confrontation Index du Forum
 
 
 
confrontation Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerPortail Conf'FederationConnexion

Refonte des sorts réservés.
Aller à la page: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  >
 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    confrontation Index du Forum -> FORMAT CONFEDE -> Refonte de la magie
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
SuperTAZE
Modérateur

En ligne

Inscrit le: 19 Mar 2012
Messages: 10 391
Localisation: 69 LYON

MessagePosté le: Sam 15 Aoû - 15:30 (2015)    Sujet du message: Refonte des sorts réservés. Répondre en citant

Vu les discussions qui ont lieu ces dernières semaines, on va aborder ce chantier sur une voie des plus restreintes : le seul sujet abordé sera donc celui des sorts actuellement réservés à un mage nommé, en partant du principe que ces sorts ne changeront pas de propriétaires.

En n’oubliant pas que, suite à la suppression de la réforme, ces sorts ne sont plus gratuits (PUI=0 avant) donc il faut qu’ils restent attractifs, surtout pour les GMs dont le choix est vite restreint.

De même, la portée normale d’un sort réservé est à 25cm, à voir quand & où il sera nécessaire de ne pas la normaliser.

Il y a pas mal de modifications de wording sur ces sorts, dont certains ont été rédigés sous Conf'1 & ça se sent.

Ça nous fait déjà un peu de boulot, même si j’ai viré les sorts des maîtres dont on se fout un peu au quotidien. Wink

------------------

La Babayagob.
10 - 7 - 3/3 - 3/6 -
POU=6
TIR=3 ; Lance-fusées : FOR10, 10/20/80.
Instinct de survie/6, Harcèlement, Adepte de l'Air et du Feu/Sorcellerie, Typhonisme.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte Gobelin. Petite taille.
89 PA


Baiser volé.
Air=3 --> 2
Voie : Réservé à la Babayagob
Fréquence=1
Difficulté=8 --> 7
Portée : Contact
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Jusqu’à la fin de la partie

Lancez 2d6. Si le résultat indique un double ‘4’, ‘5’ ou ‘6’, la cible est immédiatement transformée en crapaud et retirée du champ de bataille.
Si la cible était sous l'effet du sortilège Séduction voluptueuse, elle est transformée sous n'importe quel double au résultat des dés.
Ce sortilège est sans effet sur les Champions et sur les combattants n'ayant pas de score de DIS dotés de la compétence « Construct » ou « Mort-vivant ».

------------------

Bâl-Torg (I), l'ancien, alchimiste.
7,5 - 1 - 3/4 - 4/5 - 6/7
POU=3
Dur à cuire, Initié de la Terre/Tellurisme.
(Artefact/1, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion initié Nain. Petite taille.
32 PA

Bâl-Torg (II), l'ancien, alchimiste, Khor.
7,5 - 1 - 3/4 - 4/5 - 6/7
POU=4
Glaive Khor.
Dur à cuire, Artefact/4, Adepte de la Terre et du Feu/Tellurisme, Druidisme.
(Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte Nain. Petite taille.
52 PA


Secret de Bâl-Torg.
Terre=3 --> 2
Voie : Réservé à Bâl-Torg
Fréquence=2 --> 1
Difficulté=7 --> 6
Portée : Illimitée
Aire d’effet : Un combattant ami
Durée : Jusqu’à la fin de la partie

Ce sortilège doit être lancé juste après que la cible ait utilisée une potion de force, de rapidité, de résistance ou de vivacité.
L’effet de la potion dure jusqu’à la fin de la partie.

------------------

Caelia, d’Icquor.
10 - 6 - 6/6 - 6/6 - 6/6
POU=6
TIR=6 ; Arc d’Icquor : FOR4, 25/45/65.
Guerrier-mage, Juste, Maître archer, Parade, Tireur d’élite, Adepte de la Lumière et du Feu/Hermétisme, Sorcellerie.
(Artefact/2, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2, Rechargement rapide/1, Tir d’assaut, Visée).
Champion adepte d’Alahan. Taille moyenne.
120 PA


Flèches draconiques.
Lumière=3 --> 1+X
Voie : réservé à Caelia.
Fréquence=1
Difficulté=10 --> 9
Portée : 10cm --> 25cm
Aire d’effet : 1 à 3 archers d’Alahan --> X archers d’Alahan (maximum = 3)
Durée : Jusqu’à la fin de la phase d’activation.

Les combattants ciblés remplacent leurs La cible remplace ses tirs normaux par un tir ayant le profil suivant :
FOR8, 20/40/60, artillerie légère perforante.
Aucun effet de jeu ne permet de faire tirer la cible plus d’une fois dans le tour un archer qui bénéficie de ce sort.

------------------

Corwyn, le bossu, wyrd.
10 - 4 - 3/5 - 3/6 - 5/4
POU=4
Acharné.
Initié des 4 Éléments/Shamanisme.
(Artefact/1, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion initié keltois Drune. Taille moyenne.
44 PA


Je pense qu'on peut simplifier pas mal l'utilisation de ce sort sans le dénaturer.
Plutôt que de compter sur qui on l'a lancé combien de fois, le fait de choisir les gemmes avec lesquelles on le lance suffit à bien différencier les 2 effets.
Petit bonus, ça permet de sacrifier des combattants ayant déjà Dévotion/X. Sans pour autant devenir bourrine avec un familier, vu que la mort de ce dernier coûte au magicien 2 gemmes ou une Légère.


Flambeau de la haine.
Air=1, Feu=2 --> Air=1 ou Feu=1
Voie : Réservé à Corwyn
Fréquence=2
Difficulté=8 --> 7
Portée : 10cm --> 25cm
Aire d’effet : Un combattant ami
Durée : Spécial

Ce sortilège peut être lancé lors de l’activation du lanceur &/ou lors de la phase d’Entretien.
Ce sortilège peut être lancé deux fois sur la même cible, au cours du même tour ou lors de tours différents.
Lors de la première incantation réussie, S’il est lancé avec des gemmes d’Air, la cible gagne la compétence « Dévotion/X » jusqu’à la fin de la partie, avec X=1. Par la suite, sa valeur de Dévotion/X augmente de +1 à chaque fois qu’il inflige une blessure à un adversaire combattant ennemi.
Lancé pour la deuxième fois avec succès sur la même cible, le sortilège dévore celle-ci dans une colonne de flammes rugissantes. S’il est lancé avec des gemmes de Feu, la cible est Tuée net et tous les combattants situés à 5cm d’elle subissent un jet de Blessure (FOR=Y), avec Y=X+COU/PEUR étant égal à la somme de COU/PEUR et de sa valeur de Dévotion.
Ce sortilège est sans effet sur les Parias, les Morts-vivants et les combattants qui ont été invoqués au cours de la partie et sur les combattants dotés de la compétence « Construct » ou « Mort-vivant ».

------------------

Le Coryphée, questeur.
10 - 4 - 6/7 - 5/8 - -8/-
POU=5
Mort-Vivant, Guerrier-mage, Immunité/Terrains encombrés, Seigneur des morts/15.
Adepte des Ténèbres et de l'Air/Cabale, Circaeus, Nécromancie.
(Artefact/2, Commandement/15, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2, Immunité/Peur, Immunité/Toxique, Invocateur/3).
Champion adepte d’Achéron. Taille moyenne.
Chœur de Salaüel.
98 PA


Déchirement des âmes.
Ténèbres=2
Voie : Réservé au Coryphée
Fréquence=2
Difficulté=8 --> FOR de la cible
Portée : 10cm --> 25cm
Aire d’effet : Un combattant ami
Durée : Instantané

Ce sortilège doit être invoqué juste avant que la cible n'effectue un jet de Blessures au corps à corps.
Le Ce jet de Blessures bénéficie de la compétence « Assassin ».

------------------

Damrahl, wyrd.
10 - 4 - 5/7 - 4/6 - 6/5
POU=6
Dur à cuire, Fléau/Fidèle.
Adepte des 4 Éléments/Cabale, Shamanisme.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte keltois Drune. Taille moyenne.
77 PA


Oracle rouge.
Eau=1, Feu=1
Voie : Réservé à Damrahl
Fréquence=1
Difficulté=Spécial --> X
Portée : 20cm --> 25cm
Aire d’effet : Spécial
Durée : Jusqu’à la fin de la partie

Ce sortilège est lancé sur un Champion, un magicien ou un fidèle ennemi lorsqu’il est éliminé. Aucune ligne de vue n’est requise.
  • X=10 11 si la cible n’a ni POU ni FOI.
  • X=11-POU de la cible, s’il s’agit d’un magicien.
  • X=11-FOI de la cible, s’il s’agit d’un fidèle.
Le magicien lanceur gagne POU+1 (maximum : POU=10).

------------------

Efrath, mangeur d'âmes.
10 - 4 - 4/8 - 4/7 - 7/2
POU=3
Guerrier-mage, Infiltration/10, Maudit des dieux, Possédé.
Initié des Ténèbres et de la Terre/Supplices.
(Artefact/1, Contre-attaque, Enchaînement/2, Coup de maître/0).
Gardien de la nécropole.
Marche des sans-repos.
43 PA


Désespoir en marche.
Ténèbres=X
Voie : Efrath
Fréquence=1
Difficulté=6
Portée : 10cm --> Personnel
Aire d'effet : Personnel --> 25cm
Durée : Jusqu'à la fin du tour

Le lanceur gagne PEUR=7 et les mânes amis dans l'aire d'effet gagnent PEUR+1.
X=2, +1 pour chaque cavalier mâne dans l'aire d'effet.

Terre de la non-vie.
Terre=3
Voie : Efrath
Fréquence=1
Difficulté=6
Portée : Personnel
Aire d'effet : 15cm --> 25cm
Durée : Jusqu'à la fin du tour

Ce sort se lance durant la phase d'Entretien.
Les mânes amis bénéficient de la compétence « Régénération/4 ».

------------------

Enoch, l'Élémentaliste.
10 - 6 - 4/6 - 3/7 - 7/5
POU=6
Furie guerrière, Brute épaisse, Adepte des 4 Eléments/Shamanisme, Sorcellerie.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte keltois Sessair. Taille moyenne.
94 PA


Sang froid.
Eau=2
Voie : Réservé à Enoch
Fréquence=Illimitée
Difficulté=RES de la cible --> 3+RES de la cible/2
Portée : 25cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Jusqu’à la fin de la partie

La cible gagne la compétence « Éphémère/6 ».
Ce sortilège est sans effet sur les Constructs, les Elémentaires, les Morts-vivants et les combattants dotés de la compétence « Construct », « Élémentaire/X », « Mort-vivant » ou « Régénération/X ».

