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Refonte du grimoire des Lamentations.
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Qui garder en 15ème sort ?
Dernier retranchement.
40%
 40%  [ 4 ]
Faveur des orphelins.
10%
 10%  [ 1 ]
Loi de la nature.
40%
 40%  [ 4 ]
Pacte de l'Eau.
10%
 10%  [ 1 ]
Total des votes : 10

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SuperTAZE
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MessagePosté le: Ven 26 Aoû - 15:42 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire des Lamentations. Répondre en citant

Commençons par l'indispensable rappel des profils utilisant cette voie :

Solitaire (1), POU=1, guerrier-mage, Initié de l'Eau/Lamentations.
Solitaire (2), POU=1, guerrier-mage, Initié de l'Eau/Lamentations.
Solitaire Sélénite, POU=2, guerrier-mage, Initié de l'Eau /Sélénisme, Lamentations.

Saphyr, POU=3, guerrier-mage, Initié de l'Eau/Lamentations.
Bysra (II), le vagabond noir, POU=4, guerrier-mage, Initié de l'Eau/Hurlements, Lamentations.

------------------------------

Commençons par les 5 sorts déjà refait durant le grimoire des murmures, ils ne seront à priori pas retouchés.

1. Entraves (murmures).
2. Grâce des anciens (murmures).
3. Mortification (murmures).
4. Rapidité du prédateur (murmures).
5. Rite de l’eau des apparitions (murmures).

Entraves.
Voie : Murmures, Lamentations
Neutre=1
Fréquence=2
Difficulté=4
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ami
Durée : Jusqu’à la fin du tour

Pour tout test d’Attaque effectué contre la cible, un ‘1’ naturel est toujours un échec automatique.
Si un test d’Attaque est effectué contre la cible avec la compétence « Fine lame », les effets de cette compétence et de ce sortilège s’annulent et le jet d’Attaque est effectué normalement.


Grâce des anciens.
Voie : Murmures, Lamentations
Eau=2
Fréquence=2
Difficulté=Aucune
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un gardien des sépultures ami
Durée : Jusqu’à la fin du tour

Les effets de la grâce sont déterminés en fonction du résultat du test de Pouvoir.
  • 0 ou moins. Aucun effet.
  • 1 ou 2. La cible gagne RES+1.
  • 3 ou 4. La cible gagne RES+2.
  • 5 ou 6. La cible gagne RES+3 et la compétence « Conscience ».
  • 7 ou 8. La cible gagne RES+4 et la compétence « Conscience ».
  • 9 ou 10. La cible gagne RES+5 et les compétences « Acharné » et « Conscience ».
  • 11 ou plus. La cible gagne RES+6 et les compétences « Acharné » et « Conscience ».


Mortification.
Voie : Murmures, Lamentations
Eau=2
Fréquence=1
Difficulté=4
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant Wolfen ami
Durée : Instantané

La cible est soignée d’un cran de Blessures.
Selon le niveau de Blessure initial de la cible, lancez 1d6.
  • Blessure légère. Le lanceur subit une Blessure légère sur ‘1’.
  • Blessure grave. Le lanceur subit une Blessure légère sur ‘1’ ou ‘2’.
  • Blessure critique. Le lanceur subit une Blessure légère sur ‘1’, ‘2’ ou ‘3’.


Rapidité du prédateur.
Voie : Murmures, Lamentations
Eau=1
Fréquence=2
Difficulté=5
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ami
Durée : Jusqu’à la fin du tour

La cible gagne la compétence « Vivacité ».


Rite de l’eau des apparitions.
Voie : Murmures, Lamentations
Eau=1
Fréquence=1
Difficulté=4
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ami
Durée : Jusqu’à la fin du tour

Une unique fois dans le tour, la cible peut utiliser les lignes de vue du lanceur pour déclarer une charge ou pour appeler un miracle ou pour incanter un sortilège.

------------------------------

La suite, ce sont les 7 sorts déjà présents qu'il va falloir retoucher.

6. Anneau de brume.
7. Anneau de fange.
8. Anneau de glace.
9. Éclats de givre.
10. Martyr d'Yllia.
11. Masque de Gandhar.
12. Rapidité.

