, j'espère juste lancer le débat pour faire sortir de l'étagère des figurines qui restent les plus cool du jeu, et ça c'est purement objectif Wink

Ma démarche tient compte de ce que j'ai pu voir sur le topic des Hot-fix TNB et aussi sur un sujet récent pour modifier le mouvement des combattants purs Nains. Pour moi qui joue Nain régulièrement ça me semble pas nécessaire ni judicieux, par contre je pense que ces profils sont trop chers, ce qui fait que les compos naines sont un peu stéréotypées avec que des figurines à fort mouvement et des arbalétriers pour le tir et avoir des socles qui peuvent gérer le scénario.


Concernant les réguliers et vétérans :

LA référence absolue, qu'on croise dans toutes les compos, c'est l'arbalétrier. Pour rappel un arba c'est ça :

7.5 0 1/3 3/4 3 4/5, arbalète for 5 15/30/45, Dur à Cuire (DaC), 12 PA

Quand on le compare aux autres petits tireurs qu'il peut y avoir dans d'autres armées, il y a par exemple l'arbalétrier Dirz avec un meilleur mouvement et une meilleure force de Tir à 13 PA, ce qui prouve que l'arbalétrier Nain est pas déconnant. C'est donc que ce sont ses concurrents qui sont trop chers.

Premier concurrent, les soldats des plaines. Modulables avec au choix +1 en init (épée), +1 en attaque (hache) ou +2 en force (marteau) :

7.5 1 2/4 3/4 4/5 DaC (épée) 9 PA

7.5 0 3/4 3/4 4/5 DaC (hache) 9 PA

7.5 0 2/6 3/4 4/5 DaC (marteau) 10 PA

Profil qui n'apporte quasiment rien si ce n'est un socle, et une res qui permet d'espérer survivre un tour contre un autre régulier. L'init à 0 fait qu'il subira toujours la première passe d'armes, que sa défense de 3 ne lui assure pas du tout de défendre. Derrière, avec son attaque qui part de 2, difficile d'espérer faire quelque chose. Ils ont un courage moyen, une discipline correcte mais ça n'apporte rien : déjà, en nain, c'est général, et puis la discipline d'un soldat de base n'est jamais utilisée...
En soi ils ne sont pas mauvais pour leurs points, ils sont mauvais tout court. Je proposerais bien de descendre la version marteau à 9 PA, à 27 PA la carte de 3 contre 36 pour 3 arba je commence à me poser la question. Les versions épée et hache doivent descendre aussi de 1 PA (minimum, parce que franchement il y a pas photo...), à 8 PA donc.
Je connnais mal les bougres de base mais à mon avis ça vaut aussi pour eux, ça les fait descendre à 7 et 8 PA


Ensuite les gardes forges :

7.5 0 2/6+1D6 3/4 4/5 DaC 15 PA (A)

7.5 0 2/6+1D6 3/5 4/5 DaC 16 PA (B)

Le même profil donc les mêmes faiblesses, sauf que là il y a un marteau à vapeur (et +1 en res sur la version B) ! Ce sont des profils vraiment intéressants parce qu'avec un peu de chance ils peuvent écrabouiller leur vis-à-vis de façon brutale. Ca reste de la théorie car ils auront pas l'initiative et leur attaque de 2 leur permettra pratiquement jamais de taper. Sans compter le risque non négligeable d'explosion... Du coup je les verrai bien aussi à 14 et 15 PA. Et encore, est-ce que le marteau à vapeur vaut vraiment +5 PA sur ce profil-là, franchement j'en doute. Peut-être 13 et 14 PA plutôt.


Chez les vétérans des plaines :

7.5 1 3/5 3/4 4/5 DaC Contre-attaque 13 PA (épée)

7.5 0 4/5 3/4 4/5 DaC Contre-attaque 13 PA (hache)

Un profil tout simplement inutile. En fait son drame c'est de ne pas avoir d'option d'arme défensive. Avec un +1 en défense ça serait un super profil, en l'état la version hache n'est pas tout à fait pourrie mais entre ça et un arbalétrier ou un GF, ne serait-ce que pour l'infime possibilité du jet de blessure chanceux force 12, il n'y a pas photo. On peut les passer à 11 ou 12 PA mais même dans ce cas je pense qu'ils seront complètement dans l'ombre.


