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Refonte du grimoire de magie Noire.
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Quels sorts (2) pour compléter ce grimoire ?
Anéantissement.
7%
 7%  [ 1 ]
Aura blême.
35%
 35%  [ 5 ]
Envol de l’âme.
0%
 0%  [ 0 ]
Étoile des abysses.
14%
 14%  [ 2 ]
Malédiction.
7%
 7%  [ 1 ]
Malédiction majeure.
35%
 35%  [ 5 ]
Total des votes : 14

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SuperTAZE
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MessagePosté le: Mar 29 Nov - 13:59 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire de magie Noire. Répondre en citant

& hop, nous voici partis pour un nouveau grimoire & c'est la magie Noire qui est l'heureuse élue.

Pour commencer, la traditionnelle liste des magiciens ayant accès à la voie. Ici c'est du lourd & que du lourd. A noter la présence de Malal (keltois tant Sessair que Drune) qui ne possède pas les Ténèbres, ce sera important d'y songer pour la suite du grimoire.

Lo'Nua (I), POU=4, Initié des Ténèbres/Noire.
Lo'Nua (II), POU=6, Adepte des Ténèbres et du Feu/Nécromancie, Noire.
Luhar, le corrupteur, POU=5, guerrier-mage, Adepte des Ténèbres/Noire, Cabale, Typhonisme.
L’Omnisicent, POU=5, guerrier-mage, Adepte des Ténèbres et du Feu/Nécromancie, Noire.
Malal, d'Aran, POU=5, guerrier-mage, Adepte des 4 Éléments/Noire, Sorcellerie.
Nurbald (II), le sculpteur, POU=6, Adepte des Ténèbres/Nécromancie, Noire.

---------------------------------

Nous avons pour le moment 7 sorts, tous partagés avec un autre grimoire (2 d'entre eux ayant déjà été révisés lors des grimoires de Sorcellerie & de Typhonisme).

  1. Dégénérescence (Cabale).
  2. Étreinte de la tarentule (Maléfices).
  3. Maléfice des ombres (Maléfices).
  4. Mort hurlante (Cabale).
  5. Onde carmine (Maléfices).
  6. Séduction voluptueuse (Sorcellerie).
  7. Vœu de tourments (Typhonisme).

Nous irons plus tard chercher dans les sorts C2, ainsi que dans les sorts abandonnés lors de la refonte car le réservoir C2 sera ici trop court.

---------------------------------

Dégénérescence.
La double variable c'est le mal, donc simplifions mes bons. Vu la compétence donnée, c'est clairement un sort destiné à abîmer des gros vu qu'il n'a aucun intérêt sur un bonhomme avec RES=4...
Ténèbres=1 --> X
Voie : Noire, Cabale
Fréquence=1
Difficulté=RES de la cible --> 8
Portée : Contact --> 20cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Jusqu’à la fin du tour

Après l’incantation, le magicien peut sacrifier des gemmes de Ténèbres pour augmenter les effets du sortilège.
  • 0 X=2 : La cible gagne la compétence « Éphémère/5 ».
  • 2 X=4 : La cible gagne la compétence « Éphémère/4 ».
  • 4 X=6 : La cible gagne la compétence « Éphémère/3 ».
Ce sortilège est sans effet si la cible possède la compétence « Régénération/X » au moment de l’incantation.


Étreinte de la tarentule.
SImple & bourrin.
Ténèbres=2 --> 3
Voie : Noire, Maléfices
Fréquence=1
Difficulté=8
Portée : Contact --> 20cm
Aire d’effet : Un combattant ami
Durée : Jusqu’à la fin du tour

La cible gagne la compétence « Toxique/0 » et bénéficie d’un dé de Toxique.


Maléfices des ombres.
Petit & mignon.
Ténèbres=2
Voie : Noire, Maléfices
Fréquence=1
Difficulté=6
Portée : 15cm --> 20cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Jusqu’à la fin du tour

La cible gagne INI-2.


