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Gangs of Cadwallon V0.1
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Samko
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MessagePosté le: Mar 30 Aoû - 11:38 (2016)    Sujet du message: Gangs of Cadwallon V0.1 Répondre en citant

Pendant l'été, j'ai réfléchi à dogs of war et à ce qui m'y pose problème.

Les points que je trouve à améliorer dans dogs of war sont les suivants :
- la mort des personnages : en l'état actuel, quand un perso meurt définitivement, on peux juste réengager le même profil de base, lui refaire gagner de l'xp et racheter les mêmes améliorations pour revenir au même profil. La mort est donc juste un mécanisme anti-fun qui ne fait que supprimer l'avancée d'un perso sans rien ajouter au jeu.
- le gain d'expérience : la méthode d'attribution de l'expérience est très déséquilibrée je trouve. Les tireurs peuvent gagner leur xp quasiment chaque tour, les mages et prêtres se gavent s'ils prennent des sorts pas trop gros pour en lancer plusieurs par tour, et les guerriers eux galèrent et parfois finissent juste avec leur xp de présence. De plus certaines comp coutent beaucoup d'xp donc cela peut obliger à jouer pas mal de parties avec un perso sans pouvoir l'améliorer le temps d'économiser assez.
- l'optimisation : le fait d'avoir accès librement à la plupart des compétences et pouvoir augmenter n'importe qu'elle carac permet facilement d'optimiser les profils de manière assez sale (je vous raconte pas mon tirailleur gob (artillerie, harcèlement) boosté en TIR, double tir, tireur d'élite Twisted Evil ).

J'ai donc décidé de faire une nouvelle version de ce mode de jeu pour améliorer ces points et je l'ai baptisé Gangs of Cadwallon.
Les grands principes mis en place pour résoudre les problèmes ci-dessus sont :
- gain d'expérience simplifié : plus de gain d'xp en fonction de la diff, de la carac, des PA de la cible. Un combattant gagne max 3xp par partie, et la montée de puissance se fait par niveau.
- accès limité aux améliorations : lorsqu'un combattant monte de niveau, il gagne une amélioration de carac ou un compétence au hasard en fonction de son type (guerrier, tireur, ...)

Ainsi les combattants évoluent plus rapidement, ce qui diminue l'aspect pénalisant de la mort, mais ne peuvent plus être optimisés librement, ce qui fait que lorsqu'un combattant meurt, même si son remplaçant a le même profil de base il n'aura pas forcement le même profil après expérience.
_________________
Dans la vie, il y a deux types de personnes : ceux qui savent extrapoler à partir de données incomplètes


Dernière édition par Samko le Mar 30 Aoû - 11:39 (2016); édité 1 fois
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MessagePosté le: Mar 30 Aoû - 11:38 (2016)    Sujet du message: Publicité

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Samko
Fin stratège

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MessagePosté le: Mar 30 Aoû - 11:38 (2016)    Sujet du message: Gangs of Cadwallon V0.1 Répondre en citant

Bon maintenant l'introduction faite, il est temps de passer aux règles en elles-même.
Gardez à l'esprit que je présente là plutôt des principes que des règles complètes et jouables.
Le but est d'avoir vos avis et de voir si ça intéresse du monde pour que je continu à développer le truc où bien si je suis complètement à côté de la plaque et à ce moment là je remballe et puis on en parle plus. Mr. Green


1/ Recrutement
Pour la création de la compagnie, je reste sur le classique de DoW, à la différence qu'on ne distribue pas d'xp de départ.
A la place, on choisit un capitaine et deux sergent qui gagnent respectivement deux et une amélioration (des niveaux si vous préférez).
A part les capitaines et les sergents, pour l'instant je bazarde tous les autres rôles (oui même le médecin Twisted Evil ). Je réfléchit à les réintégrer plus tard dans le mode campagne mais pour l'instant c'est ouste. ^^