Anneau de brume.
Sur un effet terriblement aléatoire, ne gagnerait-on pas à donner un peu de peps à ce sort ?
Eau=2 --> 1
Voie : Lamentations
Fréquence=1 --> 2
Difficulté=4
Portée : Personnel --> 10cm
Aire d’effet : Personnel --> Un combattant ami
Durée : Jusqu’à la fin du tour suivant --> Jusqu’à la fin du tour

La cible bénéficie de la compétence « Insensible/4 », mais uniquement contre les sortilèges.
Le lanceur peut dépenser 1 gemme d'Eau lors de la phase d'Entretien pour prolonger les effets de ce sortilège durant le tour suivant.


Anneau de fange.
C'est fort, tout de même, de poser un terrain encombré de 10cm de rayon (20cm de diamètre), non ?
Eau=1 --> 2
Voie : Lamentations
Fréquence=1
Difficulté=5
Portée : Personnel
Aire d’effet : 10cm
Durée : Jusqu’à la fin du tour

Le terrain dans l’aire d’effet est considéré comme Encombré.


Anneau de glace.
Aligné sur la proposition de l'anneau de brume.
Eau=2 --> 1
Voie : Lamentations
Fréquence=1 --> 2
Difficulté=4
Portée : 10cm
Aire d’effet : Un combattant ami
Durée : Jusqu’à la fin du tour suivant --> Jusqu’à la fin du tour

La cible bénéficie de la compétence « Instinct de survie/3 », mais uniquement contre les tirs.
Le lanceur peut dépenser 1 gemme d'Eau lors de la phase d'Entretien pour prolonger les effets de ce sortilège durant le tour suivant.


Éclats de givre.
Eau=2
Voie : Lamentations
Fréquence=2
Difficulté=6
Portée : 10cm
Aire d’effet : Un combattant ami
Durée : Spécial

Chaque Blessure infligée par la cible en corps à corps durant ce tour fait gagner RES-2 à sa victime jusqu’à la fin de la partie.


Martyr d'Yllia.
Eau=1
Voie : Lamentations
Fréquence=1
Difficulté=5
Portée : 10cm
Aire d’effet : Spécial
Durée : Jusqu’à la fin du tour

Ce sortilège ne peut être lancé que sur un combattant Wolfen ami dont le niveau de Blessures est supérieur à celui du magicien lanceur. La cible gagne la compétence « Immunité/Pénalités de Blessures ».
Lors de la phase d’Entretien, le magicien lanceur subit un jet de Blessures (FOR=0).


Masque de Gandhar.
Eau=2
Voie : Lamentations
Fréquence=1 --> 2
Difficulté=PEUR de la cible
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant Wolfen ami en contact avec un combattant ennemi
Durée : Jusqu’à la fin du tour

Ce sortilège doit être lancé avant le jet de Tactique.
La cible gagne PEUR+2.
Si le magicien lanceur est affilié à la meute de la roue des songes, la Fréquence de sortilège devient Illimitée et le nombre de gemmes nécessaire devient Eau=1durée de ce sortilège devient ‘Jusqu’à la fin de la partie’.


Rapidité.
Eau=2
Voie : Lamentations, Hurlements
Fréquence=Illimitée --> 2
Difficulté=5
Portée : 10cm
Aire d’effet : Un combattant Wolfen ami --> Un combattant ami
Durée : Spécial

La cible gagne MOU+2X et RES-X, X étant laissé au choix du joueur (maximum X=4).
Ce sortilège prend fin lors d’une phase d’Entretien, au choix du joueur qui contrôle le magicien lanceur.

------------------------------

Les archives C2 nous donnent 2 rites qui ne concernent que ce grimoire, qui sont les candidats parfaits pour les 13èmes & 14èmes slots.

13. Rite de la chasse primale.
14. Rite du croc sanglant.

Rite de la chasse primale.
Le choix d'une cible restreinte (& faible) permet de baisser considérablement le couple G/D, eût égard aux faibles POU du grimoire.
Neutre=2 --> 1
Voie : Lamentations
Fréquence=1 --> 2
Difficulté=7 --> 4
Portée : 15cm --> 20cm
Aire d’effet : Spécial --> Un chasseur ami
Durée : Spécial --> Jusqu'à la fin de la partie

