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Refonte du grimoire de Typhonisme.
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Comment gère-t-on les sorts de ce grimoire ?
On conserve Enlisement & Téléportation mineure.
10%
 10%  [ 4 ]
On dégage Enlisement & Téléportation mineure.
26%
 26%  [ 10 ]
On se sert dans les sorts des Molochs.
28%
 28%  [ 11 ]
On oublie les sorts des Molochs.
13%
 13%  [ 5 ]
Javelot des abysse : G=3, D=6, 20cm ?
5%
 5%  [ 2 ]
Javelot des abysse : G=3, D=7, 30cm ?
15%
 15%  [ 6 ]
Total des votes : 38

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SuperTAZE
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MessagePosté le: Lun 22 Fév - 14:33 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire de Typhonisme. Répondre en citant

Moloch (les 4), POU=3, guerrier-mage, Initié des ténèbres/Typhonysme.
Succube, POU=3, guerrier-mage, Initié des ténèbres/Typhonisme.
Puissant, POU=4, Initié des Ténèbres/Typhonisme.
Psyché, POU=5, Initié des Ténèbres/Typhonisme.

Azaël (I), l'infidèle, POU=4, Initié des Ténèbres/Nécromancie, Typhonisme.
Azaël (II), l'infidèle, POU=4, guerrier-mage, Initié des Ténèbres et de la Terre/Nécromancie, Typhonisme.
Luhar, le corrupteur, POU=5, guerrier-mage, Adepte des Ténèbres/Noire, Cabale, Typhonisme.
Kayl Kartan (II), POU=5, Adepte des Ténèbres et du Feu/Technomancie, Typhonisme.
Lyiet Izhar, traître, POU=6, Initié des Ténèbres/Typhonisme.
La Babayagob, POU=6, Adepte de l'Air et du Feu/Sorcellerie, Typhonisme.
La Gorgone, POU=6, Adepte des Ténèbres et du Feu/Circæus, Nécromancie, Typhonisme.
S'Ygma, POU=6, Adepte de l’Eau et des Ténèbres/Enskëm, Typhonisme.
S'Ynaqia, psyché renégate, POU=6, Adepte de l’Eau et des Ténèbres/Chtonienne, Typhonisme.
Grekhan, l'ermite, POU=7, Adepte de l'Air et des Ténèbres/Nécromancie, Typhonisme, Shamanisme.
Sophet Drahas, POU=7, Adepte des Ténèbres et de la Terre/Nécromancie, Cartomancie, Typhonisme.
Tyramòn, puissant, POU=5, Adepte des Ténèbres et du Feu/Supplices, Typhonisme.

Le Typhonisme semble être le meilleur candidat pour la suite, vu que c'est (& de loin) celui qui concerne le plus de mages parmi les grimoires disponibles.

Nous avons 11 sorts, à l’heure actuelle (dont 1 déjà refait durant le grimoire de Nécromancie).

La première question concerne les 2 sorts revenus de C2 avec le grimoire de Shamanisme (Enlisement & Téléportation mineure) qui ne sont pas des sorts de Ténèbres (l’Élément basique de cette voie). Doit-on les conserver ? Sachant qu’on ne va pas modifier leurs Éléments (ça a déjà été bien assez compliqué de gérer l’équilibre des Éléments dans le grimoire de Shamanisme) & qu’ils ne concernent ici que 2 mages chacun. Moi je serais plutôt pour les dégager du grimoire, d’autant qu’on a du monde en C2 (9 sorts).

La deuxième tâche, c’est de réécrire les 8 sorts issus de C3 du grimoire.

Viendra ensuite la seconde question : est-ce qu’on réintègre ici les sorts des molochs (vitesse démoniaque, peste démoniaque, famine mystique, glas, arme démon, lèpre monstrueuse, javelot des abysses) ?
Sachant que ça fait 7 sorts, & que si on a viré les 2 issus du Shamanisme on aura 6 slots à remplir.