Mort hurlante.
La prime à la moule consistant à reblesser quand on tue me semble assez nulle en terme de gameplay. En revanche l'idée de reblesser est bonne, mais en stoppant la prime à la moule on a ici un sort beaucoup plus équilibré : si on ne tue pas il continue, mais si on a la chance de tuer il s'arrête, comme rassasié.
Ténèbres=3 --> 4
Voie : Noire, Cabale
Fréquence=1
Difficulté=9
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Instantané

La cible subit un jet de Blessures (FOR=9).
Si la cible subit une Blessure ou un Tué net (rappel : Sonné n’est pas une Blessure) n’est pas Tué net par ce sortilège, le magicien lanceur désigne un autre combattant ennemi à 5cm de la cible. Le magicien lanceur n’a pas besoin d’avoir une ligne de vue sur cette nouvelle cible, qui subit un jet de Blessures (FOR=6).
Si la nouvelle cible subit une Blessure ou un Tué net n’est pas Tué net par ce sortilège, le magicien lanceur désigne un 3ème combattant ennemi à 5cm de la nouvelle cible. Le magicien lanceur n’a pas besoin d’avoir une ligne de vue sur ce combattant, qui subit un jet de Blessures (FOR=3).
Ce sortilège ne peut pas blesser de 4ème combattant.


Onde carmine.
La limitation au lanceur n'a guère d'intérêt.
Simplifier le sort en déplaçant la variable sur la D me semble ici évident.

Ténèbres=X --> 3
Voie : Noire, Maléfices
Fréquence=2
Difficulté=7 --> X
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ami
Durée : Instantané

Ce sortilège doit être lancé au moment où la cible est Tuée net. Le magicien ne peut être la cible de ce sortilège. Si le lanceur est la cible, il subit alors des malus de blessure Critique.
Les adversaires situés combattants ennemis à 5cm ou moins de la cible subissent un jet de Blessures (FOR = X) dont la FOR dépend du nombre de gemmes utilisées pour l’incantation.
  • X=2 : FOR=3.
  • X=3 : FOR=5.
  • X=4 : FOR=7.


Séduction voluptueuse.
Déjà revu en Sorcellerie.
Neutre=5
Voie : Sorcellerie, Noire
Fréquence=1
Difficulté=4+DIS de la cible
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Jusqu’à la fin du tour suivant

La cible doit effectuer immédiatement une Marche vers le lanceur, même si elle doit tenter de se désengager (le désengagement est réussi automatiquement à condition qu'il soit possible) et même si elle a été activée ce tour.
Lors de son éventuelle activation, la cible doit effectuer une Marche vers le lanceur, même si elle doit tenter de se désengager (le désengagement est réussi automatiquement à condition qu'il soit possible), et ne peut effectuer aucune autre action.
Lorsque la cible arrive au contact du lanceur, elle ne peut placer ses dés de combat qu'en défense et aucun effet de jeu ne peut lui permettre d'acquérir des dés d'attaque.
Ce sortilège prend immédiatement fin à la mort du lanceur ou de la cible.
Ce sortilège est sans effet sur un combattant doté de la compétence « Construct », « Juste » ou « Mort-vivant ».


Vœu de tourments.
Déjà revu en Typhonisme.
Ténèbres=2
Voie : Typhonisme, Noire
Fréquence=2
Difficulté=8
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Jusqu’à la fin du tour

Les pénalités de Blessures subies par la cible sont doublées.
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Rulemaster 3.28b.


Dernière édition par SuperTAZE le Mar 13 Déc - 13:19 (2016); édité 1 fois
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MessagePosté le: Mar 29 Nov - 13:59 (2016)    Sujet du message: Publicité

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Antiokus
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MessagePosté le: Mar 29 Nov - 14:18 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire de magie Noire. Répondre en citant

Tu as une idée pour Malal?


A part mettre des sorts neutres dans le grimoire
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"Je sucerai la moelle de tes os"
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saurdak
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MessagePosté le: Mar 29 Nov - 14:25 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire de magie Noire. Répondre en citant

Pour étreinte de la tarentule, pourquoi ne pas mettre Toxique/1 ? Car toxique/0 reviens à dire qu'une blessure légère est infligée (sauf pour les immunisés) dès qu'il y a une blessure.
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Samko
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MessagePosté le: Mar 29 Nov - 14:58 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire de magie Noire. Répondre en citant

Maléfices des ombres : j'ai l'impression que c'est pas très rentable/intéressant comme effet à ce G/D là.
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Dans la vie, il y a deux types de personnes : ceux qui savent extrapoler à partir de données incomplètes
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Antiokus
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MessagePosté le: Mar 29 Nov - 16:48 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire de magie Noire. Répondre en citant

Dégénérescence: Petite question de règle, comment on absorbe un sort comme ça?
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fingo
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MessagePosté le: Mar 29 Nov - 20:52 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire de magie Noire. Répondre en citant