La cible gagne la compétence « Fléau/X », X étant le combattant ennemi le plus proche de la cible.
Autant de Wolfen ou de Dévoreurs que vous le souhaitez peuvent se joindre au Rite de la Chasse Primale avant la bataille pour un coût de 5 P.A. par participant.
Juste après la phase de Déploiement, désignez les combattants concernés par un marqueur. A RAG'NAROK, le coût de ce Rite ne change ni le nombre de blessures que peut encaisser le Wolfen, ni le nombre de dés de combat auquel il a droit. Une figurine ne peut avoir participé qu'à un seul Rite.
Lors d'une phase de Mouvement, le Magicien pourra lancer ce sort sur un combattant ayant participé au Rite de la Chasse Primale. Si l'Incantation est un succès, la figurine ciblée acquerera la Compétence Fléau envers la première figurine qui lui infligera une Blessure par la suite. Tant que cet adversaire sera encore en vie, le combattant ne pourra être à nouveau ciblé par ce sort.
Ce Rite ne peut être lancé que par un Wolfen ou un Dévoreur.



Rite du croc sanglant.
Idem, avec en plus l'avantage qu'il y a des crocs tant chez les Wolfen que chez les Dévoreurs.
Neutre=1
Voie : Lamentions
Fréquence=Illimitée --> 2
Difficulté=6 --> 4
Portée : 30cm --> 20cm
Aire d’effet : Un combattant Wolfen ami --> Un croc ami
Durée : Jusqu’à la fin de la partie --> Jusqu’à la fin du tour

La cible gagne la compétence « Coup de maître/0 ».
Autant de Wolfen que vous le souhaitez peuvent se joindre au Rite du Croc Sanglant avant la bataille, pour un coût de 3 P.A. par participant. Juste après la phase de Déploiement, désignez les Wolfen concernés par un marqueur.
A RAG'NAROK, le coût de ce Rite ne change ni le nombre de blessures que peut encaisser le Wolfen, ni le nombre de dés de combat auquel il a droit. Un Wolfen ne peut avoir participé qu'à un seul Rite.
Au cours de la partie, le Magicien pourra lancer ce sortilège sur un Wolfen ayant participé à ce rite. Si l'Incantation est un succès, la cible acquiert la Compétence Coup de Maître /0.
Le Rite du Croc Sanglant est réservé aux Wolfen.


------------------------------

Les archives C2 nous donnent 4 sorts liées à la magie Instinctive, que nous allons logiquement laisser de côté.

Don du hibou & don du puma ont déjà été placés dans le grimoire de magie Instinctive, un bi-classage serait-il judicieux ? J'en doute fort.
Don du razorback & don de l’auroch ne sont actuellement pas utilisés, mais on peut les laisser en standby pour de futurs sorts réservés à des magiciens orques.

------------------------------

Resteraient donc 4 candidats (tous biclassés en tourments, un grimoire non-refondu) pour le 15ème slot du grimoire.

15. Dernier retranchement (tourments).
16. Faveur des orphelins (tourments).
17. Loi de la nature (tourments).
18. Pacte de l'Eau (tourments).

Dernier retranchement.
Eau=1
Voie : Lamentations, Tourments
Fréquence=2
Difficulté=RES de la cible --> INI de la cible
Portée : 15cm --> 20cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Jusqu’à la fin du tour

La cible ne peut effectuer ni mouvement de fuite ni désengagement.
Ce sort doit être lancé au moment où le Magicien est activé par sa carte de références à Confrontation, ou un ordre à Rag'Narok.
Si l'Incantation est un succès, la cible de ce sort ne pourra pas se Désengager ou effectuer un Mouvement de Poursuite / de Poussée jusqu'à la fin du tour.



Faveur des orphelins.
Eau=1 --> 2
Voie : Lamentations, Tourments
Fréquence=Illimitée --> 2
Difficulté=5 --> Aucune
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ami
Durée : Jusqu’à la fin du tour

Les effets de la faveur sont déterminés en fonction du résultat du test de Pouvoir. Ajoutez +2 si la cible possède la compétence « Paria » &/ou appartient à l’armée des Dévoreurs.
  • 1 ou moins. Aucun effet.
  • 2 à 4. La cible gagne INI+1.
  • 5 à 7. La cible gagne INI+1et la compétence « Implacable/1 ».
  • 8 à 11. La cible gagne INI+1et la compétence « Coup de maître/1 ».
  • 12 ou plus. La cible gagne INI+1 et les compétences « Coup de maître/1 » et « Implacable/1 ».
Une fois ce sort lancé avec succès, lancez deux D6. Leur somme indique l'effet dont bénéficie la cible de la Faveur des Orphelins.
  • 2 à 5 : aucun effet.
  • 6 à 8 : + 1 en INI.
  • 9 à 11 : + 1 en INI, Implacable / 1.
  • 12 et + : + 1 en INI, Implacable / 1, Coup de Maître / 1.
Chaque gemme investie pour Augmenter la Maîtrise du sort ajoute 1 point à la somme des deux dés.