----------------------

Aile des abysses.
Ténèbres=2
Voie : Typhonisme
Fréquence=1
Difficulté=8
Portée : Personnel
Aire d’effet : Personnel
Durée : Jusqu’à la fin du tour

La cible Le lanceur gagne la compétence « Vol » (MOU=20 en vol). Le magicien lanceur peut sacrifier 1 gemme de Ténèbres lors de la phase d'Entretien pour maintenir les effets de ce sortilège d'un tour sur l'autre. Si elle S’il n'est pas au palier 0 alors que ce sortilège prend fin, la cible le lanceur est Tué net. Ce sortilège ne peut pas être lancé par un magicien dont le MOU est inférieur ou égal à 5.


Beauté du diable.
Ténèbres=2
Voie : Typhonisme
Fréquence=3
Difficulté=7 --> 3+DIS de la cible
Portée : 30cm --> 20cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Jusqu’à la fin du tour

La cible gagne la compétence « Paria ».
S'il s'agit d' Si la cible est un fidèle de la Lumière ou du Destin, il elle subit un jet de Blessures (FOR=réserve de FT).
Ce sortilège est sans effet sur un combattant doté de la compétence « Commandement/X », « Construct », « Élémentaire/X », « Immortel/X », « Juste » ou « Mort-vivant ». les Constructs, les Immortels, les Morts-Vivants et les Justes.


Enlisement ?
Terre=3
Voie : Shamanisme, Typhonisme
Fréquence=2
Difficulté=3+INI de la cible
Portée : 40cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Jusqu’à la fin du tour

La cible gagne MOU-2,5. Elle ne peut plus effectuer de mouvement de poursuite.
La difficulté de tous ses tests de désengagement est augmentée de +2.


Impuissance.
Ténèbres=1
Voie : Typhonisme
Fréquence=1
Difficulté=7 --> 6
Portée : 15cm --> 20cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Jusqu’à la fin du tour

Le magicien lanceur peut sacrifier 1 gemme des Ténèbres après chaque test d'INI, ATT, DEF, TIR, COU, DIS, POU ou FOI de la cible. Le test désigné est alors annulé et relancé. Le résultat ne peut pas être relancé et le second résultat doit être accepté.
Si la cible bénéficie d'un autre effet permettant de relancer le test, les deux effets s'annulent.


Marcellarii tentationis.
Voie : Nécromancie, Typhonisme
Ténèbres=X
Fréquence=1
Difficulté=Y
Portée : Personnel
Aire d’effet : Personnel
Durée : Jusqu’à la fin de la partie

Le lanceur peut choisir chaque effet une seule fois durant la partie, mais tous les effets sont cumulables si le sortilège est lancé plusieurs fois.
Si l'incantation est un échec, le lanceur encaisse une Blessure grave.
Si le lanceur est affilié à la maison Lazarian, il bénéficie de POU+1 en lançant ce sortilège.
  • Chair de l'hydre (X=1, Y=3+POU du lanceur) : la cible peut dépenser 1 gemme de Ténèbres avant chaque jet de Blessures qu'elle doit subir. 2d6 sont alors lancés. Si la somme de leurs résultats est supérieure ou égale à la FOR du jet de Blessures, celui-ci est annulé. Ce jet est résolu avant un éventuel test d’Instinct de survie et ne peut être réalisé qu'une fois par jet de Blessures.

  • Armure de Ténèbres (X=2, Y=2+POU du lanceur) : la cible gagne DEF+1 et RES+1. Interdit si le lanceur est doté de la compétence « Mort-vivant ».
  • Mystique charnel (X=3, Y=4+POU du lanceur) : la cible ne subit plus les malus de Blessures, qui deviennent des bonus. Le Pouvoir et la Foi ne sont pas concernés par cet effet. Interdit si le lanceur est doté de la compétence « Mort-vivant ».
  • Sang amer (X=3, Y=3+POU du lanceur) : chaque fois que le lanceur subit un jet de Blessures, tous les combattants à son contact encaissent immédiatement un jet de Blessures (FOR=POU du lanceur, au moment de l'incantation du sang amer). Interdit si le lanceur est doté de la compétence « Mort-vivant ».