Lorsqu'un combattant est recruté, il faut noter les mots-clés qui lui sont associés et qui dépendent de son profils.
Pour l'instant il y a 9 mot-clés définis (troupe, élite, spécial, cavalerie, créature, mage, pretre, tireur, commandant), et l'attribution se fait de la manière suivante :
  • troupe : l'infanterie de rang irrégulier, régulier ou vétéran, ainsi que les mages et prêtres
  • élite : l'infanterie de rang élite
  • spécial : l'infanterie de rang spécial
  • cavalerie : les combattants montés
  • créature : les rang créature
  • mage : les combattants dotés de POU
  • prêtre : les combattants dotés de FOI
  • tireur : les combattants dotés de TIR
  • commandant : le commandant et les sergents
Un combattant peut avoir plusieurs mots-clés qui lui sont associés s'il correspond à plusieurs de ces définitions.
Ces mots-clés servent à définir les améliorations que peut recevoir le combattant.

2/ Expérience
Lors d'une partie, les combattants qui contribuent au gain d'un PV gagnent 1 point d'xp.
Le commandant définit au début de la partie gagne 1 point d'xp.
Les combattants qui ont survécu après le jet de récupération des blessure gagnent 1 point d'xp (les autres sont morts de toute façon Mr. Green ).

On additionne ça à l'éventuelle xp que le combattant avait déjà, et on fait un jet dans le tableau d'amélioration :
  • 1xp : 6+
  • 2xp : 3+
  • 3xp ou plus : 1+
Si le résultat du dé est supérieur ou égal au résultat correspondant à l'xp du combattant, il gagne une amélioration et dépense 1/2/3 xp en fonction de la ligne sur laquelle il a fait son jet (on ne peux pas choisir une ligne inférieure à l'xp qu'on a Wink ).

Ensuite viens le jet pour déterminer l'amélioration que va recevoir le combattant.
Le jet se fait avec un d66 (2d6, un pour les dizaines, un pour les unités quoi Wink ) sur le tableau suivant :
  • 11-22 : jet dans un tableau de compétences
  • 23-34 : jet dans un tableau de compétences et possibilité de lire le résultat une ligne plus haut ou plus bas
  • 35-46 : jet dans un tableau de caractéristiques
  • 51-62 : jet dans un tableau de caractéristiques et possibilité de lire le résultat une ligne plus haut ou plus bas
  • 63 : une compétence au choix dans un tableau de compétences
  • 64 : un point dans une caractéristique choisie dans un tableau de caractéristiques
  • 65-66 : une compétence au choix dans un tableau de compétences ou un point dans une caractéristique (même hors tableau, mais où le combattant possède déjà une valeur)

Les tableau de compétence et de caractéristiques auxquels le combattant a accès sont ceux qui sont associés aux mots-clés du combattant.
Par exemple un javelinier gob qui fait 11 à son jet pourra choisir de faire un jet dans le tableau de compétences de troupe ou de tireur, mais pas dans le tableau de compétences de mage.

Les tableau de caractéristique sont les suivants :
  • troupe : 1=INI+1, 2=ATT+1, 3=FOR+1, 4=DEF+1, 5=ATT+1, 6=FOR+1
  • élite : 1=INI+1, 2=ATT+1, 3=DEF+1, 4=FOR+1, 5=ATT+1, 6=DEF+1
  • spécial : 1=DEF+1, 2=INI+1, 3=ATT+1, 4=FOR+1, 5=INI+1, 6=ATT+1
  • cavalerie : 1=FOR+1, 2=ATT+1, 3=DEF+1, 4=MOU+2.5, 5=ATT+1, 6=DEF+1
  • créature : 1=MOU+2.5, 2=RES+1, 3=FOR+1, 4=ATT+1, 5=RES+1, 6=FOR+1
  • mage : 1=DEF+1, 2=POU+1, 3=INI+1, 4=POU+1, 5=RES+1, 6=POU+1
  • pretre : 1=DEF+1, 2=FOI+1, 3=INI+1, 4=FOI+1, 5=RES+1, 6=FOI+1
  • tireur : 1=DEF+1, 2=TIR+1, 3=INI+1, 4=TIR+1, 5=RES+1, 6=TIR+1
  • commandant : 1=INI+1, 2=DEF+1, 3=COU+1, 4=FOR+1, 5=DIS+1, 6=ATT+1


