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[AKK] conception gameplay de l'armée akkyshan
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Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    confrontation Index du Forum -> FORMAT CONFEDE -> Création de profils -> Méandres des ténèbres
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Samko
Fin stratège

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MessagePosté le: Ven 15 Avr - 12:45 (2016)    Sujet du message: [AKK] conception gameplay de l'armée akkyshan Répondre en citant

Avec les fig de raging heroes qui se profilent à l'horizon, je pense qu'il serait bon de se pencher sur la conception de l'armée akkyshan pour définir les lignes directrices qui guiderons la création des profils (et la rédaction des backgrounds en "toile" Wink de fond).

Il faut donc qu'on détermine les forces et les faiblesses de l'armée, ses spécialité et ses lacunes, afin de créer une identité et une cohérence globale. Le but est d'éviter de se retrouver avec un empilement de profils qui font tout comme à cadwallon.

Les points à fixer sont donc :
  1. les stat fortes et faibles de l'armée (MOU/INI/ATT/FOR/DEF/RES/TIR/COU/PEU/DIS) et les exceptions qu'il peut y avoir (par exemple les gob sont faibles en FOR/RES, mais ils ont des gros monstres qui font exception)
  2. la structure d'armée : sous-nombre/nombre normal/sur-nombre
  3. est-ce qu'il y a une compétence d'armée, différentes compétences d'armée en fonction de familles de profils, pas de compétence d'armée ? (à priori c'était sensé être toxique, mais entre temps il y a eu les ophidiens, est-ce que ça ne fait pas doublon ?)
  4. y a t-il des compétences spécifique qu'on retrouvera souvent/jamais ? (pas de justes chez les gob, pas d'abominables chez les griffons)
  5. quels sont les points forts et points faibles en terme de roles dans l'armée (les MV n'ont quasiment pas de tireurs par exemple, les orques quasiment pas d'éclaireurs) : tireur/cavalerie/éclaireur/cac polyvalent/bloqueur/"DPS"/merdouille sacrifiable/musicien/étendard/créature
  6. quels sont les points forts et points faibles en terme de rangs dans l'armée (les gob n'ont quasiment pas de vétérans par exemple)
  7. est-ce une armée de prêtrise faible/normale/forte ? C'est une armée ténébreuse, est-ce qu'ils sont iconoclastes ?
  8. est-ce une armée de magie faible/normale/forte ?
  9. quels sont les éléments principaux et interdits ? Quelles sont les voies de magies principales et secondaires ? (on a déjà ces info dans cad jdr, on les valide ?)
  10. introduit-on une mécanique spécifique à l'armée (quitte à en faire une compétence supplémentaire) comme la vapeur pour les nains ?
  11. est-ce une armée effrayante ? (les troupe "classiques", pas les exceptions genres monstres ou esclaves).
  12. est-ce une armée avec ou sans état-major (présence ou non de musiciens et porte-étendards) ?

Si vous voyez d'autres points à ajouter dites le et j'éditerai la liste.

Maintenant à vous de donner votre avis sur les différents points ci-dessus afin de dire si vous pensez qu'il doit s'agir d'un point fort ou faible de l'armée selon vous.
Par contre attention, il faut donner au moins autant de points faibles que de point forts (ça serait pas drôle sinon Mr. Green ) afin que la débat ne se focalise pas que sur un seul côté.
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Dernière édition par Samko le Jeu 21 Avr - 14:34 (2016); édité 2 fois
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MessagePosté le: Ven 15 Avr - 12:45 (2016)    Sujet du message: Publicité

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spiff04
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MessagePosté le: Ven 15 Avr - 14:24 (2016)    Sujet du message: [AKK] conception gameplay de l'armée akkyshan Répondre en citant

première chose qui me vient à l'esprit, la peur ! Les araignées ont toujours été un symbole de ténèbres et de terreur, je pense qu'il faut que cette armée fasse vraiment peur. Abominable en compétence d'armée !!!! Je rigole.... Mr. Green
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fingo
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MessagePosté le: Ven 15 Avr - 15:37 (2016)    Sujet du message: [AKK] conception gameplay de l'armée akkyshan Répondre en citant

1) Fortes : INI, au-dessus de la moyenne : ATT, en-dessous de la moyenne : RES/DIS
exceptions : monstres

2) nombre : moyen

3) compétence d'armée : toxique (les ophidien ne le sont pas tous et ils ont aussi conscience). Si y a des genres d'esclaves (mâles Daïkinies ?) ils pourraient ne pas avoir la compétence, ou l'avoir...

