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De l'identité de Confrontation

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    confrontation Index du Forum -> CONFRONTATION RESURRECTION -> Généralités
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Caherwain


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MessagePosté le: Mer 15 Fév - 10:34 (2017)    Sujet du message: De l'identité de Confrontation Répondre en citant

Aller, je me lance Smile
Je vous avoue que depuis l'annonce de la reprise je ne peux m'empêcher de penser à quoi pourrait ressembler les règles du futur Conf. Bon je sais, là c'est carrément faire des plans sur la comète mais que voulez-vous, j'aime bien triturer et créer des règles... du coup, je n'ai pas pu résister ^^
(Je vous préviens... c'est un pavé ^^)

J'ai relu un peu les différents formats développés par les communautés (Conf'Fédé, Conf(Light et Conf Evo) et bon y a quand même quelques grandes lignes communes et je pense que ce sont ces grandes lignes qui font l'identité du jeu.
Pour moi, y a 3 grands principes dans le jeu qui sont indissociables du jeu :

- La pile d'activation
- La gestion des combats
- La gestion des blessures

Avant de parler d'autres éléments propres au jeu, un petit point sur ces 3 premiers :


- La pile d'activation
Cette pile m'a pas mal questionné. En effet, beaucoup de jeux typés escarmouche aujourd'hui ont une activation plus dynamique, plus réactive. Permettant ainsi peut-être un jeu plus nerveux.
Mais en relisant les différentes règles et en repensant à mes parties acharnées, je me suis rappelé au combien cette pile représentait un des fondamentaux tactiques du jeu. Oui c'est moins réactif que la plupart des jeux d'escarmouche mais ça apporte une dimension tactique intéressante.
Et le plus important à mon sens : ça ne nuit pas à l'expérience de jeu (et vous verrez ensuite combien cette notion est importante)


- La gestion des combats
Là encore, il existe des moyens plus simples de régler des situations de corps à corps dans d'autres jeux, mais y a aussi de plus grosses usines à gaz ^^
Le parti pris de la séparation des mêlées est finalement pas si déconnant, comte tenu que le système optimise cette donnée avec la discipline permettant au joueur qui l'a de choisir la séparation des combats, ou encore avec les mouvements de poursuite.

Personnellement je ne toucherais pas trop à ça. Je reverrais par contre la séparation de mêlée (j'avoue que je n'aime pas trop le choix actuel de faire un test de DIS pour chaque mêlée)
Je verrais plutôt : le vainqueur du jet de discipline de début de tour choisi une première mêlée à résoudre. Il choisit comment les combattant sont séparés et dans quel ordre sont résolus les combats. Une fois que c'est fait, son adversaire choisit une autre mêlée et ainsi de suite, en alternant à chaque fois.
Ainsi, on limite les jets de dés et on apporte un peu plus de choix stratégiques au cours de la partie (certains jeux fonctionnent comme ça, comme Assaut sur l'Empire et ça apporte une vraie plus-value au jeu je trouve)
Pour les dés en combat, je trouve que le système de dés et de passe d'armes fonctionne pas trop mal Smile


- La gestion des blessures
Le tableau de blessures est aussi un élément fort de Confrontation il me semble. Il permet de développer des effets de jeu qui jouent sur le positionnement dans le tableau (crève-coeur, épée-haches, fléau et j'en passe) et c'est vraiment intéressant.

Après deux choses me gênent personnellement :
- La notion de Points de Vie que l'on retrouve dans certains corpus de règles. Je comprends le désir de simplification mais au final, vu que c'est une donnée qui n'apparait pas sur la carte de profil, je trouve que ça dessert le côté intuitif du jeu.
Pour ce qui est l'aspect cumulatif des blessures plutôt qu'aggravant, j'avoue que je ne saurais me prononcer. Mais je suppose que l'expérience de jeu positive irait plus dans le sens du cumul des niveaux de blessures.

- Les Malus aux blessures. J'adore le principe d'avoir un état de santé variable sur les figurines. Ce qui me gêne c'est de devoir appliquer un modificateur. Ça oblige à faire des calculs et ce d'autant plus quand on a des modificateurs cumulatifs. Ça peut vite devenir lourd surtout dans le feu de l'action ou si on joue en temps limité.
Mais je ne vois pas trop de solution qui ne modifierait pas en profondeur le système de jeu pour donner soit un système à dés spéciaux (comme Alkemy ou Assaut su l'Empire) ou un système avec une réserve de dés variable.


Ensuite, quelques autres points :

Le système de jet de caractéristique
Le plus important à mes yeux et pour lequel je ne saurais entièrement me prononcer.
Un seul dé 6 ouvert avec l'échec sur le 1 pour moi c'est un seuil de probabilité qui est trop important et qui nuit à l'expérience de jeu. 1 chance sur 6 de rater une action, c'est énorme. Et le soucis c'est que du coup ça induit beaucoup de compétences qui jouent sur des éléments de proba. Beaucoup trop de compétences à mon sens.
Mais justement, est-ce que ça ne fait pas partie du "charme" de Confrontation. Je n'oublie pas que le RTS à Lyon tire son nom de ce slogan qu'on a tous entendu en tournoi à l'époque : "Respecte ton 6 !". Si t'es un vrai guerrier d'Aarklash, relance ton 6 pour voir.