Pour les tableau de compétences, je n'ai pas encore fait la répartition chiffrée exacte donc voila juste les compétences présentes dans chaque tableau (le jet se fera au d66) :
  • troupe : Acharné, Aguerri, Bravoure, Brutal, Brute épaisse, Cri de guerre, Dur à cuire, Fanatisme, Feinte, Féroce, Furie Guerrière, Résolution
  • élite : Aguerri, Ambidextre, Bravoure, Bretteur, Brute épaisse, Contre-attaque, Coup de Maitre, Cri de guerre, Dur à cuire, Enchaînement, Fanatisme, Feinte, Fine lame, Inébranlable, Parade, Résolution
  • spécial : Ambidextre, Assassin, Bond, Conscience, Contre-attaque, Désengagement, Esquive, Feinte, Fine lame, Infiltration, Parade, Rapidité, Réflexes, Réorientation, Résolution, Toxique, Vivacité
  • cavalerie : Bond, Bravoure, Charge bestiale, Cri de guerre, Désengagement, Destrier, Force en charge, Implacable, Réorientation
  • créature : Acharné, Bond, Brutal, Brute épaisse, Charge bestiale, Conscience, Dur à cuire, Endurance, Force en charge, Furie Guerrière, Implacable, Rapidité, Réflexes, Régénération, Tueur né, Vivacité
  • mage : Esprit de X, Focus, Invocateur, Maîtrise des arcanes, Négation, Récupération, Réorientation, Soin
  • pretre : Exalté, Fanatisme, Illuminé, Invocateur, Piété, Réorientation, Soin, Thaumaturge
  • tireur : Harcèlement, Précision, Rechargement rapide, Réorientation, Tir d'assaut, Tir instinctif, Tir supp., Tireur d'élite, Visée
  • commandant : Aguerri, Artefact, Autorité, Bravoure, Commandement, Contre-attaque, Coup de Maitre, Cri de ralliement, Enchaînement, Juste, Résolution, Rigueur, Stratège


Une fois l'amélioration exacte déterminée, le prix du profil sera augmenté en conséquence. Le prix sera en fonction du profil et non fixe comme l'étaient les compétences dans DoW.
Le coût des compétences ne sera pas recalculé à chaque augmentation de carac car d'une part on va compter ça dans le facteur chance (on peut se retrouver avec une comp utile gagnée tôt donc pas trop chère, mais on peut très bien après gagner des compétences pas combo qui compenseront l'effet) et d'autre part les caractéristiques n’évolueront pas toujours à la hausse car j’introduis après la bataille ... un jet de séquelles.
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Samko
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MessagePosté le: Mar 30 Aoû - 11:38 (2016)    Sujet du message: Gangs of Cadwallon V0.1 Répondre en citant

3/ Séquelles
Donc après la bataille et après le jet de récupération des blessures, tous les combattants qui sont toujours blessés doivent faire un jet sur la table suivante pour déterminer s'ils souffrent de séquelles :
  • légère : 6+
  • grave : 4+
  • critique : 2+

Si le résultat du jet est supérieur ou égal au résultat indiqué dans le tableau, le combattant gagne une séquelle et doit faire un jet dans le tableau suivant (d66, les résultats associés à chaque ligne ne sont pas encore déterminé exactement) :
  • flèche dans le genoux : -2.5 MOU
  • gros coup sur la tête : -1 INI
  • poignet cassé : -1 ATT
  • -1 FOR
  • -1 DEF
  • -1 RES
  • oeil crevé : -1 TIR
  • gros coup au moral : -1 COU
  • oreille arrachée : -1 DIS
  • phobie : considère les combattants du peuple qui viens d'être affronté comme effrayants (ou -1 COU contre ce peuple si déjà effrayant)
  • rancune : charge obligatoire contre les combattants du peuple qui viens d'être affronté lorsque le cobattant est à portée, et désengagement impossible
  • constitution fragile : +1 aux tests de séquelles
  • blessure profonde : +1 aux tests de séquelles jusqu’à la fin de la prochaine bataille
  • défiguré : +1 PEUR si le combattant est effrayant, il gagne paria sinon
  • bras arraché : -1 dé de combat
  • détroussé : les équipements du combattant sont perdus
  • rémission miraculeuse : le combattant repasse indemne et gagne instinct de survie/6


4/ Retraite
Enfin, j'ajoute le fait que les combattants prennent leur retraite au bout d'un moment.
Un combattant prend sa retraite quand :
  • il gagne une amélioration alors qu’il en a déjà 10
  • il gagne une 10ème séquelle
  • un effet l’y oblige (deux bras arrachés, deux yeux crevés, ...)