------------------

Le fils du Tonnerre.
10 - 5 - 4/7 - 5/8 - 7/5
POU=5
Brute épaisse, Commandement/10, Cri de ralliement.
Adepte de la magie Instinctive.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte Orque. Taille moyenne.
Le fils du Tonnerre.
93 PA


Courroux du tonnerre.
Neutre=4
Voie : Réservé au Fils du tonnerre
Fréquence=1
Difficulté=10
Portée : 20cm --> 25cm
Aire d’effet : Spécial
Durée : Instantané

Ce sortilège peut cibler un point du champ de bataille ou un combattant ennemi au même palier d’altitude que le magicien. Ce sortilège fonctionne ensuite comme un tir d’Artillerie légère à effet de zone de FOR=12, le test de POU remplaçant le test de TIR.
Le magicien lanceur peut se désigner lui même comme cible de ce sortilège. Dans ce cas, il ne subit pas le jet de Blessures si l’incantation est un succès.

Faveur du long soleil.
Neutre=1
Voie : Réservé au Fils du tonnerre
Fréquence=1
Difficulté=8 --> 7
Portée : Personnel
Aire d’effet : Personnel
Durée : Jusqu’à la fin du tour

Le magicien lanceur gagne la compétence « Focus » et perd la compétence « Brute épaisse ».

------------------

Galhyan, héliaste.
12,5 - 5 - 4/6 - 4/7 - 7/6
POU=6
Concentration/2, Commandement/15, Enchaînement/2.
Adepte de la Lumière et de l'Eau/ Chronomancie, Solaris.
(Artefact/2, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte Cynwäll. Taille moyenne.
95 PA


L'une des plus belles usines à gaz made in Rackham, je propose de trancher dans le fonctionnement du sort en le lançant à chaque fois sur chaque cible, c'est nettement plus simple & plus jouable, AMHA.

Chaîne des automates.
Neutre=0 --> Lumière=X, Eau=Y
Voie : Réservé à Galhyan
Fréquence=10 --> Illimitée
Difficulté=6+INI de la cible
Portée : 10cm --> 25cm
Aire d’effet : Un Construct Cynwäll ami équipé de mécanismes hélianthes
Durée : Jusqu’à la fin du tour

Pour le lancement de ce sortilège, l’angle de vue du magicien est de 360°. Aucune ligne de vue n’est nécessaire pour ce sortilège.
Ce sortilège doit être lancé avant le jet de Tactique, la cible est liée au magicien jusqu’à la fin du tour.
A
u début d’une phase de jeu, le magicien peut sacrifier des gemmes de Mana pour booster les Constructs liés, quelle que soit leur position sur leur terrain.
  • 1 gemme de Lumière X=1 : la cible gagne la compétence « Tir instinctif » (Akhamiäl uniquement).
  • 1 gemme d’Eau Y=1 : la cible gagne la compétence « Possédé ».
  • 2 gemmes de Lumière X=2 : la cible gagne la compétence « Acharné ».
  • 2 gemmes d’Eau Y=2 : la cible gagne la compétence « Régénération/5 ».

------------------

Ganzhyr, d’Hestia, centaure.
15 - 3 - 6/8 - 6/10 - -9/-
POU=5
Arme noire.
Mort-vivant, Charge bestiale, Force en charge/11, Guerrier-mage.
Adepte des Ténèbres et du Feu/Nécromancie, Shamanisme.
(Artefact/2, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2, Immunité/Peur, Immunité/Toxique, Invocateur/3).
Champion adepte d’Achéron. Grande taille.
111 PA


Faux d’Hadès.
Feu= 3
Voie : Réservé à Ganzhyr
Fréquence= 1
Difficulté= 9
Portée : 15cm --> 25cm
Aire d’effet : Un combattant ami
Durée : Jusqu’à la fin du tour

La cible gagne 2 dés de combat par combattant ennemi impliqué dans le combat adversaire au contact (au lieu d’un seul).

------------------

Gidzzit (I), le sonneur.
10 - 5 - 2/1 - 2/4 - 3/3
POU=4
Instinct de survie/6, Ennemi personnel/Pillgrim, Initié de l'Air/Sorcellerie.
(Artefact/1, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion initié Gobelin. Petite taille.
23 PA

Gidzzit (II), le sonneur, mutant.
10 - 5 - 2/1 - 2/4 - 3/3
POU=5
Instinct de survie/6, Ennemi personnel/Pillgrim, Mutagène/0, Adepte de l'Air et de la Terre/Sorcellerie, Mutations.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte Gobelin. Petite taille.
46 PA


Parchemin de foudre.
Air=2
Voie : Réservé à Gidzzit
Fréquence=2
Difficulté=Libre --> X
Portée : 25cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Instantané

La cible subit un jet de Blessures (FOR=Difficulté X-2).

------------------

La Gorgone, banshee.
10 - 4 - 5/5 - 4/6 - -9/-
POU=6
Mort-vivant, Abominable, Esprit des Ténèbres, Immunité/Tête, Seigneur des morts/10.
Adepte des Ténèbres et du Feu/ Circaeus, Nécromancie, Typhonisme.
(Artefact/2, Commandement/10, Enchaînement/1, Immunité/Peur, Immunité/Toxique, Invocateur/3, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte d’Achéron. Taille moyenne.
114 PA


Éternelle torpeur.
Ténèbres=4
Voie : Réservé à la Gorgone
Fréquence=1
Difficulté=Aucune
Portée : 20cm --> 25cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi qui dispose d’une ligne de vue sur le magicien
Durée : Spécial

Le magicien lanceur effectue un test de POU sans difficulté. La cible effectue un test d’INI. Le résultat du test d’INI est retranché à celui du test de POU et on applique les effets correspondant au résultat obtenu.
  • 0 et moins : Vanité de l’humble. Le sortilège n’a aucun effet.
  • 1 à 5 : Mirage du vide. La cible subit un jet de Blessures (FOR=0).
  • 6 à 10 : Contemplation abyssale. La cible subit un jet de Blessures (FOR=X), X étant égal au résultat obtenu.
  • 11 et plus : Éternelle torpeur. La cible est pétrifiée. Elle est désormais considérée comme un Élément de décor Indestructible, Inaltérable et Inamovible. Elle peut être délivrée de ce sortilège par tout effet de jeu dissipant les sortilèges actifs, elle revient alors en jeu avec le même niveau de Blessures qu’au moment de l’incantation de ce sortilège, mais tous les autres effets de jeu l’affectant sont automatiquement dissipés. Si la cible est toujours pétrifiée à la fin de la partie, elle est considérée comme une perte.
Ce sortilège ne peut être contré ou absorbé que par sa cible.
Ce sortilège est sans effet sur les Constructs, les Morts-vivants et les Immortels combattants dotés de la compétence « Construct », « Immortel/X » ou « Mort-vivant ».

------------------

Irix (III), la furie, shaman.
15 - 5 - 6/6 - 4/8 - -9/4
POU=5
Tueur né, Adepte de l'Eau et du Feu/Murmures, Hurlements.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte Wolfen. Grande taille.
89 PA

Irix (IV), la furie, shaman.
15 - 5 - 6/6 - 5/6 - -9/4
POU=5
Tueur né, Focus, Adepte de l'Eau et du Feu/Murmures, Hurlements.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte Wolfen. Grande taille.
92 PA


Déluge d'Idabaoth.
Eau=1, Feu=X
Voie : Réservé à Irix
Fréquence=1
Difficulté=2X
Portée : 25cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Instantané

La cible subit un jet de Blessures (FOR=3X), avec X compris entre 2 et 5.

------------------

Janos (I), le banni.
10 - 3 - 3/4 - 4/5 - -7/-
POU=5
Mort-vivant, Récupération/1, Invocateur/4, Seigneur des morts/10.
Adepte des Ténèbres et du Feu/Nécromancie, Shamanisme.
(Artefact/2, Commandement/10, Enchaînement/1, Immunité/Peur, Immunité/Toxique, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte d’Achéron. Taille moyenne.
71 PA

Janos (II), le banni.
10 - 3 - 3/4 - 4/7 - -8/-
POU=6
Mort-vivant, Récupération/2, Seigneur des morts/10.
Adepte des Ténèbres et du Feu/Nécromancie, Shamanisme.
(Artefact/2, Commandement/10, Enchaînement/1, Immunité/Peur, Immunité/Toxique, Invocateur/3, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte d’Achéron. Taille moyenne.
87 PA


Feu du mont Damné.
Feu=3
Voie : Réservé à Janos
Fréquence=1
Difficulté=8 --> 10
Portée : 20cm --> 25cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Instantané

La cible subit un jet de Blessures (FOR=10) considéré comme une bénéficiant de la compétence « Arme sacrée/Magie ». Un combattant éliminé par ce sortilège ne peut revenir en jeu d'aucune manière.

------------------

Kelen, la treizième Voix, druide.
10 - 5 - 5/8 - 5/7 - 7/3
POU=5
Furie guerrière, Guerrier-mage, Hypérien, Adepte des 4 Eléments et de la Lumière/Druidisme, Solaris.
(Alliance/Cynwälls, Artefact/2, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2, Immunité/Peur).
Champion adepte keltois Sessair. Taille moyenne.
La préparation des gesas.
94 PA


Aura du juste.
Feu=2, Lumière=2 --> Feu=1, Lumière=1
Voie : Réservé à Kelen
Fréquence=1
Difficulté=8
Portée : Personnel
Aire d’effet : Personnel
Durée : Jusqu’à la fin du tour

Ce sortilège doit être lancé pendant la phase Stratégique, avant le jet de Tactique. La cible Le lanceur gagne la compétence « Commandement/15 ».
Tout combattant en fuite qui entre dans l’aura de Commandement de la cible peut immédiatement tenter un jet de Ralliement.

Treizième voix.
Lumière=2 --> 3
Voie : Réservé à Kelen
Fréquence=1
Difficulté=8 --> 9
Portée : Spécial --> 50cm
Aire d’effet : Spécial --> Le commandeur ennemi
Durée : Jusqu’à la fin du tour --> Instantané

Ce sortilège doit être lancé au début de la phase de Combat. Le joueur qui contrôle le magicien lanceur peut choisir le premier combat à résoudre, même s’il a perdu le jet de Tactique. Si l’adversaire dispose d’un pouvoir similaire, c’est le vainqueur du jet de Tactique qui choisit le premier combat.
Ce sortilège ne peut pas être lancé si le camp du magicien lanceur a remporté le jet de Tactique.

------------------

Kérozen, le tentaculaire.
10 - 4 - 4/3 - 2/3 - 4/2
POU=4
Instinct de survie/6, Membre supplémentaire, Initié de l'Air et de l'Eau/Sorcellerie.
(Artefact/1, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion initié Gobelin. Petite taille.
Familier de la Dent noire.
31 PA


Un vrai souci ici, car le wording détermine le timing du sort.
Tel que je le comprend, le sort est destiné à être un sort d'aura autour de Kerozen efficace tant que les ennemis restent au contact. Mais tel qu'il était rédigé, il affectait les combattants au contact au moment du lancement, même s'ils rompaient le contact. D'où les diverses modifications.