Bref, doit-on sacrifier au décorum et laisser cet effet de jeu ou doit-on privilégier l'expérience de jeu ?
Je serais quand même tenté de dire que dans l'optique de (re)conquérir des joueurs, l'expérience positive doit primer avant tout.
Une solution pourrait être que ce jet de caractéristique pourrait soit réalisé avec 2d6, ce qui éviterait les "surprises" et revaloriserait aussi la caractéristique en elle-même. Évidemment, en partant là-dessus, ça modifie une grande partie des compétences. Mais à la rigueur, c'est pas plus mal, non ?


Les actions des figurines
Là, c'est un peu particulier. Et je ne sais pas si je vais réussir à bien éclaircir ça.
Je pense que Confrontation souffre un peu de son âge quand aux possibilités offertes aux figurines.
Je m'explique. A Confrontation, les figurines ont la possibilité de faire un mouvement et de cumuler une action de combat. Et je trouve que c'est très limitant. Ça en fait un jeu d'escarmouche quasi exclusivement tourné vers le combat.
Si je regarde la liste des compétences du format Conf'fédé on a 4 compétences en tout et pour tout (sur 128) qui ont un effet sur le mouvement (Harcèlement, Rapidité et Infiltration, Réorientation dans une moindre mesure) Et le nombre de figurines dotées de compétences permettant de limiter l'impact des décors sur le mouvement (éthéré, vol, bond, immunité/terrain difficile) est assez faible.
Ce qui veut dire qu'en l'état actuel des règles, le jeu ne permet pas grand chose d'autre que de la poutre (que ce soit au tir ou au corps à corps).

Je trouve que pour que le jeu gagne en dynamisme et en nervosité, il faudrait que les figurines aient plus de liberté dans leur choix d'actions. Alors évidement je suis un fan des systèmes avec points d'action (comme Alkemy ou même Saga par certains côtés). Sans aller jusque là on peut imaginer un système avec un nombre fixe d'actions (Frères d'Armes, Assaut sur l'Empire) mais qui permet de créer une dynamique un peu différente.
Ça peut permettre notamment de faire des actions autres que du combat (crocheter une serrure...) et donc offrir des perspectives pour des scénarii qui ne soient plus uniquement tournées vers le combat.
Cela me parait important pour un jeu d'escarmouche car ça permet aussi de valoriser des profils qui ne sont pas forcément combattants purs. Et ça permet donc d'apporter un nouvel équilibre une nouvelle variété au jeu.


Pour finir
Il y a plein de règles, petits détails, aujourd'hui que je trouve un peu dépassés.
La magie et la divination ont besoin d'une vraie nouvelle formule (sans vouloir faire de mauvais jeu de mot ^^)
La première offre un choix trop pléthorique et ne permet pas de créer une sensation d'équilibre dans le jeu. La deuxième a un fonctionnement proche d'une usine à gaz et dont l'efficacité est, ce me semble, éclipsée par la magie.
Les règles de vol sont lourdes et n'apportent pas grand chose (c'est un reliquat de Battle ça ^^)
Sans compter l'offre pléthorique de compétences, capacités spéciales liées aux figurines, artefacts et autres nexus...
Mais ça, je dirais, c'est du peaufinage une fois les mécaniques de base posées Smile
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MessagePosté le: Mer 15 Fév - 10:34 (2017)    Sujet du message: Publicité

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SuperTAZE
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MessagePosté le: Mer 15 Fév - 11:25 (2017)    Sujet du message: Re: De l'identité de Confrontation Répondre en citant

Très intéressant post mon Joss. Okay
Je donnerais mon avis sur ces points soulevés, mais en commençant par un autre point qui me semble tout aussi important.

- Les profils
C'est l'héritage à bazarder. Intégralement (ou peu s'en faut). Ne pas vouloir y toucher était nécessaire pour CF, qui n'avait pas (ou trop peu) la légitimité de tout changer, mais SD va l'avoir donc il ne faut pas se priver.
On trimballe aujourd'hui des profils écrits & optimisés pour divers systèmes de jeu (C1, C2, C3, C3.5, CF, RN, DoW) qui diffèrent +/- lourdement. Ça nuit beaucoup à la simple possibilité d'équilibrage du jeu.
Idem pour les profils en doublon, supprimer des profils est une nécessité, là encore la légitimité de SD devra leur permettre cela, même s'il leur sera important de trouver une manière d'autoriser les anciennes figurines (y compris en PPP) sous peine de passer sous les fourches caudines d'une partie de la communauté.
L'écriture des profils devra d'ailleurs être mieux cadrée, probablement avec des formules fixes pour calculer des choses comme l'évolution du COU/DIS (on part du régulier de l'armée, un vétéran a COU+1, un spécial a COU+1 & DIS+1, un élite a COU+2 & DIS+1.... un champion a COU+1 & DIS+1 supplémentaire) ou du POU en fonction du rang, voire même des bonus fixes liés aux types d'armes, histoire de ne pas se trouver avec des profils qui partent dans tous les sens sans la moindre cohérence.
Probablement monter la puissance des réguliers de base. Les jeux modernes d'escarmouche évitent de voir se mêler des profils à 5 pts & des profils à 250 pts, c'est trop casse-gueule. Limiter les fourchettes de prix & de compétences permet de faciliter le travail de création des profils, & donc l'équilibrage final.