Le vétéran Garde-Forge :

7.5 0 3/6+1D6 3/5 4/5 DaC, Fanatisme 18 PA

Ca c'est un profil intéressant ! Ce petit +1 en attaque change tout car là il y a un peu plus de chances d'arriver à passer une attaque. Le fanatisme est à double tranchant : soit on le paye pour rien, soit on s'expose encore plus pour avoir +1 en force. A mon sens il sert plutôt à rien : prendre le risque de se prendre une blessure d'entrée, et donc le malus sur l'attaque, qui est le jet de dé critique pour lui, pour gagner 1 misérable point de force ? Franchement bof. Bon pour le coup c'est un profil vraiment cool, mais trop cher. Est-ce que ça vaut +3 PA par rapport au GF normal ? Je dirais +2 au maximum. Selon la valeur retenue pour les GF ça les amène à 15 ou 16 PA, là je commence à réfléchir.


J'avais parlé que des combattants c'est vrai, mais je peux pas m'empêcher de voir que les arbalétriers ont complètement remplacé les tromblonniers. Pour rappel un tromblonnier c'est ça :

7.5 0 1/3 3/5 3 4/5 DaC tromblon Force 5+1D6, 15/30/45 19 PA

Comme tous les joueurs nains je pense pour moi le choix est vite fait : 2 tromblonniers ou 3 arbalétriers (pour 2 PA de moins) ? C'est toujours 3 arbalétriers. Peut-être qu'en réduisant le coût des combattants piétons on verra plus souvent sortir des cartes de 3 réguliers/vétérans et que du coup pourra plus facilement choisir de perdre un socle pour avoir un potentiel de tir plus dangereux, je ne sais pas. Toujours est-il que pour l'instant, on ne voit plus de tromblons sur les tables. Je proposerais bien de les redescendre à 18 PA, pour que 2 tromblons ça ait vraiment le même coût que 3 arba. A surveiller en tout cas je pense.


Élites et spéciaux :

Dans les élites naines il y a un premier paquet de profils assez ressemblants, c'est l'escorte naine et les fameux guerriers Khors :

Escorte 7.5 0 3/6 4/8 5/5 DaC, Brute épaisse, mercenaire 22 PA

Guerrier Khor (1) 7.5 0 3/5 4/10 5/6 DaC Brute épaisse 23 PA

Guerrier Khor (2) 7.5 0 3/7 4/8 5/6 DaC Brute épaisse 23 PA

L'escorte et le Khor 2 sont les mêmes, avec un point de force en moins pour l'escorte. Le différentiel de 1 PA est à maintenir. Un très bon profil, très fiable. L'attaque est un poil faible mais la brute épaisse permet de compenser un peu. C'est le seul profil troupier qui à mon sens peut sortir de temps en temps parce qu'il a une force correcte qui ne dépend pas de la vapeur. Autant sur un GF, la vapeur c'est cool, si ça marche tant mieux, s'il explose bah tant pis ; sur un très gros profil c'est cool aussi, ça nécessite les artefacts/boosts magiques adéquates pour le fiabiliser mais ça permet de frapper fort et bien. Mais sur un profil intermédiaire comme celui-là, on veut un truc fiable qui fait ce qu'il doit faire et le guerrier Khor est là pour ça. A mon sens il devrait être un incontournable, et il l'est pas du tout, parce qu'il est surcoté. Je dirais qu'il vaut 21 PA et l'escorte 20.
Pour le Khor (1) l'analyse est différente parce que le profil n'a rien à voir. -2 en force et +2 en res ? Dans n'importe quelle armée ça serait un profil intéressant, mais en Nains... C'est un énorme bloqueur pour un coût modeste, il tankera surement plus cher que lui. L'inconvénient c'est qu'il est incapable d'aller scotcher ce qu'il veut, c'est son principal défaut. Pour le même rôle je préfèrerai toujours la version sur razorback, qui a cette mobilité. A 5 PA près on a 2 khors sur razorbacks pour le prix de 3 khors (1), il y a pas photo. J'ai jamais imaginé prendre ce profil plutôt que le (2). Déjà il devrait être moins cher que le (2), la question c'est de combien. Au final vu l'armée et ses possibilités entre 10 et 25 PA, le khor (1) c'est une espèce de petite élite, assez inutile car elle ne tuera jamais son vis-à-vis mais chiante car réellement dure à tuer. Je dirais que ça vaut entre 16 et 20, 18 PA peut-être.