Dégénérescence : éphémère/X c'est si le max de 2D6 atteint X, ton niveau s'aggrave d'un cran, donc le 2/4/6 n'a pas de sens. Voici les espérances de dégâts, à comparer à une attaque primaire (volet universel) qui fait 0,5 légères et 1/3 de sonné pour 1GD7 (le +1G des attaques primaires actuelles correspond à un effet supplémentaire ajouté en CF).
X=5 : 0,56 légères, soit un effet du niveau de l'attaque primaire, blesse un peu plus mais ne sonne pas.
X=4 : 0,75 légères, soit moins de 40% de mieux que le X=5
X=3 : 0,89 légères, soit environ 60% de mieux que le X=5

Donc le plus logique selon moi serait de garder un G fixe à 1 et d'augmenter la difficulté : 7/8/9.

étreinte de la tarentule : ne pas oublier que toxique/0, c'est jamais qu'une légère supplémentaire à condition de passer une attaque/tir ET de blesser. On est très loin de la violence d'un dégât direct, et à mon avis sensiblement en-dessous de l'effet de la dégénérescence avec éphémère/3, ci-dessus évaluée à 1GD9. Donc à mon avis 1GD8 est un maximum.

maléfices des ombres : diff 5 me choquerait pas, ou alors 1GD7.

Mort hurlante : ok la prime à la moule c'est chiant, mais là franchement, c'est l'esprit du sort. Mort hurlante ça veut dire que c'est la mort des uns qui démonte l'esprit des autres. C'est totalement fluff. De plus, avec une telle FOR tu vas avoir beaucoup plus de chance de tuer du petit que du gros, donc pour optimiser tu vas viser du petit, ce qui limite l'impact de la chance en question. Dans ta version on perd tout l'esprit d'origine du sort.
Pour moi le sort d'origine est juste parfait (effet et prix).

Onde carmine : pas d'accord. Ok, y a contrainte de lancement, mais l'effet de zone est énorme (minimum 12,5 cm de diamètre) et seuls les adversaires sont concernés ! C'est surboeuf comme effet. Si tu permets d'atteindre des FOR de ouf, vla les combos dégueux qui vont popper, à base de combattants sacrifiables et de gros mage qui tâche. Le sort était plutôt bien dosé je trouve, inutile de le changer, sauf éventuellement passer à freq 1.
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SuperTAZE
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MessagePosté le: Mar 29 Nov - 22:16 (2016)    Sujet du message: Re: Refonte du grimoire de magie Noire. Répondre en citant

Pour Malal, il suffit de bien penser à la présence de sorts neutres (j'ai souvent essayé de viser les 4 sorts par grimoire, mais là on peut songer à pousser à 5.

Dégénérescence.
On peut en effet mettre la variable sur la D.
Ténèbres=X --> 1
Voie : Noire, Cabale
Fréquence=1
Difficulté=8 --> X
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Jusqu’à la fin du tour

  • X=2 X=7 : La cible gagne la compétence « Éphémère/5 ».
  • X=4 X=8 : La cible gagne la compétence « Éphémère/4 ».
  • X=6 X=9 : La cible gagne la compétence « Éphémère/3 ».


Étreinte de la tarentule.
N'oubliez pas que le sort donne un dé de toxique supplémentaire. Sur un combattant ayant déjà Toxique/X, ça peut même lourdement dépasser le T/0, ce qui se combine bien avec le fait que c'est la voie de base des Akkyshans qui auront pas mal de Toxiques.
N'oubliez pas que le don du scorpion donne T/1 pour G=2 & D=ATT. Wink

Ténèbres=3 --> 2
Voie : Noire, Maléfices
Fréquence=1
Difficulté=8
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ami
Durée : Jusqu’à la fin du tour

La cible gagne la compétence « Toxique/0 » et un dé de Toxique.


Maléfices des ombres.
Petit & mignon.
Ténèbres=2 --> 1
Voie : Noire, Maléfices
Fréquence=1
Difficulté=6
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Jusqu’à la fin du tour

La cible gagne INI-2.


Mort hurlante.
Mouais, j'ai tout de même tendance à penser que cette version est plus équilibrée que la précédente.
Ténèbres=3 --> 4
Voie : Noire, Cabale
Fréquence=1
Difficulté=9
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Instantané

La cible subit un jet de Blessures (FOR=9).
Si la cible subit une Blessure ou un Tué net (rappel : Sonné n’est pas une Blessure) n’est pas Tué net par ce sortilège, le lanceur désigne un autre combattant ennemi à 5cm de la cible. Le lanceur n’a pas besoin d’avoir une ligne de vue sur cette nouvelle cible, qui subit un jet de Blessures (FOR=6).
Si la nouvelle cible subit une Blessure ou un Tué net n’est pas Tué net par ce sortilège, le lanceur désigne un 3ème combattant ennemi à 5cm de la nouvelle cible. Le lanceur n’a pas besoin d’avoir une ligne de vue sur ce combattant, qui subit un jet de Blessures (FOR=3).
Ce sortilège ne peut pas blesser de 4ème combattant.