La compagnie gagne alors 10 points de renommée par amélioration possédée par le combattant grâce aux histoires qu'il ira raconter dans les tavernes de Cadwallon. ^^
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Samko
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MessagePosté le: Mar 30 Aoû - 11:39 (2016)    Sujet du message: Gangs of Cadwallon V0.1 Répondre en citant

Voila donc le coeur du système tel que je le voit.
Une fois tout ça bien finalisé et testé, j'envisage de rajouter des gains d'équipement en fin de scénar (potions, runes, objets divers à usage unique ...) et un mode campagne où l'on choisit le fief dans lequel la partie se déroule (avec des effets en fonction du fief) et des missions pour gagner de la réputation auprès des guildes.
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SuperTAZE
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MessagePosté le: Mar 30 Aoû - 12:03 (2016)    Sujet du message: Gangs of Cadwallon V0.1 Répondre en citant

J'aime beaucoup les idées. J'irais encore plus loin que toi dans la mise en place des carrières (peut-être en s'inspirant du JdR ?) pour mieux spécialiser les profils.
Quitte à laisser au joueur le soin de choisir une compétence en payant le double d'XP par rapport à une compétence aléatoire.
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Atticus
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MessagePosté le: Mar 30 Aoû - 12:19 (2016)    Sujet du message: Gangs of Cadwallon V0.1 Répondre en citant

J'aime bien et je partage la plupart des points de l'analyse, mais le fait de ne pas pouvoir choisir comment uper son combattant est une perte je trouve... Donner le bon profil à un usage particulier d'un des combattants est un des gros atouts, même si je suis d'accord avec toi, ça débouche sur d'inévitables abus et combos... Peut-être soit les passer à la moulinette de notre matrice pour que les coûts en XP soient moins incohérents, soit un système de carrière à la Warhammer JDR qui permettrait de prendre certaines comp et d'améliorer certaines carac et pas d'autres...


Les sequelles et la retraite / renommée sont bien trouvées je trouve.
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Antiokus
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MessagePosté le: Mar 30 Aoû - 12:31 (2016)    Sujet du message: Gangs of Cadwallon V0.1 Répondre en citant

Alors séquelles et retraite, c'est du tout bon pour moi.





SuperTAZE a écrit:
Quitte à laisser au joueur le soin de choisir une compétence en payant le double d'XP par rapport à une compétence aléatoire.



Cela pourrait être une piste pour permettre de garder l'ensemble des possibilités d'évolution liées à ce mode de jeu
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Antiokus
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MessagePosté le: Mar 30 Aoû - 13:03 (2016)    Sujet du message: Gangs of Cadwallon V0.1 Répondre en citant

Qu'arrive-t'il quand on retombe sur une compétence que le combattant a déjà lors d'un jet d'amélioration ?
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Samko
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MessagePosté le: Mar 30 Aoû - 13:13 (2016)    Sujet du message: Gangs of Cadwallon V0.1 Répondre en citant

C'est sur que de ne pas pouvoir upgrader les combattants librement est une contrainte, mais en même temps je pense que cela peut créer de l’intérêt.
Actuellement si on recrute deux fois le même profil, il y a de grandes chances pour qu'on donne aux deux les mêmes upgrades dans le même ordre. Ça diminue le caractère individuel des bonshommes.
Là on aura plus l'impression de découvrir comment évolue un individu spécifique plutôt que de progresser dans l'optimisation d'un profil. Enfin c'est le but recherché en tout cas.
Et puis oui, ça réduit les risques de sur-optimisation.