Loi de la nature.
Eau=1
Voie : Lamentations, Tourments
Fréquence= Illimitée --> 2
Difficulté=5 --> 4
Portée : 20cm
Aire d’effet : Spécial
Durée : Jusqu’à la fin du tour

Le lanceur choisit un combattant ami et un combattant ennemi à portée. Celui des 2 qui parviendra à Tuer net l’autre gagnera la compétence « Régénération/5 ».
La Loi de la Nature doit être édictée au tout début de la phase de Mouvement. Désignez une figurine alliée et une figurine ennemie toutes deux à portée du sort. Celle des deux qui parviendra à éliminer l'autre avant la fin du tour pourra effectuer un Jet de Régénération / 5 à la fin du tour.


Pacte de l'Eau.
Eau=2 --> 1
Voie : Lamentations, Tourments
Fréquence=1
Difficulté=POU+4
Portée : Personnel
Aire d’effet : Personnel
Durée : Jusqu’à la fin de la partie

Le lanceur gagne POU+1. Ce sort peut être lancé plusieurs fois, les bonus se cumulant.
Lors de chaque phase d’Entretien, le lanceur subit un jet de Blessure (FOR=3X) qui ne peut être ni esquivé ni réduit, X étant le nombre de fois où ce sortilège a été lancé avec succès par le lanceur.

La valeur de POU du Magicien retenue pour la difficulté du sort est celle qu'utilise le Magicien, pas forcément celle qui est inscrite sur sa carte de références. Si l'Incantation est un succès, le POU du Magicien est augmenté de 1 point. La capacité maximum de sa réserve de Mana est également affectée. En contrepartie, il subit une Blessure de Force 3 à la fin de chaque tour où le Pacte de l'Eau est actif. L'effet engendré par le Jet de Blessures ne peut être évité.
Un Magicien peut bénéficier plusieurs fois de ce sort lors de tours successifs : il encaissera alors autant de Jets de Blessures à la fin de chaque tour.

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Dernière édition par SuperTAZE le Sam 27 Aoû - 10:53 (2016); édité 3 fois
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MessagePosté le: Ven 26 Aoû - 15:42 (2016)    Sujet du message: Publicité

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Antiokus
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MessagePosté le: Ven 26 Aoû - 17:08 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire des Lamentations. Répondre en citant

J'ai du mal à voir l'intérêt du Pacte de l'eau en l'état, mais c'est celui qui me parait le plus original et attrayant
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MessagePosté le: Ven 26 Aoû - 17:12 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire des Lamentations. Répondre en citant

C'est la rédaction C2, j'ai ouvert le sujet trop tôt & tu me réponds sur le seul sort pas encore rédigé... Shocked Crying or Very sad
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Antiokus
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MessagePosté le: Ven 26 Aoû - 17:14 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire des Lamentations. Répondre en citant

Comme d'hab'...


Désolé.


C'est juste que je voulais commencer par voter...
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MessagePosté le: Ven 26 Aoû - 17:19 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire des Lamentations. Répondre en citant

Pas grave, là c'est bon (enfin, c'est une proposition, hein, comme d'hab, ce n'est pas gravé dans le marbre). Wink
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Antiokus
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MessagePosté le: Ven 26 Aoû - 17:31 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire des Lamentations. Répondre en citant

Okay


C'est un début en tout cas!


J'hésite entre Dernier retranchement et Pacte de l'eau du coup...  Rolling Eyes


Ca fait beaucoup de sorts réservés à des classes dans ce grimoire (3), mais comme c'est un grimoire de GM, cela doit être une orientation qu'on généralisera pour tout les grimoires de ce type afin de baisser les D et G de certains sort. Est-ce que je vois juste?






Edit= J'aime bien les 3 rédactions des anneaux, ils ne me semblent pas trop abusés tout en donnant un rôle de soutien intéressant pour les Solitaires.