Onde carmine.
Renforcer la D est en effet nécessaire.
Ténèbres=3
Voie : Noire, Maléfices
Fréquence=2
Difficulté=X
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ami
Durée : Instantané

Ce sortilège doit être lancé au moment où la cible est Tuée net. Si le lanceur est la cible, il subit alors des malus de blessure Critique.
Les combattants ennemis à 5cm ou moins de la cible subissent un jet de Blessures (FOR = X-2).
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Dernière édition par SuperTAZE le Jeu 1 Déc - 21:12 (2016); édité 2 fois
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fingo
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MessagePosté le: Mar 29 Nov - 23:55 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire de magie Noire. Répondre en citant

étreinte de la tarentule: je vois pas trop l'intérêt par rapport à la dégénérescence en tous cas, pour deux fois plus cher, alors que l'effet est moi s fort (même sur un mec avec toxique/1, car ce dernier doit passer son attaque puis blesser).

maléfice des ombres : limite trop fort je trouve là, mais ça se discute.

mort hurlante : le plus souvent ce sort va faire en moyenne 2 jets de blessure (y a pas forcément du monde à 5 cm, tu peux tuer...), pour seulement 4 gemmes, c'est fort. Mais surtout, tu changes l'esprit du sort, et ça c'est mal.

onde carmine : Ce que tu négliges, c'est que la version initiale est assez bien foutue niveau game play, puisque tu peux lancer le sort avec seulement 2G, or c'est un sort qui se lance en réaction à une mort, donc à un moment où t'as pas forcément beaucoup de gemmes. Dans la version initiale, tes jets de blessure vont être d'autant plus élevés que tu as gardé de gemmes en réserve, ce qui est je trouve plus intéressant.
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Samko
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MessagePosté le: Mer 30 Nov - 10:07 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire de magie Noire. Répondre en citant

Si ce grimoire est sensé être le grimoire principal des akkyshans je vote pour passer au suivant, ça n'a pas de sens de le faire alors que l'armée est à peine en gestation.
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Butters


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MessagePosté le: Mer 30 Nov - 10:58 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire de magie Noire. Répondre en citant

+1

A la rigueur modifier les sorts existants tel que vous avez commencé, mais rien ne sert d'aller piocher dans les sorts C2 pour le compléter pour le moment.
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SuperTAZE
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MessagePosté le: Mer 30 Nov - 11:00 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire de magie Noire. Répondre en citant

C'est actuellement le grimoire qui concerne le plus de profils réparti dans le plus d'armées. C'est la raison pour laquelle je l'ai choisi parmi les trucs à faire. & vu qu'une armée akkyshanne n'est pas réellement pour demain, l'attendre ne sert à rien. Wink
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Samko
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MessagePosté le: Mer 30 Nov - 11:46 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire de magie Noire. Répondre en citant

"le plus de profils" c'est à dire 6, on peut difficilement parler d'urgence. ^^
Et à moins que tu fasse un blocus, je suis prêt à parier que les akkyshan seront commencées avant qu'on ait finit tous les autres grimoires (raging heroes ont dit qu'ils prévoyaient de reprendre les livraisons en janvier).
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SuperTAZE
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MessagePosté le: Mer 30 Nov - 12:31 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire de magie Noire. Répondre en citant

On verra quand ce sera commercialisé, & vu le nombre de figs qui sont déjà sur la planche à BG/profil, la liste d'attente est vaste.
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fingo
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MessagePosté le: Mer 30 Nov - 12:41 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire de magie Noire. Répondre en citant

C'est surtout 6 profils dont à peu près aucun n'est jamais joué.  Rolling Eyes
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SuperTAZE
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MessagePosté le: Mer 30 Nov - 12:56 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire de magie Noire. Répondre en citant

Le retour de l'omniscience de Fingo qui connaît l'intégralité des compos de toutes les parties de CF de France & de Navarre.
C'est vrai que Lo'Nua II ou Malal sont des profils tellement mauvais dans leurs armées... Rolling Eyes
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