Tentacules du kraken.
Eau=2
Voie : Réservé à Kérozen
Fréquence=1
Difficulté=7 --> 6
Portée : Contact --> Personnel
Aire d’effet : Spécial --> Contact
Durée : Jusqu’à la fin du tour

Les combattants ennemis au contact du magicien gagnent lanceur bénéficient de INI-2 (minimum : INI=0).

------------------

Lo'Nua (I).
10 - 3 - 4/4 - 3/4 - -6/2
POU=4
Chance, Instinct de survie/6.
Initié des Ténèbres/Noire.
(Artefact/1, Enchaînement/1, Invocateur/2, Maîtrise des arcanes).
Champion initié d’Achéron. Taille moyenne.
39 PA

Lo'Nua (II).
10 - 4 - 4/4 - 4/4 - -7/3
POU=6
Chance, Instinct de survie/6, Résolution/1.
Adepte des Ténèbres et du Feu/Nécromancie, Noire.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Invocateur/3, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte d’Achéron. Taille moyenne.
75 PA


Bête de la nuit.
Ténèbres=3
Voie : Réservé à Lo'Nua
Fréquence=2
Difficulté=8 --> PEUR de la cible
Portée : 20cm --> 25cm
Aire d’effet : Un combattant ami
Durée : Jusqu’à la fin du tour

La cible gagne la compétence « Abominable ».

------------------

Mahal, l'envoûteur, licteur.
7,5 - 3 - 3/3 - 4/6 - -5/5
POU=6
Possédé, Membre supplémentaire, Régénération/5.
Adepte de l'Eau et des Ténèbres/Cabale, Chtonienne.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte de Mid-Nor. Petite taille.
63 PA


Un vrai souci ici, car le wording détermine le timing du sort.
Tel que je le comprend, le sort est destiné à être un sort d'aura autour de Mahal efficace tant que les ennemis restent au contact. Mais tel qu'il était rédigé, il affectait les combattants au contact au moment du lancement, jusqu'à ce qu'ils rompent le contact. D'où les diverses modifications.


Réveil des horreurs.
Eau=1, Ténèbres=1 --> Eau=X, Ténèbres=1
Voie : Réservé à Mahal
Fréquence=3
Difficulté=9
Portée : Personnel
Aire d’effet : Personnel
Durée : Jusqu’à la fin du tour suivant

Le magicien lanceur peut sacrifier des gemmes d’Eau après l’incantation pour modifier les effets de ce sortilège.
  • 0 gemme : un X=1 : tout combattant en contact avec le magicien lanceur bénéficie de gagne INI-1, ATT-1 et DEF-1. Ces malus prennent fin dès que le combattant et le magicien ne sont plus en contact.
  • 1 gemme : le magicien X=2 : le lanceur gagne la compétence « Tueur né ».
  • 2 gemmes : un X=3 : tout combattant en contact avec le magicien lanceur perd un dé de Corps à corps. Ce malus prend fin dès que le combattant et le magicien ne sont plus en contact. Cet effet est inutilisable ne fonctionne pas contre les combattants dont la FOR est supérieure ou égale à 8.

------------------

Méliador (I), le céleste.
10 - 6 - 3/4 - 3/5 - 8/6
POU=7
Bravoure, Éclaireur, Adepte de la Lumière et de l'Air/Hermétisme, Théurgie.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte d’Alahan. Taille moyenne.
80 PA

Méliador (II), le céleste.
10 - 6 - 3/4 - 3/5 - 8/6
POU=8
Eclaireur, Ennemi personnel/la Gorgone, Juste, Récupération/3, Adepte de la Lumière et de l'Air/Circaeus, Hermétisme, Théurgie.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Immunité/Peur, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte d’Alahan. Taille moyenne.
93 PA


La portée a-t-elle besoin d'être aussi démesurée ?
De même, claquer 5 gemmes avant d'avoir fait le moindre jet de Blessures, tout en devant rester immobile, comme ça fait envie... Rolling Eyes


Tempête de Lumière.
Air=3, Lumière=2 --> Air=2, Lumière=1 ou 2 ?
Voie : Réservé à Méliador
Fréquence=Unique
Difficulté=11
Portée : Personnel
Aire d’effet : 50cm --> 25cm ?
Durée : Spécial

Ce sortilège demeure actif jusqu’à la fin de la partie ou jusqu’à ce que le magicien lanceur se déplace (quel que soit l’effet de jeu), qu’il subisse un assaut, une Blessure ou qu’il soit Tué net.
Tant que le sortilège est actif, le magicien lanceur peut désigner (lors de son activation) un combattant ennemi dans l’aire d’effet et sacrifier X gemmes de Lumière (minimum : 1). La cible subit un jet de Blessure (FOR=2X) sans qu’aucun test de Pouvoir ne soit nécessaire. Tant qu’il dispose d’assez de Mana, le magicien lanceur peut désigner d’autres combattants.

Sceau de Vérion.
Lumière=2
Voie : Réservé à Méliador
Fréquence=2
Difficulté=10 --> 9
Portée : Personnel
Aire d’effet : Personnel
Durée : Jusqu’à la fin de la prochaine incantation

Aucun effet de jeu ne pourra contrer/absorber/annuler le prochain sort lancé par le lanceur Méliador.

------------------

Morzath, l’infernal.
7,5 - 5 - 4/3 - 5/10 - -8/5
POU=7
Abominable, Inébranlable, Invocateur/5, Possédé, Récupération/2, Adepte des Ténèbres et de la Terre/Chtonienne, Nécromancie.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte de Cadwallon. Petite taille.
150 PA


Bête de Morzath.
Ténèbres=3
Voie : Réservé à Morzath
Fréquence=1
Difficulté=10
Portée : Personnel
Aire d’effet : Personnel
Durée : Jusqu’à la fin du tour

Morzath doit être équipé de la Charrette macabre pour utiliser être équipé de ce sortilège.
Remplacez la figurine de Morzath par celle d’un cyclope de Mid-Nor doté des caractéristiques de la Bête de Morzath. Ce sortilège ne peut pas être utilisé si le remplacement entraîne la manipulation d’une autre figurine.
Le magicien lanceur conserve les Blessures dont il est affligé. Il ne bénéficie plus des effets de la Charrette macabre.
Le magicien lanceur peut sacrifier 1 gemme de Ténèbres lors de la phase d’Entretien pour maintenir l’effet du sortilège d’un tour sur l’autre. Dans le cas contraire, il reprend son apparence originelle. Dans ce cas, il et retrouve l’usage de la Charrette macabre.

La bête de Morzath.
12,5 - 5 - 6/15 - 5/12 - -10/5
POU=7
Abominable, Enchaînement/2, Implacable/1, Inébranlable, Invocateur/5, Possédé, Récupération/2, Adepte des Ténèbres et de la Terre/Chtonienne, Nécromancie.
(Artefact/2, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte de Cadwallon. Grande taille.
180 PA


------------------

Nurbald (I), le sculpteur.
10 - 3 - 3/3 - 4/7 - -6/3
POU=4
Artefact/2, Focus, Posséde, Initié des Ténèbres/Chtonienne.
(Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion initié de Cadwallon. Taille normale.
40 PA

Nurbald II, le sculpteur.
10 - 4 - 4/3 - 4/8 - -7/4
POU=6
Bond, Focus, Posséde, Adepte des Ténèbres et de la Terre/Chtonienne, Nécromancie.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte de Cadwallon. Petite taille.
76 PA


Poupées de chair.
Ténèbres=2
Voie : Réservé à Nurbald
Fréquence=2
Difficulté=7
Portée : Spécial --> 15cm
Aire d’effet : Spécial
Durée : Spécial

Le joueur désigne 2 combattants de son armée qui ont été éliminés. Ils sont retirés du jeu et ne peuvent revenir d'aucune manière. En contrepartie, un zombie est invoqué à 10cm ou moins du magicien.

Zombie.
7,5 - 1 - 4/7 - 2/5 - -5/-
Mort-vivant, Régénération/5.
(Immunité/Peur, Immunité/Toxique).
Irrégulier de Cadwallon. Taille moyenne.
18 PA


------------------

Okulaï, l’œil de Quytairan, vengeur.
20 - 6 - 6/7 - 5/7 - 7/4
POU=5
Arme symbiote.
Régénération/5, Bond, Commandement/15, Force en charge/10, Guerrier-mage.
Adepte de l'Eau & de la Terre/Féérie, Symbiose.
(Artefact/2, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2)
Champion élite Daïkinee. Grande taille.
108 PA


Symphonie des égarés.
Eau=1
Voie : réservé à Okulaï
Fréquence=Unique
Difficulté=8
Portée : 50cm
Aire d’effet : Le Commandeur ennemi
Durée : Jusqu’à la fin du tour

Ce sort doit être lancé durant la phase Stratégique.
A chaque fois que le joueur qui contrôle la cible commence un tour de parole, le lanceur peut dépenser 1 gemme d’Eau pour regarder la carte du dessus de la pile adverse.
Il peut immédiatement après avoir vu la carte, choisir de dépenser X gemmes Neutres (minimum = 1) pour obliger l'adversaire à utiliser un refus, à mettre la carte en réserve ou à activer X cartes parmi celles que le joueur adverse peut légalement activer : le tour de parole du joueur adverse prend fin immédiatement après.
Si le lanceur ne dépense pas de gemme Neutres, le tour de parole adverse se déroule normalement.

------------------

Ophyr, le gardien, shaman.
15 - 7 - 5/6 - 4/9 - -11/6
POU=5
Tueur né, Dur à cuire, Adepte de l'Air et de l'Eau/Murmures, Shamanisme.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte Wolfen. Grande taille.
102 PA


Probablement le seul sort automatique du jeu. Est-ce une bonne idée ?

Volonté d'Yllia.
Eau=2 --> 3 ?
Voie : Réservé à Ophyr
Fréquence=Unique
Difficulté=Spécial --> Automatique ?
Portée : Spécial --> Personnel
Aire d’effet : Spécial --> Personnel
Durée : Spécial

Ce sortilège doit être lancé juste après que le magicien lanceur ait été tué, peu importe de la manière dont cela arrive. Il n'est pas nécessaire de réussir un jet d'incantation, ce sortilège réussit automatiquement. Le magicien lanceur revient à la vie et reprend la lutte. Ne retirez pas la figurine, laissez-la où elle est, avec une Blessure critique. Ce sort ne fonctionne que si au moins la moitié de l’armée (en effectif et sans compter le magicien lanceur) est encore présente sur la table.

------------------

Saphyr, solitaire.
15 - 5 - 5/8 - 4/7 - -7/3
POU=3
Tueur né, Dur à cuire, Guerrier-mage, Paria, Initié de l'Eau/Lamentations.
(Artefact/1, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2).
Champion initié Wolfen. Grande taille.
Les solitaires Wolfen.
63 PA


Ascendance des astres.
Neutre=2 --> 1
Voie : Réservé à Saphyr
Fréquence=1
Difficulté=6
Portée : Personnel
Aire d’effet : Personnel
Durée : Jusqu’à la fin du tour

Le magicien lanceur gagne 3 points de Mutagène/1.
Si l'Incantation est un échec, il doit immédiatement retrancher ces 3 points de Mutagène/1 à ses caractéristiques.