4) compétences redondantes : membres supplémentaires, asservi/X, réorientation, immunité/toxique ?

5) points forts : troupes spéciales (éclaireurs, assassins, troupes à effets spéciaux...). Points faibles : tanks

6) rangs : bof, toutes les armées n'ont pas ce genre de "points faible"...

7) prêtrise : moyenne

8) magie : moyenne

9) élément principal : ténèbres, interdit : lumière et éventuellement feu
voies : noire principale et en secondaire je sais pas.

10) mécanique spécifique : non, éventuellement un asservi/X redondant (pour les jouets des nanas akkyshans) suffirait.
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Antaress


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MessagePosté le: Ven 15 Avr - 16:00 (2016)    Sujet du message: [AKK] conception gameplay de l'armée akkyshan Répondre en citant

Un truc qui me vient aussi à l'esprit concernant le nombre, les jeunes araignées sont souvent très nombreuses
mais la plupart finissent dévorées par de plus grandes, ainsi que la majorité des mâles pendant l'accouplement!
Une notion de sacrifice serait intéressante dans cette armée, je pense d'ailleurs que R avait ébauché un BG en
ce sens...

Autres remarques concernant l'observation des araignées, elles sont agiles, habiles à faire des pièges (toiles),
certaines peuvent bondir, faiblesse lors de leur mue, dimorphisme sexuel très marqué, une très bonne vue (8 yeux),
par contre très solitaires, sauf une race qui vit en société de milliers d'individus pour capturer de grosses
proies, capable de mimétisme et parfois même de ressembler à sa proie de prédilection, point faible face aux
guêpes chasseresses, et je dirais pas de vol chez les Akkyshannes, bond à la rigueur!

Voilà j'éditerais si besoin! ;-)
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Samko
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MessagePosté le: Ven 15 Avr - 16:47 (2016)    Sujet du message: [AKK] conception gameplay de l'armée akkyshan Répondre en citant

fingo a écrit:
1) Fortes : INI, au-dessus de la moyenne : ATT, en-dessous de la moyenne : RES/DIS
exceptions : monstres
Tu ne met pas le MOU au dessus de la moyenne ? En tant qu'elfes à priori ils sont à 12,5.

Antaress a écrit:
Un truc qui me vient aussi à l'esprit concernant le nombre, les jeunes araignées sont souvent très nombreuses
mais la plupart finissent dévorées par de plus grandes, ainsi que la majorité des mâles pendant l'accouplement!
Une notion de sacrifice serait intéressante dans cette armée, je pense d'ailleurs que R avait ébauché un BG en
ce sens...
Tu veut qu'on fasse un profil de bébé elfes à sacrifier ? Mort de Rire
Plus sérieusement, ça pourrait donner en gameplay les compétences martyr et dévotion en tant que compétences récurrentes (elles permettent aux prêtres/mages de se recharger en infligeant une blessure à la fig ayant cette comp).

Je rajoute aussi dans la liste est-ce une armée effrayante ? (les troupe "classiques", pas les exceptions genres monstres ou esclaves).
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Antaress


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MessagePosté le: Ven 15 Avr - 18:00 (2016)    Sujet du message: [AKK] conception gameplay de l'armée akkyshan Répondre en citant

Tu veux qu'on fasse un profil de bébé elfes à sacrifier ? Mort de Rire idée à creuser Mr. Green

Des BBB = bébé-bombe => Dans la Gazette Cadwëe:

"Un nourrisson piégé à l'Ambassade d'Akkylannie, 5 Templiers morts et 7 blessés, l'Ambassadeur Griffon s'en sort indemne!!!!" Cool
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fingo
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MessagePosté le: Ven 15 Avr - 18:44 (2016)    Sujet du message: [AKK] conception gameplay de l'armée akkyshan Répondre en citant