Après j'ai quand même choisit de rester dans des catégories assez larges car gérer des dizaines de carrières me semble assez lourd a mettre en place. Quitte a éventuellement créer des mots-clés plus spécialisés par la suite pour affiner ou gérer des cas spécifique (genre "mutant" au hasard Mr. Green ).
Pourquoi pas des mots-clés de carrière spécialisé qu'on peut débloquer dans le mode campagne lorsque l'on a assez de réputation auprès de telle ou telle guilde ?

Antiokus a écrit:
Qu'arrive-t'il quand on retombe sur une compétence que le combattant a déjà lors d'un jet d'amélioration ?
Si on est dans le cas "51-62 : jet dans un tableau de caractéristiques et possibilité de lire le résultat une ligne plus haut ou plus bas" on peut soit prendre une des deux autres comp soit relancer, sinon on relance forcement.
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Antiokus
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MessagePosté le: Mar 30 Aoû - 13:15 (2016)    Sujet du message: Gangs of Cadwallon V0.1 Répondre en citant

Samko a écrit:
Pourquoi pas des mots-clés de carrière spécialisé qu'on peut débloquer dans le mode campagne lorsque l'on a assez de réputation auprès de telle ou telle guilde ?




J'aime bien l'idée perso
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Antaress


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MessagePosté le: Mar 30 Aoû - 14:00 (2016)    Sujet du message: Gangs of Cadwallon V0.1 Répondre en citant

J'ai lu et j'aime bcp, bien que n'étant pas du tout un spécialiste; 
mais les principes de séquelles et de retraite sont très dynamiques je trouve!


Je me demandais si un mage ou un prêtre aveugle ne pouvait pas continuer
d'autres campagnes, la privation d'un sens, la vue ou l'ouïe n'étant pas
forcément complètement invalidante, on pourrait aussi avoir la langue
arrachée, le gars muet étant bcp moins efficace en communication...
Enfin ce genre de petits détails permettraient la création d'un héros
très charismatique et souvent très différent d'un autre profil!
Bon j'ignore si ça sera bénéfique au jeu mais l'idée me plait vraiment
bien!  Okay
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Samko
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MessagePosté le: Mar 30 Aoû - 14:17 (2016)    Sujet du message: Gangs of Cadwallon V0.1 Répondre en citant

Un mage aveugle peut toujours incanter, mais ça va être quand même difficile de viser. Attention au boules de feu perdues. Mr. Green
Pour les autres sens c'est à réfléchir, peut être qu'un gars sourd pourrait devenir immunisé au commandement, cri de ralliement mais aussi cri de guerre.

Après je réfléchi à mettre a profit les retraités dans le mode campagne pour donner des effets différent que le bonus de renommée issu des ragots de taverne. Pourquoi pas envoyer les prêtres retraités dans un temple par exemple pour gagner ... hum quelque chose à définir. ^^
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fingo
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MessagePosté le: Mar 30 Aoû - 14:33 (2016)    Sujet du message: Gangs of Cadwallon V0.1 Répondre en citant

J'aime bien les idées générales : aléatoire dans les upgrade, restrictions des upgrades possibles en fonction des types de combattants, séquelles, et surtout le découplage du gain d'Xp et des jets qui sont autant une usine à gaz qu'une mécanique déséquilibrante.


Dans le détail j'ai des réserves cependant :


Le fait que seuls les mystiques peuvent gagner en RES et qu'ils peuvent gagner du POU une fois sur deux et plus avec la possibilité de changer le résultat du dé.


Le fait de pas pouvoir gagner de MOU avec les spéciaux (et qu'il n'y ait pas de maximum au gain de MOU).
Le fait qu'il n'y ait pas de gain de COU/DIS.


J'ai pas regardé dans le détail les compétences accessibles.
 
Je trouve que le système de gain d'Xp, avec le jet 6 plus le 66 plus le jet 6 derrière est un peu lourd et ne fait finalement qu'augmenter les chances d'obtnir ceci ou cela, chose que l'on pourrait à mon avis faire de façon plus simple et plus fun. Je trouve que le d6 ne permet pas assez de choix dans les gains aussi.