- La pile d'activation
Je partage en tout point l'avis de Joss.
Avec une interrogation cependant si on quitte le jeu à 2 joueurs. A plusieurs joueurs, le jeu devient plus chaotique & je suis moins certain que la pile soit toujours si judicieuse.


- La gestion des mêlées
Je sépare ce point de celui des combats, car ils me semblent ressortir de problématiques différentes.
L'un des gros points faibles identifiés au début du projet 3.28b était la dictature du jet de DIS des tours 2 & 3. C'était, à peu de choses près, les lancers de d6 les plus importants de la partie tant ils conditionnaient la gestion tactique du tour lors des tours primordiaux. Le tout avec une DIS qui devient inutile sur tout autre combattant que celui qui sert à la lancer pour toute l'armée.
L'un des objectifs les plus importants, à long terme, de 3.28/CF a toujours été de lutter contre ce point, & je pense que revenir vers un seul jet qui décide de tout serait un bien piètre choix.


- La gestion des combats
Sur le système de passes d'armes, on est je pense pas si mal. Ma seule réelle perspective d'amélioration serait de rendre plus accessible l'obtention de dés supplémentaires, notamment en faisant de la contre-attaque une règle de base (quitte à passer le seuil à +3, le tout en modifiant les compétences liées à la CA/Ambidextre actuelles). Le but étant d'éviter la différenciation, trop importante aujourd'hui, entre les profils pouvant ou non bénéficier de plus de 2d6 de combat en 1vs1.

- La gestion des blessures
Je rejoins pas mal Joss ici aussi.
Le tableau de blessures pourrait probablement être revu, mais j'avoue que toutes nos tentatives en CF on abouti à des résultats non-concluants & nous ont ramenés vers le tableau initial. Après, en faisant table-rase des profils, on pourrait peut-être aboutir ici aux conditions permettant de redonner un coup de jeune au tableau de blessures.
L'introduction des PV est nécessaire, en les faisant en revanche apparaître sur la carte comme ça se fait dans presque tous les jeux modernes. Ça permettra d'ailleurs de gérer les malus de blessures via un code couleur (comme Alkhemy pouvait le faire) & fluidifier en dégageant les calculs à base de division par 4 tout en supprimant les compétences modifiant les PV ou les blessures.
Une idée qui me traîne depuis longtemps (on était encore en 3.5, c'est dire), mais qui nécessite une base industrielle pour être mise en place, c'est effectivement l'introduction de dés spéciaux incluant directement les malus. Un dé rouge gravé -2/-1/0/1/2/3, avec le 3 entouré d'un cercle pour rappeler qu'il est relançable, ça ne change rien au jeu à part de pouvoir aller beaucoup plus vite. Il n'est d'ailleurs même pas obligatoire de jouer avec, vu que s'il reste gradué "normalement" on peut toujours lui substituer un d6 normal & faire sa soustraction soi-même.


Le système de jet de caractéristique
6 relançable & 1 échec c'est clairement trop. Les jeux modernes ont tous choisi entre le dé "explosif" (qu'on relance) & le dé qui échoue sur du 1. Ou sont sortis du d6.
Par exemple lors d'un test en opposition C3 ça donne 10 cas sur 36 où la valeur des caractéristiques n'a pas (ou si peu) d'influence sur le résultat du duel.
CF a opté pour supprimer l'échec du 1, ce qui vient limiter cette occurrence à 5/36. C'est excellent sur le jet en opposition. Le recul montre que ce n'est pas si optimal sur le test brut (genre la magie & le tir), même si d'autres choix dans l'équilibrage du jeu pourraient permettre de contourner cet écueil.
D'autres choix sont possibles.
L'une de nos pistes de réflexion a longtemps été le d10/6, abandonné faute de moyens de production. L'idée est de remplacer le d6 classique par un d10 gradué ainsi 1/2/2/3/3/4/4/5/5/6, ce qui vient ramener l’occurrence dont je parlais ci-dessus à 18/100, soit peu ou prou le même ratio que CF. Ca ne change pas non plus les ratios en cas de relance du 5 (2/6 en d6 contre 3/10 en d10/6).


Les actions des figurines
Je rejoins lourdement Joss.
Pour faire simple il faut inclure un système d'actions & réécrire totalement la phase d'Activation. Depuis une page blanche.


Magie & divination
Pour faire simple il faut réécrire totalement. Depuis une page blanche.
Avec des systèmes de magie & de divination réellement différenciés (l'idée d'Atticus de réserver les effets de pile & de zone à la divination serait une piste majeure à creuser).
Je reste persuadé que nos grimoires hérités de C3, malgré la jouissive liberté qu'ils confèrent, sont des nids à combo qui tuent le jeu. Des grimoires plus resserrés & accessibles chacun à moins de combattants permettraient de faciliter l'équilibrage en limitant les possibilités de combo. Sans forcément aller jusqu'à Warmachine & ses grimoires figés par caster, bien que ça reste une possibilité.
Inclure dans le profil une valeur de ciblage mystique, ou utiliser la DIS (dans le cadre d'une remise à 0 des profils) est aussi une piste à creuser.
_________________
Rulemaster 3.28b.