------------------

Sardar (I), le pur.
10 - 4 - 2/2 - 2/5 - 6/4
POU=5
Bravoure, Initié de la Lumière/Hermétisme.
(Artefact/1, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion initié d’Alahan. Taille moyenne.
32 PA

Sardar (II), le sage.
10 - 5 - 3/3 - 3/7 - 7/6
POU=6
Bravoure, Commandement/10, Adepte de la Lumière et de la Terre/Hermétisme, Shamanisme, Solaris.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte d’Alahan. Taille moyenne.
85 PA


La mécanique de ce sort est tellement débile qu'on peut AMHA couper dans le vif afin d'obtenir un truc jouable.

Art du diplomate.
Lumière=1
Voie : Réservé à Sardar
Fréquence=1
Difficulté=Libre --> Aucune
Portée : Spécial --> 50cm
Aire d’effet : Spécial --> Le commandeur ennemi
Durée : Spécial --> Instantané

Ce sortilège doit être lancé juste avant que l'adversaire n'effectue son à la place du jet de Tactique. Le résultat final du test d’Incantation remplace le résultat final du jet de Tactique du lanceur.
La difficulté choisie est considérée comme le résultat obtenu au jet de Tactique du camp du magicien.
Si l'incantation est un échec, le jet de Tactique est effectué normalement. Si ce jet de Tactique est effectué par Sardar ou la Lionne Rousse, le résultat final du prochain Jet de Tactique est tout de même augmenté de +1.


------------------

Sasia Samaris (I), la rose des sables, technomancien.
12,5 - 4 - 3/4 - 4/6 - -7/5
POU=6
Lames dorsales (4xFOR7).
Mutagène/2, Ennemi personnel/Sered, Adepte des Ténèbres et de la Terre/Technomancie, Chtonienne.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte de Dirz. Taille moyenne.
La vestale pourpre.
100 PA

Sasia Samaris (II), la rose du désert, à pied, technomancien.
10 - 4 - 4/5 - 4/6 - 7/6
POU=6
Mutagène/2, Ennemi personnel/Sered, Adepte des Ténèbres et de la Terre/Technomancie, Chtonienne.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte de Dirz. Taille moyenne.
La vestale pourpre.
74 PA

Sasia Samaris (III), la rose du désert, avec sa cape, technomancien.
12,5 - 5 - 4/6 - 5/7 - -7/6
POU=7
Mutagène/2, Ennemi personnel/Sered, Adepte des Ténèbres et de la Terre/Technomancie, Chtonienne.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte de Dirz. Taille moyenne.
La vestale pourpre.
110 PA


Les gemmes de maîtrise qui boostent le sort c'est très laid comme mécanique, non ?

Attaque symbiotique.
Terre=2, Ténèbres=2 --> Terre=2, Ténèbres=Y
Voie : Réservé à Sasia Samaris (III)
Fréquence=Illimitée
Difficulté=Libre --> Aucune
Portée : Contact
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Instantané

Sasia Samaris doit être équipée de la Cape de reptation pour être équipée de ce sortilège.
La cible doit effectuer un test de DEF d’une difficulté égale au résultat du test d'Incantation à celle du sortilège. En cas d’échec, la cible subit un jet de Blessures (FOR=2Y nombre de gemmes dépensées dans ce sortilège, en comptant celles investies pour augmenter la maîtrise) bénéficiant de la compétence « Arme sacrée/Magie ». Si la Blessure est exceptionnelle ou si elle est localisée à la tête, la cible est Tuée net.
La portée de ce sortilège ne peut jamais être augmentée.
Sasia Samaris ne peut être dotée ce sortilège que si elle est équipée de sa cape de reptation.


------------------

Shaenre, sentinelle.
12,5 - 4 - 2/4 - 4/4 - 4/2
POU=4
Régénération/5, Frère de sang/Kurujaï.
Initié de l'Eau/Féérie.
(Artefact/1, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion initié Daïkinee. Taille moyenne.
28 PA


Griffe de Shaenre.
Eau=3
Voie : Réservé à Shaenre
Fréquence=1
Difficulté=7
Portée : 15cm --> 25cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Spécial

La cible subit un jet de Blessures (FOR=6) bénéficiant des effets de la compétence « Toxique/2 ».
Le magicien lanceur gagne ATT+2 et FOR+2 jusqu'à la fin du tour.

------------------

Sophet Drahas, liche, zombie.
5 - 3 - 7/9 - 5/7 - -12/-
POU=7
Mort-vivant, Dur à cuire, Régénération/5, Tueur né.
Adepte des Ténèbres et de la Terre/Cartomancie, Nécromancie, Typhonisme.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Immunité/Peur, Immunité/Toxique, Invocateur/3, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte d’Achéron. Grande taille.
140 PA


Majesté.
Ténèbres=3
Voie : Réservé à Sophet
Fréquence=1
Difficulté=10
Portée : 15cm --> 25cm
Aire d’effet : Un combattant
Durée : Instantané

Ce sortilège peut être lancé n'importe quand durant le tour, sauf pendant un déplacement ennemi.
La cible doit effectuer un test de COU (difficulté = 10) contre la PEUR du magicien. En cas d'échec, elle part immédiatement en déroute.
Ce sortilège est sans effet sur les combattants dotés de la compétence « Immunité/Peur ».

------------------

Syd de Kaïber.
12,5 - 5 - 7/7 - 5/6 - 7/6
Arme hélianthe.
Concentration/2, Alliance/Voies de la Lumière, Bravoure, Commandement/10, Enchaînement/3, Fléau/Achéron.
(Artefact/2, Contre-attaque, Coup de maître/0).
Champion spécial Cynwäll. Taille moyenne.
Commandant de la Lumière.
Fléau des obscurs.
L’Echyrion.
Le trièdre de Kaïber.
89 PA


Supplice du marionnettiste.
Ténèbres=2 --> 1
Voie : Réservé à Syd
Fréquence=3 --> 2
Difficulté=2+POU de la cible
Portée : 20cm --> 25cm
Aire d’effet : Un magicien ennemi
Durée : Jusqu’à la fin du tour

Ce sortilège doit être lancé juste avant le jet de Tactique.
La cible ne peut plus faire appel à ses sortilèges destinés à invoquer ou rappeler des combattants sur le champ de bataille. Elle ne peut également plus dépenser de mana pour entretenir le lien avec ses créatures éventuels combattants invoqués (Élémentaires, etc...).

------------------

Tamaor, le vautour.
10 - 3 - 3/5 - 4/5 - 5/5
POU=5
Brute épaisse.
Adepte de la magie Instinctive.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte Orque. Taille moyenne.
52 PA


Nuée de charognards.
Neutre=4
Voie : Réservé à Tamaor
Fréquence=Unique
Difficulté=9
Portée : 10cm --> 25cm
Aire d’effet : Spécial
Durée : Spécial

Une carte Confrontation est placée sur le terrain à 10cm du magicien lanceur. Elle ne peut pas recouvrir de combattant. La Nuée de charognards est considérée comme un Élément de décor Inaltérable, Infranchissable et Indestructible.
Lors de l’activation du magicien lanceur, la Nuée de charognards peut être déplacée. Elle se déplace au palier 0, de 20cm au maximum.
3 gemmes Neutres marqueurs ‘Charognard’ sont placés sur la carte à chaque fois qu’un combattant est Tué net à 10cm ou moins de la Nuée de charognards. Elle peut contenir un maximum de 12 marqueurs.
Tout magicien Orque ami, lors de son activation, peut utiliser tout ou partie des marqueurs ‘Charognard’ piocher des gemmes dans la réserve de la Nuée de charognards s’il est en contact avec elle, chaque marqueur comptant comme une gemme Neutre.
Ce sortilège est automatiquement immédiatement dissipé si Tamaor le lanceur est retiré du jeu.

------------------

Velrys, prince des impurs.
12,5 - 5 - 5/5 - 6/7 - 7/4
POU=5
Chaînes de calamité, chaînes d’envoûtement.
Concentration/2, Conscience, Contre-attaque.
Adepte de l’Eau et des Ténèbres/Chtonienne, Hurlements.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte Dévoreur. Taille moyenne.
Voleur d’âmes.
86 PA


Fugue sournoise.
Eau=1 --> 2
Voie : Réservé à Velrys
Fréquence=2
Difficulté=8
Portée : 20cm --> 25cm
Aire d’effet : Un combattant ami
Durée : Instantané

Le magicien n'a pas besoin de disposer d'une ligne de vue sur sa cible. Aucune ligne de vue n’est nécessaire. Le magicien lanceur est disposé au palier 0 déplacé à 5cm ou moins de la cible. Ce sortilège ne permet pas d’engager un combattant adverse.
Ce sortilège n'a aucun effet si le magicien lanceur est en contact avec un combattant ennemi ou si la cible n’est pas au palier 0.
_________________
Rulemaster 3.28b.
Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Sam 15 Aoû - 15:30 (2015)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
fingo
Fin stratège

Hors ligne

Inscrit le: 03 Avr 2012
Messages: 11 054
Localisation: Angoulême

MessagePosté le: Dim 16 Aoû - 21:20 (2015)    Sujet du message: Refonte des sorts réservés. Répondre en citant

Baiser volé : une chance sur 12 de tuer le gars qui doit être au contact. Qui va jouer ce truc ? ça devrait quasiment être gratos en gemmes, avec une difficulté égale au max COU/DIS de la cible. Si on veut le combo avec la séduction voluptueuse, ça fait beaucoup de conditions et 2 slots, donc ça me paraît énorme comme coût. pour moi c'est un baiser, ça vaut 0 gemmes : vu la nullité de l'effet et le fait que c'est ultra pas fiable, c'est franchement le max qu'on peut payer.


Secret de Bal-Torg : je mettrais un coût en gemmes qui dépend de la potion : mineure/majeure/suprême 1/2/3. Diff 6 ça me paraît bien. J'aurais laissé fréquence 2.


flèches draconiques : ça me paraît pas mal.


flambeau de la haine : on est d'accord que le X de l'effet de feu est celui de l'effet d'air ? Dans ce cas, c'est bancal car quand le sort n'a pas été lancé avec de l'air, le X n'est pas défini (on est d'accord qu'il vaut 0, mais c'est bancal quand même).
Honnêtement, j'ai du relire le sort plusieurs fois pour le comprendre.


déchirement des âmes : ok


oracle rouge : franchement, le moindre magicien fait que le sort se lance automatiquement avec Damrhal, je serais pour éviter l'automatique justement : 
diff 10 pour les non mystiques, diff 8 pour les mystiques.