L'armurier, outre ses capacités d'amélioration de copains, pour rappel c'est ça :

7.5 0 4/5 4/9 6/7 DaC, contre-attaque 29 PA

Un profil assez inutile là-encore : +1 d'attaque, de courage, de discipline et contre-attaque pour -1 de res par rapport au Khor (1). Si le +1 d'attaque et le -1 de res se valent, la contre-attaque est un bonus sympa qui peut servir, est-ce que ça vaut une dizaine de PA par rapport au Khor ? En fait, l'armurier n'a d'intérêt que pour sa capacité de boost, à payer en plus, et aussi le fait qu'il peut tanker plutôt pas mal, dans une armée qui n'en a pas réellement besoin. Tant que je peux m'en passer, en prenant Kahinir II par exemple, je le fait. Pour moi l'armurier vaut au maximum 24-25 PA, voire moins selon la valeur retenue pour les Khors (1) et (2). A côté de ça peut-être que les bonus d'armurier sont à revoir, +4 PA pour force en charge +5, c'est peut-être à augmenter.


Les thermo-guerriers :

TG d'Uren 7.5 0 4/6+1D6 3/8 -4+1D6/6 DaC Bravoure Brute épaisse 31 PA
TG 7.5 0 3/7+1D6 4/8 -4+1D6/6 DaC Bravoure Brute épaisse 32 PA

En gros, un thermo-guerrier, c'est un guerrier Khor avec de la vapeur en force et en peur. Sur le papier c'est plutôt cool, dans la réalité ça l'est moins. C'est une élite qui n'est pas taillée pour affronter les vraies élites adverses, encore moins les champions, ses stats actives ne lui permettent pas. D'un autre côté c'est bien cher pour tuer des adversaires dans la gamme 20-30 PA, ce que le guerrier khor peut faire tout seul. Éventuellement contre un monstre, avec une faible défense, si le TG arrive à survivre ? Ou alors à envoyer contre plus gros que lui et compter sur la chance, un peu comme un super garde-forge ? Je ne sais pas. C'est un profil qui souffre beaucoup de sa faible initiative à mon avis, qui fait qu'il ne peut pas vraiment profiter de bravoure. De plus une fois blessé il se temporise très facilement car son attaque reste très moyenne.
L'écart entre les deux versions me paraît bien par contre. Je dirais bien de les descendre à 29-30 PA, sans trop de conviction. Ca revient à dire que la vapeur en force et en peur coûte 9 PA sur le guerrier Khor (2), est-ce que c'est déconnant ?


Ensuite des profils qui ne sont pas à proprement parler des combattants purs, mais ils en sont tellement pas loin que presque, c'est les thermo-prêtres :

7.5 1 3/7+1D6 4/8 -5+1D6/5 1 DaC, Guerrier-Mage (marteau) 36 PA

7.5 1 3/9+1D6 4/7 -4+1D6/6 1 DaC, Guerrier-Mage (lance) 37 PA

La version marteau c'est un thermo-guerrier avec +1 en init, +1 en peur pour -1 de discipline, 1 point de pouvoir qui peut servir à lancer occasionnellement des petits sorts, il perd brute-épaisse pour contre-attaque. Le surcoût de +4 PA initial me paraît pas déconnant, mais les TP ne sont pas du tout joués non plus. Si l'on baisse les TG, il faut penser à les baisser aussi.
La version lance est clairement plus intéressante, tellement que 2 PA d'écart serait pas un luxe. Peut-être baisser un peu la version marteau pour offrir un vrai choix.
Du coup je propose de les passer à 34-35 ou 33-35.



Derniers profils qui m'interrogent, en cavalerie, désolé :

Guerrier Khor sur Razorback 15 0 5/5 6/12 5/6 DaC brute épaisse 37 PA
Chasseur sur Razorback 17.5 1 5/8 5/5 5/5 DaC, Charge bestiale, Coup de Maître/1 35 PA

Pour référence je prend le Guerrier Khor sur Razorback d'assaut (ce nom >_< !) :

15 0 5/6 6/10 5/6 daC, brute épaisse, Charge bestiale 39 PA

Le guerrier Khor sur razorback (GKSR) me paraît pas mal surévalué, par rapport à sa version d'assaut. -2 PA pour -1 en force, +2 en res et pas charge bestiale, ça me paraît bien léger. L'utilité entre les deux profils est très différente en fait : là où le GKSRA est une fig d'assaut qui peut avoir un peu d'impact, voire beaucoup avec un bonus d'armurier, le GKSR est un pot de glu "mobile". "Mobile" parce que ça marche qu'une fois, une fois arrivé à destination contre sa cible il n'en bougera plus de la partie. C'est un profil super atypique, je sais pas s'il y a d'autres figs dans le jeu qui peuvent rentrer dans cette catégorie. Il est efficace là-dedans, mais en toute honnêteté ça ne vaut pas 37 PA, je dirais entre 32 et 35.
Il faut faire gaffe à pas créer un biais si équipé pour l'offensive, mais même dans l'hypothèse 32, avec un bonus d'armurier à 5 PA donc 37 PA, il fait un tour à 2D force 10 en charge, ce qui ne suffit probablement pas à tuer sa cible, et pour la suite il scotche et c'est tout, c'est encore loin d'être scandaleux.