Dernière édition par SuperTAZE le Mer 15 Fév - 21:56 (2017); édité 2 fois
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Caherwain


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MessagePosté le: Mer 15 Fév - 11:53 (2017)    Sujet du message: De l'identité de Confrontation Répondre en citant

Citation:
- La pile d'activation
Je partage en tout point l'avis de Joss.
Avec une interrogation cependant si on quitte le jeu à 2 joueurs. A plusieurs joueurs, le jeu devient plus chaotique & je suis moins certain que la pile soit toujours si judicieuse.

Là, je pense surtout qu'il faudra un système à part, avec ses spécificités. Un add-on multiplayer en somme.
Au même titre qu'il faudra un add-on Dogs of war avec des choses propres au système.
On ne peut pas tout proposer dans un même emballage (Cf Conf/Rag à l'époque... qui partait d'une bonne idée mais donnait un truc bancal pour Rag au final)

 
Citation:

- La gestion des mêlées
[...]L'un des objectifs les plus importants, à long terme, de 3.28/CF a toujours été de lutter contre ce point, & je pense que revenir vers un seul jet qui décide de tout serait un bien piètre choix.

En fait, ma position c'est plutôt de limiter le nombre de jets de dés (chance au dé tout ça...) mais dans le même temps limiter leur impact en jeu. D'où l'idée de mettre en place une alternance dans le choix des combats.
La Discipline en début de tour peut aussi ne pas être liée à un simple jet de dés purs. Elle peut être liée au cours de la partie (par exemple, modifié par les points de scénars acquis... ce genre de choses)


 
Citation:
- La gestion des blessures
L'introduction des PV est nécessaire, en les faisant en revanche apparaître sur la carte comme ça se fait dans presque tous les jeux modernes. Ça permettra d'ailleurs de gérer les malus de blessures via un code couleur (comme Alkhemy pouvait le faire) & fluidifier en dégageant les calculs à base de division par 4 tout en supprimant les compétences modifiant les PV ou les blessures.
Une idée qui me traîne depuis longtemps (on était encore en 3.5, c'est dire), mais qui nécessite une base industrielle pour être mise en place, c'est effectivement l'introduction de dés spéciaux incluant directement les malus. Un dé rouge gravé -2/-1/0/1/2/3, avec le 3 entouré d'un cercle pour rappeler qu'il est relançable, ça ne change rien au jeu à part de pouvoir aller beaucoup plus vite. Il n'est d'ailleurs même pas obligatoire de jouer avec, vu que s'il reste gradué "normalement" on peut toujours lui substituer un d6 normal & faire sa soustraction soi-même.
Ahhh ça me fait plaisir ça.
Je ne voulais pas trop avoir l'air d'en rajouter... mais bon vu que tu l'abordes. Pour moi, aujourd'hui, l'avenir du jeu de figurines c'est de passer par des dés spécifiques.
Ca permet tellement de possibilités pour fluidifier et dynamiser le jeu que s'en passer serait vraiment dommage.
Mais bon, je suis très partisan pour le coup ^^



Pour la magie et la divination, effectivement sans forcément faire un truc figé comme Warmachine, je pense que le nouveau système pourrait partir avec un unique grimoire par voie de magie (ne contenant pas plus de 10 sorts par exemple) et donner un sort unique et personnalisé à chaque mage (ou alors peut-être juste à partir du rang d'adepte)
Enfin là pour le coup, y a tellement de matière (et beaucoup inutile d'ailleurs) que y a de quoi faire, sans brider les envies des joueurs Smile
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balse


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Localisation: Sarreguemines

MessagePosté le: Mer 15 Fév - 19:34 (2017)    Sujet du message: De l'identité de Confrontation Répondre en citant

- Gestion des mêlées
Le système de "chacun son tour choisi" est très bien. Celui qui a gagné le jet de Discipline au début du tour commence. 


- Magie
Je trouvais le système de 3.5 pas trop mal. J'aime le fait de sortir ma liste de sort pour savoir quel sort prendre. Mais ce large choix a son travers: sur plus long terme dure pour les concepteurs de faire de nouveaux sorts sans faire du redondant ou de créer des combo abusées. Le fait d'avoir une  courte liste pour chaque voie (un peu comme dans le bouquin de conf3) donnera plus de possibilité pour les sorts réservés au magicien


- Divination
Je joue MV et Ophidien, donc mon expérience est assez limité => la divination chez les MV est assez pourri par rapport à la magie et faut dire que le système d'iconoclaste y a aidé.... 