  • Atroce visage (X=3, Y=1+PEUR du lanceur) : la cible gagne la compétence « Abominable ». Uniquement si le lanceur est doté de la compétence « Mort-vivant ».
  • Pulsion de mort (X=3, Y=3+POU du lanceur) : la cible gagne MOU+5. Uniquement si le lanceur est doté de la compétence « Mort-vivant ».
  • Souveraineté du dominateur (X=2, Y=2+POU du lanceur) : la cible gagne ATT+1 et FOR+1. Uniquement si le lanceur est doté de la compétence « Mort-vivant ».


Marche funèbre.
Ténèbres=2 --> 3
Voie : Typhonisme
Fréquence=1
Difficulté=8 --> 4+POU du lanceur ? 3+FOR du lanceur ?
Portée : 30cm --> 20cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Jusqu’à la fin de la partie

Le magicien lanceur bénéficie d'ATT+2, FOR+2, DEF+2et RES+2 lorsqu'il se bat en Corps à corps contre est engagé dans le même Combat que la cible de ce sortilège.
Un même combattant ne peut subir les effets de ce sortilège qu'une seule fois en même temps.
Un magicien Le lanceur ne peut plus lancer ce sortilège avant que la cible ne soit éliminée ou qu'il soit dissipé.


Ombre de peste.
Ténèbres=3
Voie : Typhonisme
Fréquence=1
Difficulté=8
Portée : Personnel
Aire d’effet : 20cm
Durée : Jusqu’à la fin du tour

Tous les combattants dans l'aire d'effet sont affectés. Ils ne peuvent plus regagner de cran de Blessures, quel que soit l'effet de jeu pris en compte.
Aucun combattant ne peut regagner de cran de Blessures dans l'aire d'effet, quel que soit l'effet de jeu pris en compte.


Soumission.
Ténèbres=2 --> 3
Voie : Typhonisme
Fréquence=2 --> 1
Difficulté=7 --> ATT de la cible
Portée : 15cm --> 20cm
Aire d’effet : Un combattant
Durée : Jusqu’à la fin du tour

La cible doit placer au moins autant de dés en Défense qu'en Attaque.
La cible ne peut pas effectuer de mouvement de poursuite.


Téléportation mineure ?
Air=2
Voie : Shamanisme, Typhonisme
Fréquence=2
Difficulté=7
Portée : 20cm
Aire d’effet : Personnel
Durée : Instantané

Ce sortilège ne peut être lancé que si le lanceur est libre de tout contact ennemi.
Le lanceur est déplacé vers un point du champ de bataille sur lequel il possède une ligne de vue.
Ce déplacement ne compte pas comme un mouvement et ne permet pas d'engager un combattant ennemi.
Si le lanceur ne bénéficie pas de la compétence « Vol », il doit cibler un point au palier 0.


Vœu de tourments.
Ténèbres=2 --> 3
Voie : Typhonisme, Noire
Fréquence=2
Difficulté=8
Portée : 15cm --> 20cm
Aire d’effet : Un combattant
Durée : Jusqu’à la fin du tour

Les pénalités de Blessures subies par la cible sont doublées.
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Rulemaster 3.28b.


Dernière édition par SuperTAZE le Mer 9 Mar - 00:59 (2016); édité 5 fois
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MessagePosté le: Lun 22 Fév - 14:33 (2016)    Sujet du message: Publicité

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Antiokus
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MessagePosté le: Lun 22 Fév - 14:53 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire de Typhonisme. Répondre en citant

Tu as oublié Tyramon dans les mages maîtrisant cette voie.




Je suis pour retirer Téléportation mineure et Enlisement du grimoire.


Seuls Azaël II et Sophet Drahas sont concernés par l'enlisement.


Pour la téléportation, seuls Grekhan et La Babayagob sont concernés, et Grekhan a accès au grimoire de shamanisme en parallèle. Donc l'impact est assez minime en effet.


Pour ce qui est d'intégrer les sorts de Molochs, je suis mitigé même si cela semble être le choix logique. Je trouve les effets pas tous encore avec le typhonisme et l'esprit du grimoire.


EDIT:Il y a aussi une répétition "Beauté du Diable" et "Lèpre monstrueuse", ils donnent tout les deux Parias.