Voici l'idée que je te soumets. Ton combattant dispose d'un certain nombre d'Xp non dépensés : il peut en dépenser autant qu'il veut par session d'upgrade.
Il choisit donc d'en dépenser N et fait alors autant de jets 66 (ou alors un jet pour 2 Xp dépensés) sur la/les tables de son choix parmi caractéristiques ou compétences, et ne retient que le jet qui lui convient : il gagne donc une unique amélioration maximum même s'il a dépensé 10 Xp.

Les tables de gain contiennent des trous, qui ne donnent aucune amélioration mais ne font pas perdre l'Xp utilisé.

L'utilisation d'un d66 pour les gains permet d'offrir plus de possibilité et de pondérer plus finement les différentes possibilités de gain.


Dernière édition par fingo le Mar 30 Aoû - 14:38 (2016); édité 3 fois
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Antaress


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MessagePosté le: Mar 30 Aoû - 14:34 (2016)    Sujet du message: Gangs of Cadwallon V0.1 Répondre en citant

Oui la visée sans vue c'est tout de suite moins efficace!  Mr. Green
Mais je voyais plus un mage qui génère des auras de protection,
ou de rage dans une zone définie qui profiterait à tout le groupe!
C'est vraiment pour éviter le sale coup de moule qui rendrait
un héros aveugle, c'est un peu balot, il aurait pu perdre un bras,
une oreille, une main, une jambe en cas extrême, la jambe de bois
des pirates prendrait toute sa valeur, avec une malus de déplacement...
J'imagine qu'après une dizaine de campagne tu n'as pas tjs envie de mettre
obligatoirement ton héros à la maison de repos... Ce serait sympa de leur
trouver un seconde utilité, peut-être comme mentor pour former son successeur,
enfin dans cet esprit-là en tout cas!
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Samko
Fin stratège

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MessagePosté le: Mar 30 Aoû - 15:18 (2016)    Sujet du message: Gangs of Cadwallon V0.1 Répondre en citant

@fingo : Pour les mystiques (et tireurs) qui peuvent gagner une fois sur deux leur carac clé, c'était pour éviter qu'on me dise justement que c'était trop compliqué pour faire progresser ces types de profils. Parce qu'actuellement sur un mage/pretre/tireur c'est le POU/FOI/TIR qui va quasi-systématiquement être monté en 1er, donc je ne voulais pas faire un système trop punitif.
Mais je me suis peut être laissé emporté et 2 occurrences de la carac sont peut être suffisantes.

Pour le max de gain de MOU il y en aura bien un (aux autres carac aussi je pense) mais je voulais éviter de rentrer trop dans les détails vu que le post était déjà très long. ^^
Pour l'absence de COU/DIS c'était pour accentuer le role du commandant et ne pas dénaturer le fonctionnement de l'armée. Les profils secondaires important peuvent etre mis sergents pour avoir accès au tableau de carac de commandant qui a le COU/DIS.
La répartition des carac dans les mots-clés est peut être à revoir, j'ai essayé de différencier un peut chaque tableau tout en évitant d'avoir un truc complètement aléatoire avec 6 carac différentes. il faut aussi prendre en compte que sur un 65 ou 66 tu peut améliorer n'importe quelle carac même celles inaccessibles normalement. Peut-être est-ce à étendre au 64 aussi voir plus.

Pour ta proposition faut que je réfléchisse a ce que ça pourrait donner exactement, mais je préfère un système où le combattant évolue plus de lui même que sous l'impulsion du joueur pour que ça soit plus "vivant" et qu'il y ait moins la possibilité d'optimiser.

@Antaress : le problème c'est que restreindre les mystiques aux sorts sans cibles risque d'être inégalitaire car tout le monde n'a pas accès aux mêmes sorts/miracles donc certains ne pourraient plus lancer grand chose. à moins de créer spécifiquement des sorts pour ça mais là ça va faire beaucoup de boulot. ^^
Après pour qu'un gars soit aveugle, il faut qu'il tombe deux fois sur la même séquelle donc ça ne sera par forcément un cas courant, mais c'est un risque qui fait le sel du truc je pense (après si ça arrive trop souvent on peut rajouter un jet pour savoir si c'est le même œil qui est touché ou pas ^^).
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