Désespoir en marche :
Je trouve ça un peu bancal. Je dirais difficulté=maximum parmi les PEU des mânes dans l'aire d'effet (minimum difficulté=5), et X=3 fixe.


terre de la non vie : difficulté=PEU max parmi les mânes amis dans l'aire d'effet.
coût : puissance cumulée des mânes amis dans l'aire d'effet, divisée par deux.


sang froid : ça semble correct.


courroux du tonnerre : ok


Faveur du long sommeil : 1 gemme diff POU+2 c'est focus sans perte de brute épaisse en primagie. Je vote 0 gemmes diff=POU+2 pour la version du faveur du long sommeil. Ça bouffe un putain de slot ! (et c'est du 2+)


chaîne des automates : en phase avec tes modifs pour simplifier l'usage mais tu peux plus faire la même chose, par exemple envoyer un gros thon chez l'adversaire, loin, et user du sort, c'était un peu le principe quand même. A la rigueur pourquoi pas passer la portée à 50cm ?
Par contre le gros truc qui pue c'est la difficulté : 8 pour les akhamials et 9 pour tous les autres ? wtf ?
Je vote diff=-1+ATT+DEF de la cible, ou -2 au lieu de -1 si on reste sur portée 25cm.


Faux d'hadès : je ne suis pas du tout d'accord avec le Wording. Le sort fait gagner un dé de combat par adversaire au contact, point. Par besoin de faire référence à la règle de base. Dans la règle de base, le combattant ne "gagne" pas des dés de combats, il en dispose d'autant que la règle le décrit. Là il en gagne c'est tout. Je trouve le sort bien trop balèze et la diff devrait dépendre de ATT de la cible : 4 ténèbres, diff=3+ATT de la cible. Lors de chaque combat auquel elle participe, la cible bénéficie d'un dé de combat supplémentaire pour chaque adversaire impliqué dans le même combat.
Ghanzyr est grande taille, rien que lancé sur lui-même, avec un socle rond ça lui permet de charger trois ennemis et de gagner facile 2 ou 3 dés par combat.


parchemin de foudre : ok


éternelle torpeur : quel est l'intérêt de ce sort ?
Perso je simplifierais en disant que si le jet d'incantation est plus élevé que le jet d'INI, la cible subit un jet de blessure de FOR égale à la différence des deux jets. Si la FOR est supérieure ou égale à la RES de la cible, la cible est pétrifiée, comme ça ça reste fluff (éviter le regard en utilisant l'INI) mais équilibré (les figs à faible INI ont tendance à avoir une grosse RES) tout en restant justifié par le fluff (plus difficile de pétrifier une grosse masse).
Pour moi, même avec cette version quelque peu boostée, ça reste trop cher en gemmes, je vois 3 gemmes max pour ma version, 2 gemmes max pour la version actuelle.


déluge : ok


feu du mont damné : pas d'accord. 3 gemmes diff 10 c'est un jet de blessure FOR 10. Si tu veux l'effet sacré+l'effet qui pourri toute forme de renfort, faut mettre une gemme de plus ou augmenter la difficulté d'un point. La portée augmentée permet déjà d'avantager les sorts réservés. Pour moi, c'est 4 gemmes diff 10.


aura du juste : ok


treizième voie : 3 gemmes pourquoi pas, mais diff 9 c'est beaucoup trop je trouve, pour un tel coût et vu la cible. C'est pas un sort de pile là...  Rolling Eyes  D'ailleurs, je vois pas pourquoi il faudrait cibler le commandeur adverse si on s'oriente vers une réforme du choix du primier combat, de même que les interdictions de le lancer si on a gagné la tactique, qui deviennent sans objet.
On pourrait en faire un sort qui se lance au moment où le jet en opposition est effectué, et qui remplace le jet de DIS de la cible amie, le résultat du jet d'incantation étant utilisé pour le jet de DIS. 


Tentacules de kraken : je verrais bien une aire d'effet de 5cm. En l'état, c'est tout de même de la méga bouse vu le profil de combat de kérozen.


bête de la nuit : ok


réveil des horreurs : c'est cumulatif ou faut choisir un seul effet ? Je ne comprends pas :
- fréquence 3 pour un sort perso
- ce qui justifie la durée bizarre de jusqu'à la fin du tour suivant (mais si la durée redevient normale, la difficulté doit baisser).
- je trouve le sort cher pour un sort perso d'un magicien qui est très loin d'être solide au càc.


tempête : si tu diminue la portée à 25cm et que le sort se dissipe quand tu est engagé, quand tu bouges ou quand tu prends une blessure, tu vas vraiment pouvoir le remballer ce sort (déjà qu'actuellement il est d'un moisi pas possible...).
Méliador crève quand il reste en plan parce qu'il suffit d'un tir pour de déchirer, alors un sort qui lui interdit de bouger franchement, c'est naze de toutes façons.


sceau de Vérion : je ne saurais dire si l'intérêt de s'encombrer d'un tel sort est nul ou négatif, mais vu que c'est un second sort réservé, je m'en bat les reins.


Bête de Morzath : abominable et PEU 10, sérieusement ? Et autant de bonus de combat pour seulement 3 gemmes diff 10 ? Gagner un dé de combat déjà c'est 3 gemmes diff ATT+2 alors là bon... nan, c'est vraiment beaucoup trop fumé. diff 11 pour moi, et 4 gemmes facile.


poupées de chair : ok


symphonie des égarés : ok


volonté d'Ylla : pour moi c'est le slot de sort que tu payes, comme un artefact avec 2 gemmes de coût d'activation. Je pense que 3 gemmes c'est trop. Si tu te fais tuer en combat, en général t'as plus de gemmes, sauf si t'as pris soin d'en économiser 2, c'est déjà une contrainte assez relou pour pouvoir utiliser le sort, et puis c'est fréquence unique, et tu reviens en critique !


ascendence des astres : 3 points à répartir comme tu veux dans tes caracs mutagénables c'est quand même énorme, pour moi 2 gemmes c'est déjà franchement pas cher, justifié par le retour de flamme mais c'est tout.


art du diplomate : pour moi ça vaut 0 gemmes. Déjà, le sort n'a aucun intérêt si t'es blessé ou si tu dépenses aucune gemme de maîtrise, ou si tu a un EM (Sardar a POU 6 et DIS 6, sa première incarnation n'est pas sensée maîtriser ce sort vu le BG, sans compter que c'est un initié). Ensuite, si tu dépenses une gemme de maîtrise, ça fait gagner un dé pour la tactique, pour deux gemmes mais... à condition de voir le chef ennemi à 50cm. Paye ton sort de merde. 0 gemmes pour moi, et ça reste sans grand intérêt.


attaque symbiotique : tout à fait d'accord, mais vue la portée, le coût en gemmes monstrueux et le fait que la cible bénéficie d'une sauvegarde assez boeuf pour une cible juteuse comme un gros champion par exemple, je dirais 3Y pour la FOR, et 1 Ter au lieu de 2. Je limiterais à FOR 12 ou 15.


griffe de shaenre : diff+1 pour avoir le toxique/2 c'est déjà pas cher même si la FOR est relativement modeste, mais que dire du certes très gadget ATT/FOR+2 ? le sort en l'état était déjà attrayant, là je le trouve trop fort. Diff 8 pour moi, ou alors 4 gemmes diff 6, vec une préférence pour cette dernière version car à diff 8, dès qu'elle est blessée shaenrë s'assoit sur son sort.


majesté : elle "passe" en déroute tu veux dire ?
au niveau du timing, je trouve ça bancal, genre j'annonce un tir, hop, tu me fais majesté. Bof. Pourquoi compliquer comme ça ? à la rigueur on pourrait dire que ça se lance au début de l'activation de la cible par exemple.
Je mettrais diff libre, maximum diff=12 (la peur de Sophet) et la cible fait un test de PEU de difficulté égale à celle du sort.


supplice du marionnettiste : ok, si seulement Syd n'était pas une grosse quiche avec son échyrion sombre...


nuée de charognards : ultra cher, je baisserais la difficulté. La nuée coupe-t-elle les ldv ? à quel point ? contourne-t-elle les obstacles lorsqu'elle est déplacée ?


fugue sournoise : vu la difficulté et le fait que tu dois commencer et finir libre, ça me paraît chéro. Je dirais soit 1 gemme diff 8, soit 2 gemmes diff 7.
Revenir en haut
SuperTAZE
Modérateur

En ligne

Inscrit le: 19 Mar 2012
Messages: 10 391
Localisation: 69 LYON

MessagePosté le: Mar 18 Aoû - 03:39 (2015)    Sujet du message: Refonte des sorts réservés. Répondre en citant

La Babayagob.
10 - 7 - 3/3 - 3/6 -
POU=6
TIR=3 ; Lance-fusées : FOR10, 10/20/80.
Instinct de survie/6, Harcèlement, Adepte de l'Air et du Feu/Sorcellerie, Typhonisme.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte Gobelin. Petite taille.
89 PA


On peut en effet descendre au moins à G=1. Là c'est 1 gemme sur du 2+, ou 3+ en maîtrise, c'est pas mal pour (avec certes de la moule) tuer n'importe qui.

Baiser volé.
Air=3 --> 1
Voie : Réservé à la Babayagob
Fréquence=1
Difficulté=7
Portée : Contact
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Jusqu’à la fin de la partie

Lancez 2d6. Si le résultat indique un double ‘4’, ‘5’ ou ‘6’, la cible est immédiatement transformée en crapaud et retirée du champ de bataille.
Si la cible était sous l'effet du sortilège Séduction voluptueuse, elle est transformée sous n'importe quel double au résultat des dés.
Ce sortilège est sans effet sur les Champions et les combattants dotés de la compétence « Construct » ou « Mort-vivant ».

------------------


Bâl-Torg (I), l'ancien, alchimiste.
7,5 - 1 - 3/4 - 4/5 - 6/7
POU=3
Dur à cuire, Initié de la Terre/Tellurisme.
(Artefact/1, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion initié Nain. Petite taille.
32 PA

Bâl-Torg (II), l'ancien, alchimiste, Khor.
7,5 - 1 - 3/4 - 4/5 - 6/7
POU=4
Glaive Khor.
Dur à cuire, Artefact/4, Adepte de la Terre et du Feu/Tellurisme, Druidisme.
(Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte Nain. Petite taille.
52 PA


Si on laisse une fréquence à 2, il va falloir rajouter une précision sur le fait qu'on peut recevoir le sort plusieurs fois par partie mais une seule fois par tour, ça complique. Alors que là, ça reste simple.
Une autre solution aurait aussi été de passer la durée en instantanée pour dire que le type ne perd pas sa potion (il pourra donc la reboire plus tard, voire plusieurs fois si le sort repasse), même en cas d'échec au jet de potion.