- Le système de jet de caractéristique
Je ne connaissais pas le système de D10/6 et ma foi ça me semble pas mal. 
J'avais essayé un autre système qui reste le même avec son D6, mais le 1 n'est pas un échec automatique: le résultat final est égal au score de la caractéristique (et non caract +1). J'avais même pensé pendant un temps essayer de faire caract/2. 
Le 1 = échec avec un D6 m'a traumatisé ... ça m'a fait perdre des parties qui ont bien commencé les 2 premiers tours, mais les tours suivants, accumulation de 1 !!!! et 1 = échec automatique est trop radical à la vue de sa forte probabilité de sortir 


- Action de figurine
Pour les actions, j'ai déjà appliqué des règles du genre: si à la fin du tour une fig. n'étant pas au contact d'un adversaire peut faire une action (avec jet ou non de caract. selon l'action), voir faire l'action pendant son activation si aucun adversaire n'est au contacte. Mais je suis assez d'accord de donner un nombre d'action serait plus "carré" et serait plus facile à appliquer quelque soit le scénario. 


- Gestion de blessures
Je suis pour donner des PV qui entrerait dans le profile de la fig. Cela permettrait de donner 4 PV par exemple à une fig. coûtant 5PA et 6 PV à une fig. coûtant 100PA. Le nombre de PV entrant dans le coût en PA de la fig. 
Pour la gestion des malus, un sytème semblable à EDEN peut être mis en place. Certaines figs pourraient avoir des malus après avoir perdu 2PV et non 1, ou alors avoir des malus variés en fonction des PV perdus. Mais ce système risquerait d'être lourd à gérer pour le calcul des PA d'une fig. ou même complexifier la gestion des blessures sur une partie. 
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La lumière pénètre la nuit, la pénombre, le noir. Seules les ténèbres nous protègent de la lumière.
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Caherwain


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MessagePosté le: Mer 15 Fév - 20:09 (2017)    Sujet du message: De l'identité de Confrontation Répondre en citant

Pour ton dernier point Balse, je te renvoie au système de gestion des PV d'Alkemy Wink

Dernière édition par Caherwain le Mer 15 Fév - 20:35 (2017); édité 1 fois
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Shaony


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Inscrit le: 20 Sep 2015
Messages: 9

MessagePosté le: Mer 15 Fév - 20:16 (2017)    Sujet du message: De l'identité de Confrontation Répondre en citant

Halala, vous me faites réver les gars !
Plein de bonne idées tout ça.
Ca me fait rire parce que j'écris depuis un long moment une nouvelle version pour Rag.
Et j'ai eu pas mal d'idée similaire aux votre.


Je vais pas trop m'étaler parce que je comptais vous présenter tous ça dans quelques jours. Mais je vais reprendre certain points parce qu'ils sont tout à fait dans le thème. 


Quand je me suis lancé dans le projet, je me suis dit que coller aux jeux de notre époque il fallait absolument que les règles soient le moins possible une usine à gaz, que tout devait être le plus fluide possible, et que le jeu devait proposer de vrai choix tactiques et virer tout ce qui est inutile ou trop redondant. Soit dit en passant je ne sais pas si j'y suis parvenu.
Donc pour reprendre les points suscités.


- La pile d'activation : 
Je partage vos avis; cependant bien que ce système soit très intéressant, il est au final trop compliqué et limitant. Le temps pour faire sa pile peut être assez long, figeant une partie, créant de grosses pauses. Ca rend tout jeu avec plus de figurines, plus de joueurs effectivement très complexe. Et ça tue pas mal la réactivité et la fluidité du jeu. Je pense qu'il faut passer à des activation alternée comme avant, mais sans ordre prédéfini.


- La discipline toute puissante et la gestion des activation et des mélées : 
La discipline a toujours été très importante à Conf. Il y a deux moyen de contrebalancer cela. Diminuer l'impact de la victoire à la discipline. Le vainqueur choisissant lequel aura la main en premier, lors de l'activation et de la mêlée. Le joueur ayant la main décidant qu'elle mélée se joue en premier, point. La séparation des mêlées doit se faire de façon automatique. Cette séparation à trop d'influence pour être laissé au choix de l'un des joueurs. Il faut que les deux joueurs sachent directement comment la mêlée se séparera s'il font telle action.
Enfin, chacun son tour on choisi quel combat résoudre.
La deuxième solution, et le contre-pouvoir de la discipline dans Conf, c'est l'Initiative. Sytèmatiquement dans le jeu, plus la Discipline était haute, plus l'initiative était basse, et inversement, peu de Discipline signifiait souvent de hautes Init. Il faut donc redonner plus de poids à l'Initiative.


- Les combats :
Les passes d'armes c'est surement pour moi le coeur de l'identité du jeu. Attaque, défense, contre-attaque, défense soutenue, coup de maître, enchainement. C'est tout cela qui a fait la richesse de confrontation. On avait enfin plus d'action de combat que TAPER !!!!
Vous en parlez du manque de variété dans les actions classique, mais ce qu'il ne faut surtout pas touché, c'est la variété des actions de combat.
C'est ici que le facteur chance entre le plus en compte. De Conf 1 à Conf 3. La logique a été la même : lissé les probabilité et la chance aux dés. Je pense qu'il faut continuer dans cette voie. La méthode la plus évidente et la plus adapté serait ici selon moi de passer à des jets sur 2D6. C'est un formidable moyen de lisser les statistiques. Les exploits existeront toujours, mais il n'arriveront plus aussi souvent et auront moins d'impact.