Masque de Gandhar: il va être chaud à lancer, au vu des PEU concernés. Pas moyen de baisser à G=1 en diminuant la portée par exemple?
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Samko
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MessagePosté le: Ven 26 Aoû - 18:24 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire des Lamentations. Répondre en citant

Je vote pour loi de la nature. Le plus intéressant à mon sens avec Faveur des orphelins, mais si la faveur doit avoir un effet supérieur pour les dévoreurs, autant qu'il soit dans un grimoire dévoreur.
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SuperTAZE
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MessagePosté le: Sam 27 Aoû - 00:15 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire des Lamentations. Répondre en citant

Antiokus a écrit:
Ca fait beaucoup de sorts réservés à des classes dans ce grimoire (3), mais comme c'est un grimoire de GM, cela doit être une orientation qu'on généralisera pour tout les grimoires de ce type afin de baisser les D et G de certains sort. Est-ce que je vois juste?
C'est tout à fait ça.
Après ça ne doit pas forcément se généraliser dans tous les grimoires orientés GM, mais là avec des POU très très faibles (1 ou 2) ça permet d'avoir de réelles solutions pour rester efficace sans être donné.

Samko a écrit:
...Mais si la Faveur des orphelins doit avoir un effet supérieur pour les dévoreurs, autant qu'il soit dans un grimoire dévoreur.
Si elle est biclassée tourments/lamentations elle sera pleinement accessible aux dévoreurs.
& avec le bonus donné sur les parias, fréquents dans les profils Wolfen, il y a carrément moyen que le sort reste utile dans la bonne compo. Wink
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Antiokus
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MessagePosté le: Sam 27 Aoû - 10:33 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire des Lamentations. Répondre en citant

Faveur: il y a une faute de frappe (enfin de copié/collé) dans la première phrase. Tu appelles le sort "Grâce"... Après mûres réflexions, j'ai voté pour lui. 


Ce serait cool d'avoir Stylnox dans les parages pour ce grimoire. Son avis ne pourrait qu'être enrichissant.
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MessagePosté le: Sam 27 Aoû - 11:00 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire des Lamentations. Répondre en citant

Antiokus a écrit:
Faveur: il y a une faute de frappe (enfin de copié/collé) dans la première phrase. Tu appelles le sort "Grâce"...
Corrigé, merci. Okay

Antiokus a écrit:
Masque de Gandhar: il va être chaud à lancer, au vu des PEU concernés. Pas moyen de baisser à G=1 en diminuant la portée par exemple?
Je me suis fait la même réflexion, c'est du 5/8 à lancer, chaud à partir de POU=1, même POU=2.
Pourtant, en l'état, difficile de baisser la D vu l'efficacité du sort. La solution serait donc de baisser l'efficacité pour arriver à une D plus facile.
Idée 1 : on retire le lancement avant le jet de Tactique pour le remettre à l'activation du mage, ça rend le sort clairement moins puissant & on peut facilement descendre à D-1.
Idée 2 : on passe l'effet à un PEUR+1 moins puissant, qui permet là aussi un D-1.
Si on mettait les 2 ensembles, ça donnerait ça, clairement plus accessible à un solitaire, mais clairement moins bandant :

Masque de Gandhar.
Eau=2 --> 1
Voie : Lamentations
Fréquence=2
Difficulté=PEUR de la cible --> -2+PEUR de la cible
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant Wolfen ami
Durée : Jusqu’à la fin du tour
Ce sortilège doit être lancé avant le jet de Tactique.
La cible gagne PEUR+2 PEUR+1.
Si le lanceur est affilié à la meute de la roue des songes, la durée de ce sortilège devient ‘Jusqu’à la fin de la partie’.
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fingo
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MessagePosté le: Sam 27 Aoû - 22:20 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire des Lamentations. Répondre en citant

Masque : beaucoup trop bourrin en l'état. Peu+1 c'est fort sur une grosse Peu et il n faut penser aux adeptes qui peuvent un jour maîtriser la voie. Pour moi avec un lancer à l'activation et Peu+1 si on descend à 1G alors diff=Peu est ce que ça vaut, mais ok pour Peu-2 si la portée passe à contact, d'ailleurs s'agissant d'un masque ce serait plutôt logique.


Anneaux : attention, effet aléatoire mais pas tant que ça, parceque le mage en face qui veut péter ton boss avec 6 gemmes son sort devient aussi hyper aléatoire et il cherchera donc plutôt à faire autre chose, idem pour la version tirs : pour ces deux je mettrais portée contact parce que je les trouve bien forts pour si peu... Pour la fange, je serais plus modéré avec une diff 4 mais en restant à 2G.