Oui Samko en effet, MOU 12,5 a priori pour moi.

dévotion et martyr c'est pas convainquant comme truc récurrent si on veut pas axer l'armée sur la magie/foi. Sauf si les magiciens/fidèles ont eux une capa spé qui leur permet de donner dévotion/martyr à X esclaves lors de la constitution de l'armée.
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Samko
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MessagePosté le: Sam 16 Avr - 00:19 (2016)    Sujet du message: [AKK] conception gameplay de l'armée akkyshan Répondre en citant

Oui enfin "récurrent" c'est pas non plus sur tout le monde, mais sur plusieurs profils quoi.
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SuperTAZE
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MessagePosté le: Lun 18 Avr - 08:16 (2016)    Sujet du message: [AKK] conception gameplay de l'armée akkyshan Répondre en citant

Dans la structure de l'armée, je me demande si les monstres & esclaves ne devraient pas être considérés comme des troupes "standards". Un peu comme un mix entre Dirz (pour les monstres) & Ophidiens (pour les esclaves).

Telle que je la vois, cette armée serait un improbable combo entre des élites de type elfe (genre Cynwäll), de la masse de type esclave (genre petits Ophidiens, mais sans les trucs style apostats) & des monstres asservis (pas si loin que ça des grosses bestioles de Dirz).
Leur reine étant bénie/maudite par la déesse, je les axerais plus sur la prêtrise que sur la magie.

Pour pas mal de raisons, je ferais bien de COU/DIS l'un de leurs principaux points faibles.
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Antiokus
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MessagePosté le: Lun 18 Avr - 17:28 (2016)    Sujet du message: [AKK] conception gameplay de l'armée akkyshan Répondre en citant

SuperTAZE a écrit:
Leur reine étant bénie/maudite par la déesse, je les axerais plus sur la prêtrise que sur la magie.


Leur prêtrise doit clairement être plus forte que leur magie ou disons plus présente.


Martyr en compétence de base pour les esclaves et les mâles, c'est pas mal d'un point de vue fluff.
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drong


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MessagePosté le: Mer 20 Avr - 14:25 (2016)    Sujet du message: [AKK] conception gameplay de l'armée akkyshan Répondre en citant

Mes réflexions sur ce sujet : (cela reste inachevé)

Pour la gamme :
Toutes mes réflexions sont parties de la figurine Blighted Nyss Legionnaires de Hordes - vieilles figurines que l'on trouve encore en métal par 2 -
Du coup, je trouve que la gamme de Privateer press permet à la fois de disposer de nombreuses références, d'une cohérence visuelle et d'une excellente disponibilité. Chez Privateer press, il y a 3 gammes d'elfes : les nyss des légions d'everblight, les skornes ou les scyraths. Comme les propositions anglaises faites sur le forum, les nyss me paraissent d'excellents candidats mais on peut piocher ailleurs notamment pour les monstres.

Pour l'armée / background :
j’avais retenu 1/ ce sont d'excellents épéistes et d'excellents belluaires, 2/ ils utilisent du poison 3/ ils ont sous leur ordres des esclaves 4/ la société est matriarcale 5/ des rituels sanglants qui puisent dans leurs propres troupes
mes sources essentiellement : http://croiseechimeres.blogspot.fr/search/label/Akkyshan

Au niveau tactique, je vois bien cette armée comme lâchant des vagues de monstres/esclaves sur l'ennemi encadrés par des belluaires / maitres des esclaves. Le gros de la troupe elfe restant en retrait pour intervenir à la fin ou pour couvrir la fuite en cas de défaite. Au milieu de cette marée, se meuvent des petits escadrons d'épéistes d'élite chargés d'abattre les leaders ennemis pour décapiter l'ennemi, des chasseurs fortement mutés qui assaillent les points forts du dispositif adverse et bien sûr les magiciens/prêtres qui balancent du lourd de loin.