Les blessures :
C'est aussi pour moi une des identité majeur du jeu. Le système de PV à toujours été assez triste et surréaliste. Les perso de warhammer à 6 PV, qui une fois réduit à 1 PV continue de frapper comme des sourds et ne perdent aucune efficacité ... c'est vraiment pas fun.
Et justement les blessures avec ces malus associés est vraiment un truc indispensable au jeu. Et donc dans la lignée, pour moi les blessures légéres, graves, critiques, n'ont vraiment de sens que dans un système d'aggravation et non de cumul. Sinon autant avoir 4 PV chacun et les malus associé au nombre de PV perdu.


- Les actions des figurines :
Ca c'est quelques choses qui a plus ou moins existé au début de conf, puis qui à été effacé par rackham parce ???!! trop complexe ?
Tout ce qui était exploit physique : saut en hauteur, en longueur, escalade, etc ... Tout à disparu.
Le fait de ne plus avoir ces actions (et d'autre qui ont toujours manqué) ont retiré une bonne part de fun du jeu. De simulation, d'interprétation. Je ne pouvait plus monté sur un bâtiment, sauter de toits en toits pour enfin retombé derrière la principale ligne de défense ennemi. Utiliser à fond les décors pour se camouflé, jouer sur le sous nombre, etc...
En bref il faut au minimum des actions de déplacements spéciaux.
Il faut que le jeu ai cette possibilité d'être visuel, cinématique, parce que oui c'est un jeu d'escarmouche, et d'histoire.


- Magie et divination :
La différence entre les deux n'a jamais été vraiment marqué. Seul la manière de générer de la Mana/Foi était bien différente. Tant et si bien que le choix n'a jamais été je prend de la magie ou de la divinitation, mais plutot, je veux tel sort ? ou tel miracle ? 
Pour moi conserver la divination (qui est une vrai bouffée d'air frais dans l'univers de fig de fantasy) passe automatique par une système trés différent de la magie. Des zones d'effets plus importante par exemple. Des notions de portée casi inexistante (bas oui un dieux il s'en fout de savoir si l'ennemi il est à 50 ou 100 mètres).


Bref pas mal d'élément sont des signature de confrontation et on fait l'esprit de ce jeu. Qui en ont fait un jeu à part.
Il y a pas mal de chemins possibles.
Mais une chose est sur, et SD ira clairement dans ce sens : la fluidité du jeu.
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Moskito


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MessagePosté le: Ven 17 Fév - 11:51 (2017)    Sujet du message: De l'identité de Confrontation Répondre en citant

A mon tour !


J'ai relu les règles (EVO, CF, Conf'light, 3.5) et je trouve que le système a bien vieilli. Alors oui il va falloir un gros dépoussiérage mais ça sera dommage et idiot de se débarrasser de cet héritage.


Contrairement à plusieurs d'entre vous, je pense que de l'activation alternée "simple" avec éventuellement des éléments surprises/tactiques qui peuvent intervenir, serait bien plus intéressant que la pile d'activation. Le rythme de jeu se retrouve cassé par cette pause.


La discipline... c'est la caractéristique sur le profil en trop ? Je pense que l'initiative pourrait avoir les rôles que la discipline a actuellement. Genre, parmi les combattants en combat ce tour, chaque joueur choisit l'initiative la plus élevée et le gagnant du jet d'opposition choisit la première passe d'arme, puis l'autre joueur la deuxième, en alternant ainsi de suite.
Et un gros +1 sur une séparation automatique de la mêlée, c'est un point qui me semble nécessaire de clarifier, surtout dans les jeux d'aujourd'hui.


Le système de combat est au poil ou quasi. Les échecs/réussites auto sur un 1/6, c'est chaud... à ne pas garder je pense. La frustration doit être présent dans toutes mécaniques de jeu mais là c'est plus que la punition, surtout vu le pourcentage élevé que ça représente.


Pour les blessures, le must c'est Alkemy.Donc en adaptant : une barre de pv que l'on coche. Selon le nombre de pv on utilise un dé blanc/jaune/rouge.


Le Blanc 1,2,3,4,5,6
Le Jaune 1,2,3,3,4,5
Le Rouge 1,1,2,2,3,3


Il y a alors le souci des autres malus. Pas cool les malus, ça fait faire des calculs, à éviter dans les mécaniques modernes (je dis pas que c'est bien ou pas bien). On peut même avoir quatre cinq dés différents, avec des faces de moins en moins intéressantes. Pour chaque malus, on prends un dé de niveau inférieur. Genre : blessure légère et chargé : 2 malus : dé rouge.


Bref, pas sur que ça soit le mieux mais c'est une piste.