Pour le chasseur difficile à évaluer, un profil intéressant très offensif avec seulement 5 de res. Je le passerais bien à 33 PA, soit 2 chasseurs pour le coût de 3 bougres sur razorback.
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MessagePosté le: Jeu 18 Mai - 10:18 (2017)    Sujet du message: Publicité

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SuperTAZE
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MessagePosté le: Jeu 18 Mai - 10:46 (2017)    Sujet du message: [TNB] Troupiers Nains Répondre en citant

A la première lecture tout ça me semble très intéressant.


0urs a écrit:
Pour référence je prend le Guerrier Khor sur Razorback d'assaut (ce nom >_< !) :
C'est HS mais je plussoie, comme ils ont les classes Khor & Razorback, si un jour on leur trouve un "vrai" nom rien que pour eux, je change de suite !
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fingo
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MessagePosté le: Jeu 18 Mai - 14:34 (2017)    Sujet du message: [TNB] Troupiers Nains Répondre en citant

D'accord avec tout sauf :

les GK : pour moi on peut même descendre à 20 pour le FOR 7, mais pas sous 19 pour le RES 10.

Et je plussoie particulièrement un truc dont tu parles : il faut que l'armurier ne paye rien pour sa capa, qu'il descende ainsi de quelques points, mais que ses capacités se payent au juste prix.

Typiquement, la FOR en charge est sous-côtée, mais aussi l'oeil de Ley, surtout pour des gens qui ont une force faramineuse, comme la bombarde ou Lor-Ar-Khon. L'oeil de Ley pourrait avoir un coût qui dépend du fait que l'arme soit ou non de l'artillerie, ou être carrément interdit à l'artillerie, et la force en charge pourrait valoir facilement 6 ou 7PA.
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0urs
Grand Artiste

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MessagePosté le: Ven 19 Mai - 08:03 (2017)    Sujet du message: [TNB] Troupiers Nains Répondre en citant

fingo a écrit:

les GK : pour moi on peut même descendre à 20 pour le FOR 7, mais pas sous 19 pour le RES 10.


Pourquoi ? Si on retient un Vétéran GF à 15 PA, par rapport le Khor (1) a -1 en force, pas de marteau à vapeur, troque fanatisme pour brute épaisse, et gagne def+1 res+5. Alors Ok côté res c'est relativement énorme, mais il perd tout ce qui peut avoir un peu d'impact. Ça n'enlève rien au fait que ce profil est inutile chez les nains, en plus la res devrait pas coûter grand chose pour un Nain. Entre 15 PA le GF et 18 le Khor (1), sauf cas très particulier ou compo à thème je prends les GF.

En plus pour moi +1 en force et -2 de res entre le Khor 1 et l'escorte ça justifie 1 PA d'écart je pense, ça permet d'échelonner les 3 profils à 18 PA le khor (1), 19 PA l'escorte, 20 PA le khor (2).


Concernant l'armurier, tu vois quoi comme réévaluation des coûts de capa ? Je pense qu'il faut être prudent parce que l'armurier n'est déjà pas joué, et c'est pas son profil en lui-même qui va y inciter, même ré-évalué. Si au final l'armurier + bonus coûte plus cher que maintenant c'est un nerf sur un profil qui n'en a pas vraiment besoin Wink

Sur le profil en lui-même il faut fixer le coût en fonction du Khor(1), ils sont sur le même segment : pas d'atout particulier en offensif (par rapports aux Nains, c'est-à-dire que par rapport aux autres armées c'est minable) et une capacité défensive plutôt énorme. Il a +1 d'attaque, de courage, de discipline, troque brute épaisse pour contre-attaque pour -1 de res par rapport au Khor (1). Pour moi ça vaut un surcoût de +3 PA ou quelque chose dans le genre, donc je propose un armurier à 21 ou 22 PA.