Pour les sorts actuels: je trouve le nerf de la Marche funèbre un peu violent.
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fingo
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MessagePosté le: Lun 22 Fév - 15:08 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire de Typhonisme. Répondre en citant

Sorts de shamanisme : à virer, +1
Sorts des Molochs et des succubes : à intégrer. En plus, en fuisionnant lèpre monstrueuse et beauté du diable on aurait pile poil 15 sorts.

Ailes : RAS

Beauté du diable : C'est de la bouse ce sort non ? on est d'accord qu'on peut commander en étant paria donc la puissance du sort vient de pourrir le jet d'autorité adverse (en rendant paria le commandeur ou en rendant paria l'auteur du test d'autorité pour l'empêcher de bénéficier du commandement), essentiellement. Le cas pour faire peur est pas évident à jouer, faut jouer ton magicien puis faire peur au gars... En l'état, ça permet même pas de pourrir le jet de tactique adverse, c'est nullissime comme sort. De plus, la liste des gens immunisés est longue comme le bras. Franchement je vois pas l'intérêt. Je suis pour pouvoir le lancer lors du jet de tactique, d'en faire un sort longue portée, à 40 cm, et difficulté=DIS de la cible c'est suffisant, de toutes façons le gars en face aura souvent une DIS moindre mais pas trop dégueu en remplacement.

Impuissance : je verrais bien COU de la cible comme difficulté, je trouve que ça va bien avec le nom du sort. Et puis c'est bien de donner de l'importance à la DIS mais le COU aussi est une carac qui sert souvent à que dalle.

Marche funèbre : ok pour 3 gemmes, je pense que diff=5+FOR de la cible/2 ça suffit. Que ce soit facile avec la Gorgonne ou la baba par exemple, n'est pas gênant, ça reste pas des foudres de guerre et ça ne marche que lorsqu'un ennemi donné est au contact (sans compter les pénalité de POU au contact pour les mages purs). Pour un GM FOR 9, c'est diff 10, soit un truc vraiment très dur. 4+FOR/2 me choquerait même pas.

Ombre de peste : ça a l'air ok.

Soumission : je trouve ça un poil trop facile, même pour 3 gemmes. les chaînes élémentaires c'est 2G et diff=-1+ATT, là on cumule ça avec un effet potentiellement fort, pour seulement une 1GD+1. Bon ok, les effets se marchent dessus vu que moins d'attaque donnent déjà moins de chances de poursuivre. J'hésite avec ATT+1.

Téléportation : d'autant plus pour le virer que les ailes des abysses en sont un bon pendant, plus la vitesse démoniaque si on l'intègre.

Voeu de tourments : ça me paraît cher. ça marche pas sur les sonnés, donc sur une grosse RES, faut déjà l'avoir amochée pour que le sort soit utile. Sur des RES plus modestes, 3GD8 c'est un jet de blessure FOR 8 qui fera un sonné (aussi bien que l'effet de la légère doublée) ou une légère (mieux que l'effet de la légère doublée et au moins aussi bien que la grave doublée), grave (bien meilleur qu'un doublement de grave et au moins aussi bien qu'un doublement de la critique), critique ou dead, qui est bien meilleur etc. Pour moi 2GD8 ça suffit largement, quitte à la rigueur à le passer à fréquence 1.
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Antiokus
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MessagePosté le: Lun 22 Fév - 15:17 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire de Typhonisme. Répondre en citant

@fingo:


Pour Beauté du Diable, ça permet justement de pourrir le jet de tactique adverse, puisqu'on ne peut utiliser la DIS d'un Paria pour ce jet que dans une armée majoritairement composée de parias. Le réel souci du sort, c'est en effet les limitations. Pourquoi ne peut-on pas cibler un profil avec commandement/X? Ca réduit grave l'intérêt du sort
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SuperTAZE
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MessagePosté le: Lun 22 Fév - 15:28 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire de Typhonisme. Répondre en citant

C'est vrai que j'ai ajouté le Commandement/X dans la liste des exceptions en pensant qu'un paria ne transmettait pas le COU. Embarassed
Après vérification, un paria peut transmettre son COU, mais il ne peut pas former d'EM. Ça reste donc une grosse perte (COU-2 & DIS-2) de refiler Paria à un commandant, mais moins que je ne le pensais.
La question, c'est de savoir si ce genre de sort, associé à quelques figs à bonne PEUR, ne risque pas de tuer trop facilement certaines compos en face (gobs, griffons, voire même Sessairs) ?
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fingo
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MessagePosté le: Lun 22 Fév - 15:48 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire de Typhonisme. Répondre en citant

Antiokus : non, le timing actuel ne permet pas de pourrir le jet de tactique.