Magie et divination. Table rase. ^^


 
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Manah


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MessagePosté le: Mer 26 Avr - 09:14 (2017)    Sujet du message: De l'identité de Confrontation Répondre en citant

My 2 cents de vieux joueur (dans le sens où j'ai arrêté à la find e C3.5 & Rag) sur ce qui fait l'essence de Confrontation :

+ La pile d'activation :

De mon point de vue, un must-have du jeu, dans toutes ses versions.
Contrairement à bon nombre de jeux où le joueur décide laquelle de ses unités agit en réagissant aux aléas de la partie, créant une avalanche de réactions en chaine, là on a un joueur qui élabore son plan de bataille pour le tour et qui donne via la pile d'activation ses ordres à ses unités. Les cartes pouvant être mises en Réserve d'activation donnaient le soupçon de souplesse nécessaire pour ne pas subir un tour et pouvoir réagir si nécessaire aux fourberies ennemies.
Abandonner la pile d'activation pour une activation alternée d'unités totalement libre, c'est du même ressort que les mini-map & autres facilités qui libèrent ainsi de la contrainte d'un plan pré-établi, c'est perdre un aspect stratégique majeur de la séquence d'activation du tour et tomber dans un jeu de réactions plutôt que de planification stratégique, c'est perdre la "respiration" du jeu dans cette alternance de Réflexion/Actions au détriment d'une partie "Action movie" où les actions s'enchainent bien souvent sans réflexion stratégique.
Alors oui, la constitution de la pile d'activation ne concourt pas à la "fluidité" du jeu toutefois il s'agit pour moi d'un aspect tout aussi important du jeu que la résolution de cette pile d'activation : on pourrait presque dire qu'on a là les deux aspects du jeu : Réflexion puis Action !
C'est pour moi un aspect emblématique de Confrontation.


+ Caractéristiques & dés

Perso, ce n'est pas tant le 1 sur le d6 qui me pose problème mais bien davantage l'ouverture du 6 qui permet d'attendre des résultats trop élevés, rendant alors la caractéristique trop secondaire. conserver la possibilité d'un échec automatique tout comme la possibilité d'un exploit (6 ouvert une seule fois, 6 donnant 1d3 supplémentaire...) me semble une bonne idée.
L'accumulation du niveau de blessures ainsi que les malus liés aux blessures et également l'un des marques de fabrique de Conf et me parait primordial à conserver plutôt que de "bêtes" Points de Vie qui diminuent sans que l'unité perde pour autant en capacités (y'a qu'à voir le changement de fusil d'épaules d'AoS et de 40K V8).
Après, que ce soit géré par des dés spéciaux (d10, dés de couleurs, marqueurs...), why not, mais on touche davantage là à la fois à une question de conception tout autant que de coûts du jeu.
A ce sujet donc, pas d'avis particulier : autant que SD profite de la page vierge qui lui est offerte pour axer ses changements majeurs sur cette partie de Conf qui me semble la moins emblématique du jeu.


+ Actions & compétences des figurines

Clairement y'a eu du bon et du moins bon au gré des versions. Tout comme mes confrères, je trouve le système de combat excellent : les différentes possibilités offertes aux combattants sont l'un des axes forts du jeu (attaque/défense/contre-attaque, coup de maître...). Toutefois, je note également la disparition, voire la pauvreté des actions possibles hormis celles de combat.
On va rétorquer qu'il s'agit avant tout d'un jeu de combat mais c'est là où Confrontation a toujours chatouillé ce potentiel sans jamais l'utiliser complétement : combien d'actions ou de compétences non-combattantes développées (soins, construction, mise à feu, crochetage, escalade...) au cours des différentes versions ?
Sans aller jusqu'à un système de points d'action, une base de 1 Mouvement + 1 Action me parait être à la fois le plus judicieux et le plus permissif, à condition de développer la gamme d'action employable, soit en combat, soit au cours du scénario. 40K comme Infinity l'ont bien compris avec leurs soigneurs/réparateurs et leurs ingénieurs/hackers, seuls capables d'accomplir certaines actions propres à des scénarios.
Les compétences permettent alors soit d'impacter le mouvement (Course, bond, escalade...), soit les actions de combat (CàC ou Tir), soit les actions non-combattantes (Soins, crochetage, etc. ...). D'ailleurs, inclure la magie et la divination dans les actions non-combattantes me paraitrait être un bon moyen d'avoir des vrais mages/dévots qui doivent être protégés pour pouvoir incanter tranquille (ce qui redonne également tout son sel aux guerriers-mages et aux moines-guerriers).
Enfin, je ne sais pas si jeu d'escarmouche et jeu de plateau seront liés mais assurément y'a sans doute moyen de mêler des figurines des deux jeux afin de développer des profils atypiques pour les originaux / joueurs fluffs, voire pour des scénarios originaux (je pense notamment à tous les profils non-combattants à capturer/accompagner/protéger de nombreuses missions)


+ Le système de combat

Pour ma part, il n'y a pas forcément grand chose à en dire : que ce soit CàC ou Tir, il m'a toujours paru fluide et très intéressant au travers des nombreuses compétences des unités qui permettent à chacune d'entre elles de trouver sa place dans une armée/compo.
Je m'inscrit néanmoins en porte-à-faux du commentaire sur l'inutilité de la DIS comparativement à l'INI : comme l'a très justement fait remarquer Shaony, DIS et INI sont inversement liés et conditionnent des aspects du jeu très différents. Là où la DIS influe sur l'ordre des combats, l'INI influe sur leur résolution. Là où un combattant indiscipliné, donc indépendant va sortir son épingle du jeu dans un duel, un soldat discipliné, qui prendra donc moins d'initiative, s'en sortira mieux dans une mêlée. Les deux attributs ont clairement des vocations différentes : stratégique ou tactique, mais pas les deux.