Secret de Bâl-Torg.
Terre=3 --> 2
Voie : Réservé à Bâl-Torg
Fréquence=2 --> 1
Difficulté=6
Portée : Illimitée
Aire d’effet : Un combattant ami
Durée : Jusqu’à la fin de la partie

Ce sortilège doit être lancé juste après que la cible ait utilisée avec succès une potion de force, de rapidité, de résistance ou de vivacité.
L’effet de la potion dure jusqu’à la fin de la partie.

------------------

Corwyn, le bossu, wyrd.
10 - 4 - 3/5 - 3/6 - 5/4
POU=4
Acharné.
Initié des 4 Éléments/Shamanisme.
(Artefact/1, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion initié keltois Drune. Taille moyenne.
44 PA


X est déjà défini une fois dans le sort, donc le redéfinir ne me semble pas si judicieux que ça. Même rajouter un "X=0 si la cible ne possède pas la compétence "Dévotion/X" me semble très superflu. Neutral

Flambeau de la haine.
Air=1 ou Feu=1
Voie : Réservé à Corwyn
Fréquence=2
Difficulté=7
Portée : 25cm
Aire d’effet : Un combattant ami
Durée : Spécial

Ce sortilège peut être lancé lors de l’activation du lanceur &/ou lors de la phase d’Entretien.
Ce sortilège peut être lancé deux fois sur la même cible, au cours du même tour ou lors de tours différents.
S’il est lancé avec des gemmes d’Air, la cible gagne la compétence « Dévotion/X » jusqu’à la fin de la partie, avec X=1. Par la suite, sa valeur de Dévotion/X augmente de +1 à chaque fois qu’il inflige une blessure à un combattant ennemi.
S’il est lancé avec des gemmes de Feu, la cible est Tuée net et tous les combattants situés à 5cm d’elle subissent un jet de Blessure (FOR=Y), avec Y=X+COU/PEUR.
Ce sortilège est sans effet sur les combattants qui ont été invoqués au cours de la partie et sur les combattants dotés de la compétence « Construct » ou « Mort-vivant ».

------------------

Damrahl, wyrd.
10 - 4 - 5/7 - 4/6 - 6/5
POU=6
Dur à cuire, Fléau/Fidèle.
Adepte des 4 Éléments/Cabale, Shamanisme.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte keltois Drune. Taille moyenne.
77 PA


Vendu !

Oracle rouge.
Eau=1, Feu=1
Voie : Réservé à Damrahl
Fréquence=1
Difficulté=Spécial X
Portée : 20cm 25cm
Aire d’effet : Spécial
Durée : Jusqu’à la fin de la partie

Ce sortilège est lancé sur un Champion, un magicien ou un fidèle ennemi lorsqu’il est éliminé. Aucune ligne de vue n’est requise.
  • X=10 si la cible n’a ni POU ni FOI.
  • X=8 si la cible est un fidèle &/ou un magicien.
  • 11-POU de la cible, s’il s’agit d’un magicien.
  • 11-FOI de la cible, s’il s’agit d’un fidèle.
Le lanceur gagne POU+1 (maximum : POU=10).

------------------

Efrath, mangeur d'âmes.
10 - 4 - 4/8 - 4/7 - 7/2
POU=3
Guerrier-mage, Infiltration/10, Maudit des dieux, Possédé.
Initié des Ténèbres et de la Terre/Supplices.
(Artefact/1, Contre-attaque, Enchaînement/2, Coup de maître/0).
Gardien de la nécropole.
Marche des sans-repos.
43 PA


Ces sorts sont neufs de quelques mois, on ne va clairement pas remodifier leur mécanique, je n'ai fait que remonter leur portée au standard en vigueur, on peut retoucher d'un G+1 &/ou d'un D+1, mais sans plus. Wink

Désespoir en marche.
Ténèbres=X
Voie : Efrath
Fréquence=1
Difficulté=6
Portée : Personnel
Aire d'effet : 25cm
Durée : Jusqu'à la fin du tour

Le lanceur gagne PEUR=7 et les mânes amis dans l'aire d'effet gagnent PEUR+1.
X=2, +1 pour chaque cavalier mâne dans l'aire d'effet.

Terre de la non-vie.
Terre=3
Voie : Efrath
Fréquence=1
Difficulté=6
Portée : Personnel
Aire d'effet : 25cm
Durée : Jusqu'à la fin du tour

Ce sort se lance durant la phase d'Entretien.
Les mânes amis bénéficient de la compétence « Régénération/4 ».

------------------

Le fils du Tonnerre.
10 - 5 - 4/7 - 5/8 - 7/5
POU=5
Brute épaisse, Commandement/10, Cri de ralliement.
Adepte de la magie Instinctive.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte Orque. Taille moyenne.
Le fils du Tonnerre.
93 PA


Le portail ne gère pas les sorts à 0 gemmes, donc autant trouver une autre solution. Sad
Attention, craquage de slip, mais on reste dans l'esprit de gagner en efficacité magique ! Mr. Green


Faveur du long soleil.
Neutre=1
Voie : Réservé au Fils du tonnerre
Fréquence=1 --> Unique
Difficulté=8
Portée : Personnel
Aire d’effet : Personnel
Durée : Jusqu’à la fin du tour --> Instantané

Le magicien gagne la compétence « Focus » et perd la compétence « Brute épaisse ».
Le lanceur effectue immédiatement un jet de récupération de Mana.

------------------

Galhyan, héliaste.
12,5 - 5 - 4/6 - 4/7 - 7/6
POU=6
Concentration/2, Commandement/15, Enchaînement/2.
Adepte de la Lumière et de l'Eau/ Chronomancie, Solaris.
(Artefact/2, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte Cynwäll. Taille moyenne.
95 PA


Ça limite la combo à longue distance, mais est-ce tant un souci ?
La D=ATT+DEF, c'était une blague, rassure-moi ? Shocked
Accessoirement, je suis à 1 demi-doigt de proposer qu'on rajoute des mécanismes hélianthes à ce débile de Nova... Rolling Eyes


Chaîne des automates.
Lumière=X, Eau=Y
Voie : Réservé à Galhyan
Fréquence=Illimitée
Difficulté=6+INI de la cible --> -2+RES de la cible
Portée : 10cm --> 50cm
Aire d’effet : Un Construct Cynwäll ami équipé de mécanismes hélianthes --> Un combattant Cynwäll ami doté de la compétence "Construct"
Durée : Jusqu’à la fin du tour

Aucune ligne de vue n’est nécessaire pour ce sortilège. Ce sortilège doit être lancé au début d’une phase de jeu. Ce sortilège peut être lancé plusieurs fois par tour sur la même cible avec succès.
  • X=1 : la cible gagne la compétence « Tir instinctif ».
  • Y=1 : la cible gagne la compétence « Possédé ».
  • X=2 : la cible gagne la compétence « Acharné ».
  • Y=2 : la cible gagne la compétence « Régénération/5 ».

------------------

Ganzhyr, d’Hestia, centaure.
15 - 3 - 6/8 - 6/10 - -9/-
POU=5
Arme noire.
Mort-vivant, Charge bestiale, Force en charge/11, Guerrier-mage.
Adepte des Ténèbres et du Feu/Nécromancie, Shamanisme.
(Artefact/2, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2, Immunité/Peur, Immunité/Toxique, Invocateur/3).
Champion adepte d’Achéron. Grande taille.
111 PA


Ça se défend.

Faux d’Hadès.
Feu= 3 --> 4
Voie : Réservé à Ganzhyr
Fréquence= 1
Difficulté= 9 --> 10
Portée : 25cm
Aire d’effet : Un combattant ami
Durée : Jusqu’à la fin du tour

La cible gagne 2 dés 1 dé de combat supplémentaire par combattant ennemi impliqué dans le même combat (au lieu d’un seul).

------------------

La Gorgone, banshee.
10 - 4 - 5/5 - 4/6 - -9/-
POU=6
Mort-vivant, Abominable, Esprit des Ténèbres, Immunité/Tête, Seigneur des morts/10.
Adepte des Ténèbres et du Feu/ Circaeus, Nécromancie, Typhonisme.
(Artefact/2, Commandement/10, Enchaînement/1, Immunité/Peur, Immunité/Toxique, Invocateur/3, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte d’Achéron. Taille moyenne.
114 PA


Je cherchais aussi comment en simplifier considérablement l'effet, bien vu.

Éternelle torpeur.
Ténèbres=4
Voie : Réservé à la Gorgone
Fréquence=1
Difficulté=Aucune
Portée : 25cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi qui dispose d’une ligne de vue sur le magicien
Durée : Spécial

Le lanceur effectue un test de POU sans difficulté. La cible effectue un test d’INI. Le résultat du test d’INI est retranché à celui du test de POU pour obtenir la valeur de X et on applique les effets correspondant au résultat obtenu.
  • X=0 ou moins : Vanité de l’humble. Le sortilège n’a aucun effet.
  • 1 à 5 : Mirage du vide. La cible subit un jet de Blessures (FOR=0).
  • 6 à 10 X est compris entre 1 et la RES de la cible : Contemplation abyssale. La cible subit un jet de Blessures (FOR=X), X étant égal au résultat obtenu.
  • 11 et plus X est strictement supérieur à la RES de la cible : Éternelle torpeur. La cible est pétrifiée. Elle est désormais considérée comme un Élément de décor Indestructible, Inaltérable et Inamovible. Elle peut être délivrée de ce sortilège par tout effet de jeu dissipant les sortilèges actifs, elle revient alors en jeu avec le même niveau de Blessures qu’au moment de l’incantation de ce sortilège, mais tous les autres effets de jeu l’affectant sont automatiquement dissipés. Si la cible est toujours pétrifiée à la fin de la partie, elle est considérée comme une perte.
Ce sortilège ne peut être contré ou absorbé que par sa cible.
Ce sortilège est sans effet sur les combattants dotés de la compétence « Construct », « Immortel/X » ou « Mort-vivant ».

------------------

Janos (I), le banni.
10 - 3 - 3/4 - 4/5 - -7/-
POU=5
Mort-vivant, Récupération/1, Invocateur/4, Seigneur des morts/10.
Adepte des Ténèbres et du Feu/Nécromancie, Shamanisme.
(Artefact/2, Commandement/10, Enchaînement/1, Immunité/Peur, Immunité/Toxique, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte d’Achéron. Taille moyenne.
71 PA

Janos (II), le banni.
10 - 3 - 3/4 - 4/7 - -8/-
POU=6
Mort-vivant, Récupération/2, Seigneur des morts/10.
Adepte des Ténèbres et du Feu/Nécromancie, Shamanisme.
(Artefact/2, Commandement/10, Enchaînement/1, Immunité/Peur, Immunité/Toxique, Invocateur/3, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte d’Achéron. Taille moyenne.
87 PA


C'est mieux, en effet.

Feu du mont Damné.
Feu=3 --> 4
Voie : Réservé à Janos
Fréquence=1
Difficulté=10
Portée : 25cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Instantané

La cible subit un jet de Blessures (FOR=10) bénéficiant de la compétence « Arme sacrée/Magie ». Un combattant éliminé par ce sortilège ne peut revenir en jeu d'aucune manière.