Taz : faut déjà voir le commandant et être à portée.
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Antiokus
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MessagePosté le: Lun 22 Fév - 16:32 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire de Typhonisme. Répondre en citant

Beauté du diable: Ok, je viens de piger mon erreur. Du coup, tu as raison ce sort devrait pouvoir être lancé au début de la phase tactique. Pour le risque de tuer trop facilement certaines compos, en plus de la ligne de vue et de la portée, on a aussi à faire à un sort de Ténèbres, qui est donc contrable/absorbable par tous les peuples, donc pour moi le risque est limité. Si on perd à cause de ce sort, c'est aussi parce-qu'on a trop exposé son EM à mon avis.


Impuissance: je trouve qu'une difficulté fixe est suffisante.


Marche funèbre: La difficulté doit être fonction de la FOR et non du POU. Le seul GM assez balèze ayant accès au grimoire est Tyramon. Avec son 10 de FOR, et la proposition de fingo, on a une diff de 10 pour ce sort. Cela me semble correcte.




Vœu des tourments: Je suis de l'avis de fingo. Le passer à fréquence 1 n'est pas déconnant, si cela permet de rendre le sort moins cher.




Ailes de abysses, Soumission, Ombre la peste sont OK pour moi.
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BaGhLa
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MessagePosté le: Lun 22 Fév - 20:11 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire de Typhonisme. Répondre en citant

A placer les sorts de Moloch dans le Typhonisme, on va les rendre trop difficile à équilibrer.
Soit ils vont être trop combo, soit vraiment pas bon.
Peut être au cas par cas il y a moyen d’en tirer quelques choses mais j’ai des doutes.


Ailes des abysses:
Dans l’absolu le sort est bien mais la portée personnel le rend très mauvais sur les magiciens pur, car en vol:
Tu rajoute +2 sur la difficulté de tes autres sorts.
Tu n’as plus de couvert possible.
Une simple dissipation te tues automatiquement ta figurine.


Beauté du diable:
Je suis pas fan, mais j’ai pas vraiment de solution pour en faire mieux.


Impuissance:
Je trouve l’investissement de base trop faible ainsi que la difficulté.
Mettre la difficulté sur le COU est pas trop mal, il ne faut pas oublier que la plus faible difficulté sera 5 c’est proche de 6 et ça évitera a des profils un peu fort de se faire contrôler trop facilement.

Pour l’investissement de base, je vois plus 2 G et l’assurance de faire relancer un jet. J’ai l’impression que le coût de 1 en ferait une sorte de sort au cas ou et ça me parait pas une bonne chose.

Marcellarii tentationis:
J’avais déjà des réserves sur la réforme de la nécromancie mais j'avoue que aucun fait de jeu m’ont donné raison XD.
Par contre j’avais pas réfléchis au profils avec typhonisme, je vais un peu creuser…

Marche funêbre:
Plus que la FOR pour déterminer la difficulté, je vois mieux un cumul de ATT+DEF, certes le sorts peut faire mal sur de gros GM mais sur certains mage ça donne des scores actifs assez impressionnant.

Ombre de peste:
Si la portée reste personnel il faudrait peut être mettre une aire d’effet un peu plus grande je pense, car à part en laissant son lanceur de sorts au milieu des troupes adverses ça va quand même impacter plus de tes figurines que celles de l'adversaire.
Si le but est juste d'empêcher une figurine en particulier de se soigner, pourquoi ne pas mettre une version avec cible et sans aire d’effet.



Soumission:

Pour moi la version actuelle est une très bonne solution pour gérer les figurines forte au CaC.
La proposition de Taze ne me va pas du tout.
Le sort devient trop facile pour gérer du thon par contre il ne permet pas de gérer efficacement du nombre.