Le bonus d'attaque +1 est à 1 PA, moi ça me semble correct. +1 PA en plus pour les champions, soit +2, ça me paraît pas déconnant non plus.
Le bonus de tir +1 est à 2 PA. Il y a 2 ou 3 figs seulement sur lesquelles ça a de l'intérêt, c'est les bombardiers, Lor-Arkhon et Nerak éventuellement. Sur un arbalétrier ça n'a pas de sens, sur un tromblon pour boucler une compo pourquoi pas mais je reste sceptique. Donc autant calibrer le coût pour les bombardes. En gros je pense que l' "objectif" c'est de passer la bombarde à 35 PA si équipée, mais pas plus. Ca ferait +4 PA pour avoir +1 en tir, +1 PA pour les champions, ça fait Lor-Arkhon à 70 PA équipé, ça me semble bien. Il faut faire gaffe à pas trop forcer le trait non plus, on voit pas les bombardes si souvent que ça.
Le bonus de force en charge +5 est actuellement à 4 PA. Pour moi ça vaut 5 PA, ni plus ni moins. Les profils qui peuvent l'avoir sont pas légion et coûtent déjà une bonne grosse blinde, TPSR et CKUSR en particulier. Le seul un peu limite c'est le GKSRA, ça l'amène à 44 PA, il faudrait comparer avec des cavaliers équivalents dans d'autres armées style pillard cornu, je connais pas trop alors je sais pas. Toujours est-il que ça commence à être une fig chère et importante et qu'il galère avec son MOU un peu limite pour un cavalier et son INI minable, il me semble qu'il vaut pas plus de ça. +6 PA pour un champion ça me paraît pas non plus déconnant.
Il faut tenir compte d'un autre truc aussi c'est si on acte une reformulation de la compétence force en charge telle que discutée en ce moment ça peut avantager d'autres profils mais pas les cavaliers nains, pour qui s'était déjà formulé comme ça : il me semble qu'on pouvait pas booster la "force en charge" avant réforme, à priori avec la nouvelle formulation on peut. Pour les nains la capa est tournée différemment et donc on pouvait déjà le faire.
Autre chose si on augmente les coûts des amélios d'armurier, il faut pas oublier Kahinir, qui doit baisser un peu. Un peu parce qu'il est plutôt très bien pour l'instant, mais ça mériterait peut-être -3 PA pour l'amener à 55.
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fingo
Fin stratège

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MessagePosté le: Ven 19 Mai - 11:32 (2017)    Sujet du message: [TNB] Troupiers Nains Répondre en citant

Les nains sont pas sensés payer cher leur RES, mais là on parle d'un truc avec un équivalent RES 12, pour 18PA, ça me semble délirant, et 19PA est vraiment pas cher. J'ai dans ma longue "carrière" de joueur conf, croisé à peu près autant des deux versions du profil de GK à prix égal.

Le RES 10+dàc à 19PA coûterait deux soldats des plaines, et taperait pas plus fort, sauf qu'il tient très longtemps sur le terrain, là où le soldat des plaines saute bien plus vite. De plus, subissant moins de malus, il tape factuellement plus fort, et avec brute épaisse peut toucher n'importe qui deux fois plus souvent que sans.

Armurier : Si on part d'une base GK à 19PA, son ATT+1 vaut un peu moins que la brute épaisse et sa contre-attaque vaut nettement plus que sa RES-1, pas parce qu'il met des frappes de fou (FOR 5 seulement) mais parce que tout adversaire pas trop résistant sera bien emmerdé quand il l'attaque, à cause de cette menace. C'est donc une arme défensive autant qu'offensive.

Ensuite le COU+1 est très loin d'être négligeable, valant plus d'un PA à mon avis, et la DIS 7 non plus. Non seulement pour le choix du combat (éviter qu'un monstre ne plie des bougres à côté en faisant le combat du solide armurier avant, c'est très loin d'être un gadget). Enfin a DIS 7 n'est pas anecdotique non plus pour le jet de tactique dès lors que le champion est mort : c'est tout simplement la meilleure discipline des troupes naines, et ça fait gagner 1 point dans ce contexte, pour le jet de tactique c'est important. Du coup pour moi on est à en gros 3PA au-dessus du GK RES 10, soit 22PA, si le GK baisse à 19PA (ce qui est peu).