------------------

Kelen, la treizième Voix, druide.
10 - 5 - 5/8 - 5/7 - 7/3
POU=5
Furie guerrière, Guerrier-mage, Hypérien, Adepte des 4 Eléments et de la Lumière/Druidisme, Solaris.
(Alliance/Cynwälls, Artefact/2, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2, Immunité/Peur).
Champion adepte keltois Sessair. Taille moyenne.
La préparation des gesas.
94 PA


Il faudra en effet attendre la fixation de la nouvelle règle de choix des combats pour réécrire ce sort en fonction. Dans l'idée, pour moi le joueur Sessair pourrait choisir le premier combat (un succès garanti au test de DIS en opposition, en somme), ce qui reste très fort compte tenu de sa DIS pourrie, donc ça se paya. Du coup D=9 ne me choque nullement, avec Kelen ça n'est que du 4+.

Treizième voix.
Lumière=2 --> 3
Voie : Réservé à Kelen
Fréquence=1
Difficulté=8 --> 9
Portée : Spécial --> 50cm
Aire d’effet : Spécial --> Le commandeur ennemi
Durée : Jusqu’à la fin du tour --> Instantané

Ce sortilège doit être lancé au début de la phase de Combat. Le joueur qui contrôle le magicien lanceur peut choisir le premier combat à résoudre, même s’il a perdu le jet de Tactique. Si l’adversaire dispose d’un pouvoir similaire, c’est le vainqueur du jet de Tactique qui choisit le premier combat.
Ce sortilège ne peut pas être lancé si le camp du magicien lanceur a remporté le jet de Tactique.

------------------

Kérozen, le tentaculaire.
10 - 4 - 4/3 - 2/3 - 4/2
POU=4
Instinct de survie/6, Membre supplémentaire, Initié de l'Air et de l'Eau/Sorcellerie.
(Artefact/1, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion initié Gobelin. Petite taille.
Familier de la Dent noire.
31 PA


Mais carrément ! Okay

Tentacules du kraken.
Eau=2
Voie : Réservé à Kérozen
Fréquence=1
Difficulté=6
Portée : Personnel
Aire d’effet : Spécial --> 5cm
Durée : Jusqu’à la fin du tour

Les combattants ennemis au contact du magicien gagnent dans l'aire d'effet bénéficient de INI-2.

------------------

Mahal, l'envoûteur, licteur.
7,5 - 3 - 3/3 - 4/6 - -5/5
POU=6
Possédé, Membre supplémentaire, Régénération/5.
Adepte de l'Eau et des Ténèbres/Cabale, Chtonienne.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte de Mid-Nor. Petite taille.
63 PA


La fréquence à 3 vient probablement du fait que le sort a été conçu pour être cumulatif, je rajoute une précision à ce sujet.
La durée vient, AMHA, du fait que Mahal passe 1 tour à se booster pour être apte à affronter la mêlée tout en lançant des sorts avec ses nouvelles gemmes. Du coup, on est d'accord, ça se paye un poil cher.


Réveil des horreurs.
Eau=X, Ténèbres=1
Voie : Réservé à Mahal
Fréquence=3
Difficulté=9
Portée : Personnel
Aire d’effet : Personnel
Durée : Jusqu’à la fin du tour suivant

Le lanceur peut être plusieurs fois la cible de ce sortilège durant un même tour, à condition de choisir des effets différents.
  • X=1 : tout combattant en contact avec le lanceur bénéficie de INI-1, ATT-1 et DEF-1.
  • X=2 : le lanceur gagne la compétence « Tueur né ».
  • X=3 : tout combattant en contact avec le lanceur perd un dé de Corps à corps. Cet effet ne fonctionne pas contre les combattants dont la FOR est supérieure ou égale à 8.

------------------


Méliador (I), le céleste.
10 - 6 - 3/4 - 3/5 - 8/6
POU=7
Bravoure, Éclaireur, Adepte de la Lumière et de l'Air/Hermétisme, Théurgie.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte d’Alahan. Taille moyenne.
80 PA

Méliador (II), le céleste.
10 - 6 - 3/4 - 3/5 - 8/6
POU=8
Eclaireur, Ennemi personnel/la Gorgone, Juste, Récupération/3, Adepte de la Lumière et de l'Air/Circaeus, Hermétisme, Théurgie.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Immunité/Peur, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte d’Alahan. Taille moyenne.
93 PA


On est bien d'accord, le sort impose de telles restrictions que son coût est à l'heure actuelle trop élevé. La portée était une idée, rien de plus. Wink

Tempête de Lumière.
Air=3, Lumière=2 --> Air=2, Lumière=1
Voie : Réservé à Méliador
Fréquence=Unique
Difficulté=11
Portée : Personnel
Aire d’effet : 50cm
Durée : Spécial

Ce sortilège demeure actif jusqu’à la fin de la partie ou jusqu’à ce que le lanceur se déplace (quel que soit l’effet de jeu), qu’il subisse un assaut, une Blessure ou qu’il soit Tué net.
Tant que le sortilège est actif, le lanceur peut désigner (lors de son activation) un combattant ennemi dans l’aire d’effet (y compris à un palier adjacent) et sacrifier X gemmes de Lumière (minimum : 1). La cible subit un jet de Blessure (FOR=2X) sans qu’aucun test de Pouvoir ne soit nécessaire. Tant qu’il dispose d’assez de Mana, le lanceur peut désigner d’autres combattants.

Se prémunir du petit GM ténébreux qui t'absorbe ton sort, c'est un poil utile, non ?

Sceau de Vérion.
Lumière=2 --> 1
Voie : Réservé à Méliador
Fréquence=2
Difficulté=10 --> 8
Portée : Personnel
Aire d’effet : Personnel
Durée : Jusqu’à la fin de la prochaine incantation

Aucun effet de jeu ne pourra contrer/absorber/annuler le prochain sort lancé par le lanceur.

------------------

Morzath, l’infernal.
7,5 - 5 - 4/3 - 5/10 - -8/5
POU=7
Abominable, Inébranlable, Invocateur/5, Possédé, Récupération/2, Adepte des Ténèbres et de la Terre/Chtonienne, Nécromancie.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte de Cadwallon. Petite taille.
150 PA


Pas moi que ça dérangera de le nerfer, ce monstre.

Bête de Morzath.
Ténèbres=3 --> 5
Voie : Réservé à Morzath
Fréquence=1
Difficulté=10 --> 11
Portée : Personnel
Aire d’effet : Personnel
Durée : Jusqu’à la fin du tour

Morzath doit être équipé de la Charrette macabre pour être équipé de ce sortilège.
Remplacez la figurine de Morzath par celle d’un cyclope de Mid-Nor doté des caractéristiques de la Bête de Morzath. Ce sortilège ne peut pas être utilisé si le remplacement entraîne la manipulation d’une autre figurine.
Le lanceur conserve les Blessures dont il est affligé. Il ne bénéficie plus des effets de la Charrette macabre.
Le lanceur peut sacrifier 1 gemme de Ténèbres lors de la phase d’Entretien pour maintenir l’effet du sortilège d’un tour sur l’autre. Dans le cas contraire, il reprend son apparence originelle et retrouve l’usage de la Charrette macabre.

La bête de Morzath.
12,5 - 5 - 6/15 - 5/12 - -10/5
POU=7
Abominable, Enchaînement/2, Implacable/1, Inébranlable, Invocateur/5, Possédé, Récupération/2, Adepte des Ténèbres et de la Terre/Chtonienne, Nécromancie.
(Artefact/2, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte de Cadwallon. Grande taille.
180 PA


------------------

Ophyr, le gardien, shaman.
15 - 7 - 5/6 - 4/9 - -11/6
POU=5
Tueur né, Dur à cuire, Adepte de l'Air et de l'Eau/Murmures, Shamanisme.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte Wolfen. Grande taille.
102 PA


Malgré son profil de killer ce n'est pas un GM, donc il se garde tranquillement sa maîtrise des arcanes & hop, c'est réglé. Wink

Volonté d'Yllia.
Eau=2 --> 3 ?
Voie : Réservé à Ophyr
Fréquence=Unique
Difficulté=Spécial --> Automatique ?
Portée : Spécial Personnel
Aire d’effet : Personnel
Durée : Spécial

Ce sortilège doit être lancé juste après que le lanceur ait été tué, peu importe de la manière dont cela arrive. Il n'est pas nécessaire de réussir un jet d'incantation, ce sortilège réussit automatiquement. Le lanceur revient à la vie. Ne retirez pas la figurine, laissez-la où elle est, avec une Blessure critique. Ce sort ne fonctionne que si au moins la moitié de l’armée (en effectif et sans compter le lanceur) est encore présente sur la table.

------------------

Saphyr, solitaire.
15 - 5 - 5/8 - 4/7 - -7/3
POU=3
Tueur né, Dur à cuire, Guerrier-mage, Paria, Initié de l'Eau/Lamentations.
(Artefact/1, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2).
Champion initié Wolfen. Grande taille.
Les solitaires Wolfen.
63 PA


G=2 me semble cher avec le feedback, mais pourquoi pas.
En revanche je viens de tilter un truc : pourquoi des gemmes neutres ? Shocked


Ascendance des astres.
Neutre=2 --> Eau=2
Voie : Réservé à Saphyr
Fréquence=1
Difficulté=6
Portée : Personnel
Aire d’effet : Personnel
Durée : Jusqu’à la fin du tour

Le lanceur gagne 3 points de Mutagène/1.
Si l'Incantation est un échec, il doit immédiatement retrancher ces 3 points de Mutagène/1 à ses caractéristiques.

------------------

Sardar (I), le pur.
10 - 4 - 2/2 - 2/5 - 6/4
POU=5
Bravoure, Initié de la Lumière/Hermétisme.
(Artefact/1, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion initié d’Alahan. Taille moyenne.
32 PA

Sardar (II), le sage.
10 - 5 - 3/3 - 3/7 - 7/6
POU=6
Bravoure, Commandement/10, Adepte de la Lumière et de la Terre/Hermétisme, Shamanisme, Solaris.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte d’Alahan. Taille moyenne.
85 PA


A part remporter le jet de Tactique en laçant un seau de d6, ça n'a en effet pas grand intérêt... Shocked Laughing Laughing Mais si tu y tiens, je propose un boost, là tu le verras l'intérêt.
Le réserver à Sardar (II) serait nouveau, mais si le fluff est mieux comme ça, ça me va complètement.


Art du diplomate.
Lumière=1
Voie : Réservé à Sardar --> Réservé à Sardar (II) ?
Fréquence=1
Difficulté=Aucune
Portée : 50cm
Aire d’effet : Le commandeur ennemi
Durée : Instantané

Ce sortilège doit être lancé à la place du jet de Tactique, après que le joueur adverse ait effectué son jet de Tactique. Le résultat final du test d’Incantation remplace le résultat final du jet de Tactique du lanceur.