Soumission.
Ténèbres=2 --> 3
Voie : Typhonisme
Fréquence=2
Difficulté=7 --> 3+ATT de la cible
Portée : 15cm --> 20cm
Aire d’effet : Un combattant
Durée : Jusqu’à la fin du tour
La cible doit placer au moins autant de dés en Défense qu'en Attaque.
La cible ne peut pas effectuer de mouvement de poursuite.



Voeu de tourments:
Le sort ne tue pas mais est plus difficile et coûteux que certains blast alors qu’il ne fait pas perdre de PV.
C’est fort de doubler un malus de blessure grave ou critique mais il est toujours plus simple et efficace que de l’achever.
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fingo
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MessagePosté le: Lun 22 Fév - 20:25 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire de Typhonisme. Répondre en citant

Baghla :

ailes : une simple dissipation s'absorbe avec des ténèbres non ? Et Sygma vec son orbe elle augmente de 2 la difficulté de ses sorts ? Et les GM qui font des charges en piqué ?

impuissance : 3G pour faire relancer un seul dé ? C'est monstrueux à mon avis.

marche funèbre : certes mais de hautes actives (6/6 sur la Gorgone, bon, franchement...) c'est jamais bien méchant tant que derrière tu frappe pas trop fort. Par contre, quand t'as un thon qui cogne qui gagne FOR/DEF/ATT/RES+2, alors qu'il a même des ATT/DEF pas terribles à la base, c'est bien plus dangereux, du coup je trouve la FOR bien plus pertinente.

Soumission : les figurines vraiment pénalisées sont surtout les gros thons qui défendent peu ou pas, ça rend le sort efficace contre un type bien particulier de bonhommes. Mais ça me conforte dans l'idée qu'il faudrait augmenter la difficulté.
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BaGhLa
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MessagePosté le: Lun 22 Fév - 20:30 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire de Typhonisme. Répondre en citant

fingo a écrit:
Baghla :

impuissance : 3G pour faire relancer un seul dé ? C'est monstrueux à mon avis.



Par "l’assurance de faire relancer un jet" je veux dire que tu fais relancer un jet dans tout les cas mais le coût est inclut au lancement, histoire d'investir vraiment quand tu lance le sort.
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fingo
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MessagePosté le: Lun 22 Fév - 21:01 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire de Typhonisme. Répondre en citant

Ah ok. Bah je préfère largement l'autre version, parce que ça fait quand même 1 gemme de perdue si le gars fait des jets de merde alors que dans ta version ça fait 2 gemmes de perdues. De plus, pour faire relancer faut garder des gemmes donc renoncer à la maîtrise des arcanes pour un mage pur sauf s'il a un sort d'un autre élément à lancer en MA. Et 2 gemmes pour faire relancer ça me paraît largement assez. Le sort pourrait très bien se lancer en direct live et coûter 2 gemmes, là faut anticiper et le lancer dès l'activation du magicien, et ça peut ne servir à rien.
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Antiokus
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MessagePosté le: Mar 23 Fév - 11:25 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire de Typhonisme. Répondre en citant

BaGhLa a écrit:
A placer les sorts de Moloch dans le Typhonisme, on va les rendre trop difficile à équilibrer.
Soit ils vont être trop combo, soit vraiment pas bon.
Peut être au cas par cas il y a moyen d’en tirer quelques choses mais j’ai des doutes.








J'ai un peu le même sentiment, ils ont l'air autoplay à première vue ces sorts...


Il faudra qu'on fasse gaffe à La Babayagob qui n'a accès à aucun sort du grimoire en l'état. 


Tyramon est GM.


Impuissance: pouvoir lancer le sort en réaction serait pas mal.


Marche funèbre: Sur la Gorgone, ça fait du 7/7-6/8, c'est pas ultime avec un ou deux petits sorts, ça peut faire mal. Sur la Gorgone, ATT+DEF, ça fait diff 9, avec 4+FOR/2 c'est diff 7. Sur Grekhan, ATT+DEF, c'est diff 9, 4+FOR/2 c'est 8. Sur Tyramon, ça fait 10 et 10. Ça change vraiment quelque chose sur Sophet ATT+DEF, c'est 12 et avec la FOR c'est 9, voir sur la Succube. Donc la différence assez faible au final. J'ai une petite préférence pour la FOR, perso.