Concernat l'oeil de Ley, en effet il faut le calibrer pour les gros machins, mais dans ce cas, tu l'oublies sur les tromblonniers, et tu me diras pourquoi pas, on peut imaginer qu'il s'agit d'un truc de luxe.
Il fait passer une bombarde de 50% à 67% de réussite en courte, de 17% à 33% en moyenne, de 6% à 9% en longue. Il augmente donc très substantiellement la menace de la chose. On se ballade pas pareil dans les 60 cm quand on a une chance sur 6 ou une chance sur 3 de prendre une touche monstrueuse dans les dents. Pour moi ça vaut autant que ce qu'on serait prêt à payer, et en effet je pense que 4PA serait pas déconnant, 5PA sur Lor-Ar-Kon me paraît pas mal non plus.

Pour le bonus d'attaque, faut être cohérent : tu peux pas dire que la REs naine doit pas se payer cher, avoir conscience que l'ATT n'est vraiment pas leur fort, et en même temps demander qu'un bonus d'ATT vaille le minimum, à savoir 1PA. Pour moi on est à 2PA et 3PA pour les champions, et c'est pas forcément cher. Alors oui, sur un gus de base c'est hors de prix, mais sur une grosse élite genre météore ou une cavalerie (le chasseur sur Razorback par exemple), ça les vaut largement.

Pour le bonus de FOR en charge, on est obligé de le calibrer pour les profils avec charge bestiale, sinon il sera bradé pour eux, parce que force en charge, avec ou sans charge bestiale, c'est le jour et la nuit. Il faut alors admettre que le raz lourd de base est simplement un gros pot de colle qui tape mou (et qui devrait être moins cher que ce qu'il coûte actuellement). Et pour moi, passer d'un FOR 6 qui n'a aucun impact au-delà des troupailles adverses et autres gens fragiles, à un FOR 11 qui avec une ATT 5 très correcte et un brute épaisse, menace à peu près n'importe quoi dans le jeu, c'est changer de dimension, c'est pourquoi 5PA me semble insuffisant, surtout si en plus, la FOR couplée à une bonne ATT est le truc vraiment pas commun en nain.
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saurdak
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MessagePosté le: Ven 19 Mai - 13:23 (2017)    Sujet du message: [TNB] Troupiers Nains Répondre en citant

Fingo, et le mouvement de base à 7,5 tu en fait quoi ? Cela reste quand même le gros souci des TNB. On peut toujours disserter longtemps sur les profils, cela reste le principal défaut des nains. Les TNB sont très résistants, mais très peu de profils frappent vite et fort.
C'est pourquoi on voit toujours des compos stéréotypées basées sur les razorbacks. Car sur des scénarios qui se jouent dans la longueur, pour aller chercher des objectifs dans la zone de déploiement de l'adversaire, tu galères.
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SlowMo


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MessagePosté le: Ven 19 Mai - 13:52 (2017)    Sujet du message: [TNB] Troupiers Nains Répondre en citant

saurdak a écrit:
Fingo, et le mouvement de base à 7,5 tu en fait quoi ?

Des scénarii qui je joue en largeur Embarassed
 
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0urs
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MessagePosté le: Dim 21 Mai - 00:29 (2017)    Sujet du message: [TNB] Troupiers Nains Répondre en citant

Bon du coup si je récapitule là où on en est :