Éclat de givre : on peut le rendre plus accessible et équilibré en passant à diff Att et portée contact.


Martyr : contact car trop fort en l'état.


Chasse : si le chasseur est au contact de plusieurs ennemis ? Même restreint comme ça, lancé sur Serethis c'est bourrin. Je dirais fléau contre une cible unique choisie en lançant le sort, ou alors fin de tour en durée avec l'effet de Taz.


Croc sanglant : vue la restriction, diff 3 compte tenu de la diff Att du souffle puissant et de l'Att 4 ou 5 des crocs. Ou alors pour diff 4, coup d e maître 2 ce serait encore plus utile.


Dernier retranchement : interdire le désengagement sachant que les Wolfens piétinent en Dis et sont bourrins au close, c'est fort. Ça vaut G2 quitte à passer à diff Ini-1, voire -2.


Faveur : trop fort l'implacable au palier 5. Je remplacerait par coup de maître et je mettrait direct les deux compétences plus le bonus d'Ini au palier 8. Seulement +1 pour l'avantage paria ou dévoreur ça suffit largement, sinon c'est trop fort.


Loi de la nature : marrant ! Diff 3 ? J'avoue que j'hésite.


Pacte : peu intéressant en l'état sauf sur un tank. je trouve. Je donnerait plutôt vulnérable au magicien, quel que soit le bonus obtenu avec possibilité de dissiper à l'entretien. De la sorte, tu peux avoir un gros bonus sans prendre de dégâts, par contre faut se planquer sévère pendant plusieurs tours. Je pense que diff Pou+2 suffit et que au-delà le sort n'a pas d'intérêt car il faut bien lancer des sorts à côté pour rentabiliser le bonus.


J'aime les quatre sorts avec une préférence pour le dernier retranchement car il ne manque pas de soin en eau et lamentations, la faveur des orphelins est un énième sort à bonus et le pacte ne servira à rien d'autre qu'à combotter salement, même si une contre partie vulnérable le rendrait bien tendu à jouer.
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SuperTAZE
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MessagePosté le: Dim 28 Aoû - 05:28 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire des Lamentations. Répondre en citant

Juste comme ça, en passant : portée contact on oublie tout de suite. & surtout, bisous. Wink
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fingo
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MessagePosté le: Dim 28 Aoû - 09:24 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire des Lamentations. Répondre en citant

Pourquoi ? C'est toi qui a inventé la suppression de cette portée alors que c'est une contrainte super intéressante vis à vis des effets de zone adverses. Et contrairement à ce que tu affirmes ce n'est absolument pas rédhibitoire, y compris en Wolfens où seul un piètre joueur jouerait toutes ses troupes éclatées.
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Antiokus
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MessagePosté le: Dim 28 Aoû - 14:18 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire des Lamentations. Répondre en citant

fingo a écrit:
Masque : beaucoup trop bourrin en l'état. Peu+1 c'est fort sur une grosse Peu et il n faut penser aux adeptes qui peuvent un jour maîtriser la voie. Pour moi avec un lancer à l'activation et Peu+1 si on descend à 1G alors diff=Peu est ce que ça vaut, mais ok pour Peu-2 si la portée passe à contact, d'ailleurs s'agissant d'un masque ce serait plutôt logique.




affiliation Roue des Songes: il y a un solo qui donne accès à cette voie et POU+1.


Sont concernés Ophyr, Irix, Saphyr, les Solitaires, Shamans, et autre Louve des Glaces.
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MessagePosté le: Dim 28 Aoû - 17:28 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire des Lamentations. Répondre en citant

Pour ne pas perdre le fil, quel est l’intérêt de supprimer la porté contact?
Mon avis: ça s'impose à des sorts de close, des boosts/blast/malédiction/cequonveut où il faut toucher la cible pour l'affecter... C'est aussi réalise que crédible en escarmouche (contrainte de MOU). Ne faire que des sorts qui autociblent ou à distance n'est pas forcément le plus immersif aussi bien en réalisme qu'en gameplay.
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« Si tu avais combattu comme un homme, tu n'aurais pas été pendu comme un chien ! »
Anne Bonny à Jack Rackam
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 13:10 (2017)    Sujet du message: Refonte du grimoire des Lamentations.

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