+ Magie et divination

L'un des points forts de Confrontation dans son aspect fluff et ses mécaniques innovantes mais une faille également par sa richesse et sa profusion qui ont généré à terme moult déséquilibres et combo imbuvables.
Le système de gemmes de magie régénérables est tout autant fluff qu'innovant, c'est avant tout le choix des sorts qui me parait à reprendre. Comme évoqué par plusieurs personnes ci-dessus, des grimoires limités de domaines pour les initiés + des sorts plus rares pour les adeptes et plus permettrait de limiter les excès.
Le système de Points de Foi était également novateur, bien que limité par les auras de foi : faire sauter le verrou des distances pour les fidèles pourrait être une solution intéressante, que l'on soit orthodoxe ou iconoclaste, et permettrait de redonner une puissance égale à la Foi vis-à-vis de la magie.


+ Le matériel

On touche à un détail peu abordé mais néanmoins crucial : le support physique du jeu. On ne dira jamais assez que la finesse et la qualité des figurines de Rackam ont pour énormément mené à sa montée en puissance. Toutefois, le système de carte à collectionner qui lui était accolé à également participé à sa réussite, tout comme le fait de disposer des règles du jeu dans chaque blister.
De nos jours, des règles dématérialisées et gratuites, remises à jour continuellement au gré des retours de jeu, semble devenir la norme. Toutefois, le fait de disposer de cartes à jouer collectionnables (en dehors des mécaniques de jeu les utilisant) est également un aspect à ne pas négliger d'un point de vue marketing. Que ces cartes rassemblent le profil de la figurine ou que celui-ci soit consigné dans un codex physique ou dématérialisé est un autre souci. Mais gardez les cartes ! Smile
Autre aspect emblématique de Confrontation : les marqueurs. Y'en avait trouze millions, ça se collait partout, une figurine pouvait s'en voir accolé 2-3 différents par tour, mais clairement, ça fait partie de l'identité de Conf.

Voilà, j'ai pas tout couvert, mais ça fait déjà pas mal pour un premier jet... ^^
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SlowMo


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MessagePosté le: Mer 26 Avr - 16:15 (2017)    Sujet du message: De l'identité de Confrontation Répondre en citant

 Coucou à tous,

Plein d'avis ici que je partage dans leur grande globalité: le principe des passes d'armes, les persos customisables à loisirs entre les artefacts et les sorts à profusion, les jets de caractéristiques plutôt qu'un tableau d'opposition, le tableau de blessures et c'est malus...

Tout ça fait l'identité de Confrontation mais peut être remaniés sans perdre l'âme du jeu. Plein d'autres systèmes sont arrivés depuis et l'ont fait différemment et parfois mieux ( Hell Dorado et ses profils modifiés par les pertes de PV - Warma-Hordes et ses casters avec une liste de sorts fixe mais tous différents, etc ...).

Mais si il y a bien deux choses qui étaient et qui sont restés emblématiques pour un joueur de la première heure :

1 - La pile d'activation:
    Clairement le truc qui était nouveau à l'époque. Je ne suis pas un grand joueur mais il me semble n'avoir rien vu de vraiment novateur ( à part peut-être Drakerys ) depuis.
Cette nécessité de prévoir sa séquence de jeu et les activations alternées amène toute la dimension stratégique au jeu et fait la différence entre la chance et la stratégie...

2 - Le modèle économique:
   Pouvoir acheter un blister et jouer direct sans rien de plus.
Rappelons nous qu'à l'époque il n'y avait quasiment que GW en face. Avoir cette opportunité de pouvoir commencer à jouer pour quelques Francs (et oui c'est si vieux) était clairement une bouffée d'oxygène. Bien sur depuis il y a eu la troisième édition et son livre de règles qui est devenu indispensable, et c'était un peu dommage...
   Il est essentiel à mon sens que ce coté minimaliste perdure avec les profils par cartes de référence (de toutes façons nécessaires pour l'activation) et des règles accessibles à tous. Après rien n'empêche Sans Détour de nous sortir un livre de règles plus complets bourrés d'illus et de photos sublimes, du BG en veux-tu en voilà et ils savent le faire. Et même soyons fou un manuel que de BG et des livres d'armées qui vont nous ruinez!

Peu importe tant que l'on peut jouer juste en achetant des figs! Si la qualité est là, les figs à la hauteur de feu R, les règles fluides et efficaces on achètera.

Ah si. Une dernière chose: La communauté.

Confrontation a survécu grâce à une communauté motivée et fidèle. Mais ne nous trompons pas, même si sur la fin ça sentait le gaz, c'est bien R qui l'a créé par des évènements et des tournois officiels.  
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 21:35 (2017)    Sujet du message: De l'identité de Confrontation

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