arbalétrier 7.5 0 1/3 3/4 3 4/5, arbalète for 5 15/30/45, DaC 12 PA
bougre marteau 7.5 0 2/4 3/4 4/5 DaC 8 7 PA
bougre marteau-pioche 7.5 0 2/5 3/4 4/5 DaC 9 8 PA
soldat des plaines épée 7.5 1 2/4 3/4 4/5 DaC 9 8 PA
soldat des plaines hache 7.5 0 3/4 3/4 4/5 DaC 9 8 PA
soldat des plaines marteau 7.5 0 2/6 3/4 4/5 DaC 10 9 PA
garde forge A 7.5 0 2/6+1D6 3/4 4/5 DaC 15 13 PA
garde forge B 7.5 0 2/6+1D6 3/5 4/5 DaC 16 14 PA
vétéran des plaines épée 7.5 1 3/5 3/4 4/5 DaC Contre-attaque 13 11 PA
vétéran des plaines hache 7.5 0 4/5 3/4 4/5 DaC Contre-attaque 13 11 PA
vétéran garde-forge 7.5 0 3/6+1D6 3/5 4/5 DaC, Fanatisme 18 16 PA
tromblonnier 7.5 0 1/3 3/5 3 4/5 DaC tromblon Force 5+1D6, 15/30/45 19 18 PA
Escorte 7.5 0 3/6 4/8 5/5 DaC, Brute épaisse, mercenaire 22 19 PA
Guerrier Khor (1) 7.5 0 3/5 4/10 5/6 DaC Brute épaisse 23 19 PA
Guerrier Khor (2) 7.5 0 3/7 4/8 5/6 DaC Brute épaisse 23 20 PA
armurier 7.5 0 4/5 4/9 6/7 DaC, contre-attaque 29 22 PA
     améliorations d'armurier (coûte +1 PA pour un champion) :
         +1 en attaque : +1 +2 PA
         +1 en tir : +2 +4 PA
         +5 en force en charge :  +4 +6 PA
Thermo-guerrier d'Uren 7.5 0 4/6+1D6 3/8 -4+1D6/6 DaC Bravoure Brute épaisse 31 29 PA
Thermo-guerrier 7.5 0 3/7+1D6 4/8 -4+1D6/6 DaC Bravoure Brute épaisse 32 30 PA
Thermo-prêtre marteau 7.5 1 3/7+1D6 4/8 -5+1D6/5 1 DaC, Guerrier-Mage 36 33 PA
Thermo-prêtre lance 7.5 1 3/9+1D6 4/7 -4+1D6/6 1 DaC, Guerrier-Mage 36 35 PA
Guerrier Khor sur Razorback d'assaut 15 0 5/6 6/10 5/6 daC, brute épaisse, Charge bestiale 39 PA
Guerrier Khor sur Razorback 15 0 5/5 6/12 5/6 DaC brute épaisse 36 32 PA
Chasseur sur Razorback 17.5 1 5/8 5/5 5/5 DaC, Charge bestiale, Coup de Maître/1 35 33 PA
Kahinir II 7.5 3 5/8 5/9 7/8 DaC Bravoure Contre-attaque, Coup de maître/5, fléau gob, armurier 58 55 PA

C'est déconnant ?
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Dernière édition par 0urs le Lun 22 Mai - 13:15 (2017); édité 4 fois
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Samko
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MessagePosté le: Dim 21 Mai - 00:44 (2017)    Sujet du message: [TNB] Troupiers Nains Répondre en citant

Ça me semble pas déconnant (les bougres aussi doivent bouger non ?).

Maintenant, imaginons que ces prix soient mis en place, tu jouerait quoi comme compo par rapport à maintenant ? Est-ce que ça permet de builder quelque chose de valable avec des profils que tu n'aurait pas pris avant modif ?
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0urs
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MessagePosté le: Dim 21 Mai - 01:15 (2017)    Sujet du message: [TNB] Troupiers Nains Répondre en citant

Je sais pas encore, j'y ai pas réfléchi. Je pense que je chercherais d'autres perso que Kahinir en pouvant me permettre de prendre des armuriers. Une carte de vétérans GF, de guerriers khors, d'amuriers et 2 tromblons ça représente 188 PA. Ça laisse peut être la place pour prendre assez de mouvement par ailleurs.

T'as raison les bougres doivent descendre, et kahinir aussi. J'édite mon post dans ce sens.
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fingo
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MessagePosté le: Dim 21 Mai - 09:32 (2017)    Sujet du message: [TNB] Troupiers Nains Répondre en citant

Les vétérans, pour moi c'est vraiment un cas désespéré tant je vois pas leur intérêt comparé à un arba.

Après 32 pour le GKSR, je trouve ça un peu light, 33 devrait suffire pour le revoir sortir : c'est tout de même un sacré port de colle.

Enfin le truc que je comprends pas, c'est que Kahinir est déjà surjoué, probablement le meilleur champion guerrier nain actuel, alors pourquoi le baisser ? Parce que ses boosts augmenteraient ? Je pense qu'il vaut ses 58PA, et largement. Je suis donc totalement contre cette baisse. Le bonhomme fait déjà de l'ombre à tous les champions nains à pied !
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0urs
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MessagePosté le: Lun 22 Mai - 08:56 (2017)    Sujet du message: [TNB] Troupiers Nains Répondre en citant

fingo a écrit:
Les vétérans, pour moi c'est vraiment un cas désespéré tant je vois pas leur intérêt comparé à un arba.


Et sinon transformer le profil épée de +1 d'init à +1 de défense, avec le coût approprié évidemment, c'est vraiment impensable ?


fingo a écrit:
Après 32 pour le GKSR, je trouve ça un peu light, 33 devrait suffire pour le revoir sortir : c'est tout de même un sacré port de colle.