Ombre de la peste: +1 Baghla.


Soumission: +1 pour la version de Baghla.


Voeu des Tourments: C'est toujours plus efficace de blaster en effet, mais avec la réforme en cours, le grimoire élémentaire de ténèbres n'a plus de blast (hormis l'attaque élémentaire), donc les possibilités de blast sont assez réduites en ténèbres pour le moment.




EDIT= quelqu'un pourrait me mettre un lien vers les sorts C2 de typhonisme svp? Je ne les trouve pas sur Rackscan.


Pour les sorts des Molochs:
_Arme démon= intégrable mais pas fluff pour un sous.
_Famine mystique= intégrable
_Glas= je suis mitigé, il me parait un peu violent.
_Javelot des abysses= à rééquilibrer totalement.
_Peste démoniaque= à rééquiibrer totalement, mais bien fluff pour le coup
_Vitesse démoniaque= je le trouve bien violent, mais surtout dans une armée de MV.
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MessagePosté le: Mar 23 Fév - 12:28 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire de Typhonisme. Répondre en citant

BaGhLa a écrit:

A placer les sorts de Moloch dans le Typhonisme, on va les rendre trop difficile à équilibrer.
Soit ils vont être trop combo, soit vraiment pas bon.
Peut être au cas par cas il y a moyen d’en tirer quelques choses mais j’ai des doutes.
Le sort peut avoir une exception inscrite en bas de texte. Si c'est que pour un seul type profil, c'est tout à fait envisageable non?
"Lorsque le sort est utilisé par un Moloch, la DIF est baissée/montée à X et le cout devient de Y gemmes pour lancer le sort."
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MessagePosté le: Mar 23 Fév - 13:20 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire de Typhonisme. Répondre en citant

L'idée de corsair est pas mal.
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fingo
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MessagePosté le: Mar 23 Fév - 13:45 (2016)    Sujet du message: Refonte du grimoire de Typhonisme. Répondre en citant

Pas du tout d'accord.

Le moloch, il a POU 3, il paye un POU 3, point barre. Si on baisse la difficulté pour lui, ça revient à augmenter son POU sur ses jets d'incantation, au nom de quoi ?

Si les sorts de Moloch sont intégrés au Typhonisme, il faut simplement qu'ils soient équilibrés : soit ils le sont, soit ils ne le sont pas. Ils son pas équilibré pour tel magicien ou pour tel autre. Faut pas oublier que ces sorts sont sortis à une époque où R. faisait strictement n'importe quoi avec ses sorts, par exemple, force de la vertu quand c'est sorti, c'était 2GD6 pour ajouter ton COU à ta FOR : strictement n'importe quoi. Ces sorts doivent tout bonnement avoir un effet qui correspond à leur coût en gemmes et difficulté et vice versa.

Ombre de peste : pas du tout pour votre version et préfère 100 fois la zone. Cette ombre se déploie autour du magicien, c'est le principe du sort. Je ne suis pas pour changer l'esprit d'un sort juste parce que c'est plus facile à jouer. Contre un Daïkinie, un MV, une compo avec des soigneurs, ça reste bien fort, encore plus pour un GM. Si 3GD8 est trop cher, y a qu'à le baisser, mais pour moi on fait pas des changements à la barbare comme ça juste parce que ce serait plus pratique à jouer en cible unique. Si l'effet était vraiment sans intérêt ou injouable ok, mais là c'est pas du tout le cas.

Soumission : non plus, le mage soumet sa cible, ce qui lui permet de lui faire refaire ses tests en dépensant une gemme à chaque fois, et aussi de lui faire relancer plusieurs jets, accessoirement. C'est l'esprit du sort, c'est pas un sort qui se lance en réaction. Je mentionnais la réaction pour expliquer que 3G était monstrueux pour faire relancer le premier jet c'est tout.
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