La compétence de race :
j'ai deux idées. Je pense qu'elles sont cumulables
pour répondre à l'aspect excellent épéiste et sans reprendre une compétence déjà prise : je propose fine lame

pour les frustrer du toxique pris par les serpents : je propose la création d'une compétence simple Poison/X (pas de distribution de dés mais un effet moindre)

Poison/X
Le joueur qui contrôle le combattant peut désigner l'un de ses tirs ou l'une de ses attaques comme étant Empoisonné. Ce choix doit être annoncé avant le test de caractéristique correspondant (dans le cas d'une attaque, avant que l'adversaire ait annoncé s'il se défend ou pas).
Si le test est raté ou qu'aucune Blessure n'est infligée, le test de Poison est perdu.
Si ce tir ou cette attaque inflige une Blessure (Sonné n'est pas une Blessure), le joueur lance immédiatement 1D6 :
 Si le résultat est inférieur ou égal à X, la cible subit immédiatement une blessure Légère supplémentaire.
 Si le résultat est strictement supérieur à X, la cible un résultat Sonné.
 Si le résultat est 6, rien en se passe.

4. Limitations des effets de Poison/X.
Un test de Blessures infligé par Poison/X ne bénéficie jamais des effets qui s'appliquent aux attaques normales du combattant. Si, par exemple, celui-ci est sous l'effet d'un sortilège qui lui permet d'augmenter sa Force, cet effet ne s'applique qu'au premier test de Blessures, pas à celui causé par Poison/X.
Les Morts-vivants, les Constructs et les Immortels sont immunisés aux effets de cette compétence.
Si une figurine est dotée de la compétence Toxique/Y, lorsqu’elle se voit attribuer un dé de toxique, la compétence Poison/X ne peut être utilisée.

Les profils :
basé sur les autres profils d'elfes :


MOUINIATT-FORDEF-RESTIRCOUDISPOUFOICompétences Noms
elfe akkyshan1812.534-53-6-53--Fine lame, poison/6Tégénaire
elfe akkyshan lourd4812.546-85-10-74--Fine lame, poison/6, Parade, PEUR 7Epeires
Maître des bêtes2112.534-54-7-53--Fine lame, poison/6, fléau/Créatures
Maître des esclaves2112.534-54-7-53--Fine lame, poison/6, fléau/Possédé
tireur akkyshan2612.534-33-5453--Fine lame, poison/5 - Arbalète : FOR5/20-40-60 Scytodide
Lycose3417,544-64-5-52--Fine lame, poison/5, Bond, Tueur néLycose
Lycose3417,544-64-5-52--Fine lame, poison/5, Bond, 2*lame dorsale (FOR 4)Lycose

on prendra des fig conf des autres races
esclave agonisant 87.522-62-6-31--Possédé
esclave151033-63-6-31--Possédé, Bravoure
esclave (nain)167.533-63-6-31--Possédé, Acharné
esclave141033-63-6-31--Possédé, Asservi Akkyshan/Maître des esclaves

Everblight – raek









conscience, furie guerrière
Everblight – teraph









conscience, tueur né
Everblight – naga









Fauchage/6
Minion – swamp horror511066-86-6-72--Grande taille – bond, tueur né
Minions - Thrullg5112,545-104-8-72--furie guerrière, régénération/5 + caméléon : éclaireur sans d’infiltration + redevient caché
Skorne – basilisk651535-124-10-6---Grande taille – furie guerrière, charge bestiale


Autre idée de compétence : pour matérialiser que les maitres sont protégés par les monstres et les esclaves : compétence à donner aux esclaves ou aux monstres
Asservi Akkysan/X
dispose de Asservi/X.
 Si X se trouve à moins de 5 cm de la figurine et qu’il est pris pour cible par un tir normal ou magique, jetez un D6. Sur un résultat de 4 ou plus, la figurine ayant la compétence asservi Akkyshan/X devient la cible de l’attaque à distance.
 Si X se trouve à moins de 5 cm de la figurine et qu’il est touché au corps à corps, jetez un D6. Sur un résultat de 4 ou plus, la figurine ayant la compétence asservi Akkyshan/X prend l’attaque et résoud le jet de blessure.