Pourquoi pas. Après il faut bien se dire qu'on a rarement besoin de pots de colle en nain mais plutôt de puncheurs, ce qu'il n'est pas. Par exemple le choix avec le chasseur doit pas se faire souvent en sa faveur, avec le GKSRA encore moins même si l'écart en points commence à peser, mais ça doit dépendre aussi du reste de la compo Wink. Je trouve que 32 ça se justifie.

fingo a écrit:
Enfin le truc que je comprends pas, c'est que Kahinir est déjà surjoué, probablement le meilleur champion guerrier nain actuel, alors pourquoi le baisser ? Parce que ses boosts augmenteraient ? Je pense qu'il vaut ses 58PA, et largement. Je suis donc totalement contre cette baisse. Le bonhomme fait déjà de l'ombre à tous les champions nains à pied !


Ben c'est difficile de dire que ses bonus sont augmentés de 50 ou 100% et que sa capa d'armurier par ailleurs doit pas être revue à la baisse. Sauf à dire qu'il est sous-évalué actuellement. Je pense que s'il est beaucoup joué c'est plus un choix par élimination et SURTOUT parce que les armuriers sont pas bons et étaient hors de prix. Maintenant il est bien plus cher que 2 armuriers, ça fait réfléchir.
Il a aussi une bonne discipline et des stats de combat honorables. Surtout en plus de ça c'est le seul champion pas trop typé dans cette gamme de prix. Nerak et Lor-Arkhon c'est pas le même type de perso, ils n'apportent pas la résistance ou la discipline.
J'espère que réévaluer les piétons et notamment les armuriers ça peut libérer des PA pour changer de persos, style Lothan, Hirh-Karn ou Pilzenbhir, qu'on ne voit jamais.
Peut-être que du coup c'est aussi le coût de ces champions-là qui devrait être revu un peu à la baisse pour tenir compte de leur mouvement faible qui les rend facile à gérer pour l'adversaire.
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fingo
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MessagePosté le: Lun 22 Mai - 11:19 (2017)    Sujet du message: [TNB] Troupiers Nains Répondre en citant

Le coût des champions nains guerriers à pied a déjà été revu à la baisse. C'est pourquoi tu te retrouves avec un Pilz I à 72PA alors que ses stats, en dehors de son MOU, sont assez hallucinantes. Il était plus cher à la base en fédé. Par contre, avec sa bravoure qui ne sert à rien et ATT+1/RES+1 pour 10PA, je trouve que Pilz II est trop cher.

Mais sinon franchement, les champions nains à pied, compte tenu de leurs caracs de ouf, ont un prix très bas, et c'est à cause du très handicapant MOU 7,5.
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BRICE82
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MessagePosté le: Lun 22 Mai - 12:41 (2017)    Sujet du message: [TNB] Troupiers Nains Répondre en citant

beaucoup trop de profil vue a la baisse.
ce qui me pose le plus gros doute ce sont les profils entre 19 et 30 PA,
avoir une diminution de 3 a 4 pa est vraiment trop.
dans l'ensemble des modifications, cela emmènera le joueur nains a avoir 1 à 3 figs de plus en 400PA, dans ça composition. ce qui n'est pas rien.


il faut tempéré les modifications vers le bas ou alors augmenté les autres armée Shocked !!!
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MSN
0urs
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MessagePosté le: Lun 22 Mai - 12:58 (2017)    Sujet du message: [TNB] Troupiers Nains Répondre en citant

BRICE82 a écrit:

dans l'ensemble des modifications, cela emmènera le joueur nains a avoir 1 à 3 figs de plus en 400PA, dans ça composition. ce qui n'est pas rien.


Si ça amène à ne pas avoir 3 ou 4 cartes de cavalerie et/ou météores, c'est une amélioration. L'ensemble des profils proposés à la baisse ne sont jamais utilisés car trop cher au regard de leurs capacités, en particulier à pouvoir jouer les scénarios.



Sinon fingo t'as raison sur les champions, j'avais en tête qu'ils avaient été revus en même temps que tous les champions rang 2 mais sans trop faire gaffe.

Reste quand même Kal-Nur qui pour le coup est réellement nul à c***r :

7.5 1 4/7 5/8 6/7 DaC Brute épaisse commandement/10 54 PA

+1 en init, attaque, défense, courage, discipline et commandement pour 31 PA par rapport au Khor 2 (hors révision) ? Very Happy Very Happy Very Happy
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 19:44 (2017)    Sujet du message: [TNB] Troupiers Nains

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