Cela nécessite toutefois surement de corriger la compétence Asservi qui ne fixe pas de limite aux nombre de figurines sur une carte : si des monstres à 50 points sont asservis, on peut techniquement en mettre deux sur la carte du belluaire qui vaut 21 points ... bref, cette compétence est une rupture dans la règle du nombre de fig par carte et il faut voir les effets de bords.

Autre idée de compétence : Maitrise sanglante des arcanes
Lorsqu'un magicien doté de cette compétence ne dispose pas du mana nécessaire pour lancer un sortilège, il peut infliger des blessures aux figurines qui l'entourent pour acquérir l'énergie magique manquante. Le magicien désigne un nombre de figurines de son armée égales au nombre de gemmes de ténèbres nécessaires au lancement du sort. Chaque figurine doit être à moins de POU*2,5 cm du magicien. Chaque figurine désignée subit une blessure légère qu’aucun autre effet de jeu ne peut empêcher (compétence, sortilège, pouvoir…).
Un même magicien ne peut utiliser cette compétence que deux fois par tour.
  -  complété de la rédaction des règles spécifiques à la maitrise des arcanes
à coupler soit avec des récup/ -X (donc négative) soit des petits scores de POU

dernier point : intégrer ou pas les ogres ? Dans Hordes et Everblight, il y en a des très bien. Il faudra écrire un background mais un truc du genre, les pauvres se sont fait défoncer de partout sur Aarklash. les elfes ont acceptés des les entrainer / un ogre a sauvé une sorcière et celle-ci a fait rechercher et modifier tous les sujets possibles pour les "sauver" en remerciement
En profil ça donne ça (à partir des kaurikh, des bakemono, du traqueur)


MOUINIATT-FORDEF-RESTIRPEUDISPOUFOI
ogre akkyshan4512.525-93-10-62--Brute épaisse, Bretteur, Coup de maître/2.
ogre akkyshan4612.525-93-10-62--Brute épaisse, Bretteur, Implacable/1.
ogre akkyshan4212.525-93-10-62--Brute épaisse, Bretteur, Vivacité.
Ogre spear akkyshan4012.525-83-8362--Brute épaisse, Bretteur, Tir d'assaut – Javelot FOR8, 20/30/40.





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Antaress


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MessagePosté le: Mer 20 Avr - 15:40 (2016)    Sujet du message: [AKK] conception gameplay de l'armée akkyshan Répondre en citant

L'idée d'avoir une petite communauté d'Ogres complètement pervertis par les Ténèbres et
les pouvoirs des Akkyshannes est séduisante! Elles entretiendraient leurs forces et leur
agressivité en les nourrissant avec la chair fraîche d'esclaves ou de prisonniers, d'ou
leurs raids incessants à la périphérie de Cadwallon et dans les villages Daïkinees assez proches
de la Forêts des Toiles, pour approvisionner leurs escouades d'Ogres de "Compagnie" asservies
par des Belluaires sans crainte! Mr. Green
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Antiokus
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MessagePosté le: Mer 20 Avr - 20:37 (2016)    Sujet du message: [AKK] conception gameplay de l'armée akkyshan Répondre en citant

Je ne suis pas pour l'intégration des Ogres dans une armée ténébreuse.

Tous les Ogres dont nous disposons sont actuellement soit Destin soit Cadwë. On n'a pas non plus de source Rackham qui les situeraient proches des Akkyshans.
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Antaress


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MessagePosté le: Mer 20 Avr - 20:59 (2016)    Sujet du message: [AKK] conception gameplay de l'armée akkyshan Répondre en citant

Pas ceux qu'on a justement, on puiserait dans d'autres gammes des ogres plus maléfiques par exemple!
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SuperTAZE
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MessagePosté le: Mer 20 Avr - 21:11 (2016)    Sujet du message: [AKK] conception gameplay de l'armée akkyshan Répondre en citant

Avec déjà des monstres & des esclaves, plus une distinction forte entre les elfes mâles & femelles, l'ajout des ogres est-il si utile ?
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 16:42 (2017)    Sujet du message: [AKK] conception gameplay de l'armée akkyshan

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