------------------

Sasia Samaris (I), la rose des sables, technomancien.
12,5 - 4 - 3/4 - 4/6 - -7/5
POU=6
Lames dorsales (4xFOR7).
Mutagène/2, Ennemi personnel/Sered, Adepte des Ténèbres et de la Terre/Technomancie, Chtonienne.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte de Dirz. Taille moyenne.
La vestale pourpre.
100 PA

Sasia Samaris (II), la rose du désert, à pied, technomancien.
10 - 4 - 4/5 - 4/6 - 7/6
POU=6
Mutagène/2, Ennemi personnel/Sered, Adepte des Ténèbres et de la Terre/Technomancie, Chtonienne.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte de Dirz. Taille moyenne.
La vestale pourpre.
74 PA

Sasia Samaris (III), la rose du désert, avec sa cape, technomancien.
12,5 - 5 - 4/6 - 5/7 - -7/6
POU=7
Mutagène/2, Ennemi personnel/Sered, Adepte des Ténèbres et de la Terre/Technomancie, Chtonienne.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte de Dirz. Taille moyenne.
La vestale pourpre.
110 PA


Ici aussi, je te suis.

Attaque symbiotique.
Terre=2, Ténèbres=2 --> Terre=1, Ténèbres=Y
Voie : Réservé à Sasia Samaris (III)
Fréquence=Illimitée
Difficulté=Aucune
Portée : Contact
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Instantané

Sasia Samaris doit être équipée de la Cape de reptation pour être équipée de ce sortilège.
La cible doit effectuer un test de DEF d’une difficulté égale au résultat du test d'Incantation. En cas d’échec, la cible subit un jet de Blessures (FOR=3Y, max Y=5 nombre de gemmes dépensées dans ce sortilège, en comptant celles investies pour augmenter la maîtrise) bénéficiant de la compétence « Arme sacrée/Magie ». Si la Blessure est exceptionnelle ou si elle est localisée à la tête, la cible est Tuée net.

------------------

Shaenre, sentinelle.
12,5 - 4 - 2/4 - 4/4 - 4/2
POU=4
Régénération/5, Frère de sang/Kurujaï.
Initié de l'Eau/Féérie.
(Artefact/1, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion initié Daïkinee. Taille moyenne.
28 PA


Je marche. En même temps, vu son profil de mouche le boost peut être gratuit ou presque. Mort de Rire

Griffe de Shaenre.
Eau=3 --> 4
Voie : Réservé à Shaenre
Fréquence=1
Difficulté=7
Portée : 25cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Spécial

La cible subit un jet de Blessures (FOR=6) bénéficiant des effets de la compétence « Toxique/2 ».
Le lanceur gagne ATT+2 et FOR+2 jusqu'à la fin du tour.

------------------

Sophet Drahas, liche, zombie.
5 - 3 - 7/9 - 5/7 - -12/-
POU=7
Mort-vivant, Dur à cuire, Régénération/5, Tueur né.
Adepte des Ténèbres et de la Terre/Cartomancie, Nécromancie, Typhonisme.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Immunité/Peur, Immunité/Toxique, Invocateur/3, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte d’Achéron. Grande taille.
140 PA


J'ai volontairement fixé la PEUR en-dessous de celle de Sophet, à un niveau plus raisonnable, tant pour la cible que pour le lanceur.

Majesté.
Ténèbres=3
Voie : Réservé à Sophet
Fréquence=1
Difficulté=10
Portée : 25cm
Aire d’effet : Un combattant
Durée : Instantané

Ce sortilège peut être lancé n'importe quand durant le tour, sauf pendant un déplacement ennemi.
La cible effectue un test de COU (difficulté = 10). En cas d'échec, elle part passe immédiatement en déroute.
Ce sortilège est sans effet sur les combattants dotés de la compétence « Immunité/Peur ».

------------------

Syd de Kaïber.
12,5 - 5 - 7/7 - 5/6 - 7/6
Arme hélianthe.
Concentration/2, Alliance/Voies de la Lumière, Bravoure, Commandement/10, Enchaînement/3, Fléau/Achéron.
(Artefact/2, Contre-attaque, Coup de maître/0).
Champion spécial Cynwäll. Taille moyenne.
Commandant de la Lumière.
Fléau des obscurs.
L’Echyrion.
Le trièdre de Kaïber.
89 PA


Il m'est impossible de commenter l'échyrion sombre ce soir : je n'ai ni drogue ni lexomil... Crying or Very sad Crying or Very sad Crying or Very sad Crying or Very sad Crying or Very sad

Supplice du marionnettiste.
Ténèbres=1
Voie : Réservé à Syd
Fréquence=2
Difficulté=2+POU de la cible
Portée : 25cm
Aire d’effet : Un magicien ennemi
Durée : Jusqu’à la fin du tour

Ce sortilège doit être lancé juste avant le jet de Tactique.
La cible ne peut plus faire appel à ses sortilèges destinés à invoquer ou rappeler des combattants sur le champ de bataille. Elle ne peut également plus dépenser de mana pour entretenir le lien avec ses éventuels combattants invoqués (Élémentaires, etc...).

------------------

Tamaor, le vautour.
10 - 3 - 3/5 - 4/5 - 5/5
POU=5
Brute épaisse.
Adepte de la magie Instinctive.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte Orque. Taille moyenne.
52 PA


Cher, cher, on parle d'un machin qui te fait gagner 3 gemmes chaque fois qu'un type crève à 10cm, & qui reste mobile en plus. Ça se paye, non, un tel générateur ?
J'avoue que je proposerais même de le passer à G=2 par kill sans que ça me fasse ciller.
En revanche tu as raison, il faut mieux préciser les déplacements & la taille de la nuée. Pour moi ce sont des piafs au ras du sol, donc taille normale & déplacement en passant les obstacles.


Nuée de charognards.
Neutre=4
Voie : Réservé à Tamaor
Fréquence=Unique
Difficulté=9
Portée : 25cm
Aire d’effet : Spécial
Durée : Spécial

Une carte Confrontation est placée sur le terrain à 10cm du lanceur. Elle ne peut pas recouvrir de combattant ou de décor. La Nuée de charognards est considérée comme un Élément de décor de taille Moyenne, Inaltérable, Infranchissable et Indestructible.
Lors de l’activation du lanceur, la Nuée de charognards peut être déplacée de 20cm au maximum, en ignorant les Éléments de terrain ou les combattants (mais sans pouvoir s'arrêter dessus.
3 gemmes Neutres 2 marqueurs ‘Charognard’ sont placés sur la carte à chaque fois qu’un combattant est Tué net à 10cm ou moins de la Nuée de charognards. Elle peut contenir un maximum de 12 marqueurs.
Tout magicien Orque ami, lors de son activation, peut utiliser tout ou partie des marqueurs ‘Charognard’ de la Nuée de charognards s’il est en contact avec elle, chaque marqueur comptant comme une gemme Neutre.
Ce sortilège est immédiatement dissipé si le lanceur est retiré du jeu.

------------------

Velrys, prince des impurs.
12,5 - 5 - 5/5 - 6/7 - 7/4
POU=5
Chaînes de calamité, chaînes d’envoûtement.
Concentration/2, Conscience, Contre-attaque.
Adepte de l’Eau et des Ténèbres/Chtonienne, Hurlements.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte Dévoreur. Taille moyenne.
Voleur d’âmes.
86 PA


Fugue sournoise.
Eau=1
Voie : Réservé à Velrys
Fréquence=2
Difficulté=8
Portée : 25cm
Aire d’effet : Un combattant ami
Durée : Instantané

Aucune ligne de vue n’est nécessaire. Le lanceur est déplacé à 5cm ou moins de la cible. Ce sortilège ne permet pas d’engager un combattant ennemi.
Ce sortilège n'a aucun effet si le lanceur est en contact avec un combattant ennemi ou si la cible n’est pas au palier 0.
_________________
Rulemaster 3.28b.
Revenir en haut
fingo
Fin stratège

Hors ligne

Inscrit le: 03 Avr 2012
Messages: 11 054
Localisation: Angoulême

MessagePosté le: Mar 18 Aoû - 08:00 (2015)    Sujet du message: Refonte des sorts réservés. Répondre en citant

Baiser volé : allez pourquoi pas 2+ en MA pour 0 gemme (même si personne ne s'encombrera jamais d'un tel sort, sauf pour le fun).


Secret de BT : la règle dit il me semble qu'un même combattant ne peut pas être ciblé plusieurs fois par tour par un même sort, du coup, je ne comprends pas ce que tu veux dire. Tu ne trouve pas pertinent de faire varier le nombre de gemmes à dépenser (ou alors la diff ?) en fonction du niveau de la potion ?


Flambeau : comme tu veux mais j'en connais plus d'un qui ne le jouerons pas rien que parce que sa lecture fait super mal à la tête. Je pense qu'il est bon ici de fonctionner avec des marqueurs :
Dans tout ce qui suit, X désigne le nombre de marqueurs "flambeau" portés par la cible.
Si coût du sort est payé avec une gemme d'air, la cible reçoit un marqueur "flambeau". A chaque fois que le porteur d'un ou plusieurs marqueurs flambeau inflige une blessure à un combattant adverse, il reçoit un nouveau marqueur flambeau.
La cible bénéficie de la compétence dévotion/X.
Si le sort est lancé avec des gemmes de feu etc.


oracle rouge : coquille au niveau du champ "difficulté" spécial


Désespoir en marche : moui, c'est pas parce que c'est neuf que c'est bien. Soit, mais au moins, on peut améliorer la présentation : je mettrais coût 2+X et dans le texte "X est égal au nombre de cavaliers mânes dans l'aire d'effet"


terre de la non vie : tu trouves pas ça logique de faire payer plus pour les cavaliers mânes comme dans l'autre sort ? Parce que 25cm quoi... Je passerais à PEU ax parmi les mânes dans l'aire d'effet. concrètement ça augmente la difficulté de 2 quand y a du cavalier mâne à portée, et diff 5 quand y a que des mânes de base, ça me paraît plus raisonnable.


faveur du long soleil : pourquoi ne pas garder l'effet, passer en unique certes, mais en passant à une durée jusqu'à la fin de la partie ? En gros ça fait un slot de sort en moins pour pouvoir faire des gros jets qui tâchent (même si concrètement ça servira pas forcément des masses) en perdant brute épaisse, je sais pas combien ça vaut, faudrait voir les sorts accessibles mais a priori 1 gemme POU+2 me paraît pas mal.


Chaîne des automates : ah oui, il a pas de mécanismes héliantes.  Laughing  Ouais, faut lui ajouter, comme tous les constructs franchement, ça n'a aucune sens qu'ils n'en aient pas.
Non ce n'était pas une blague, je pensais que quand tu joues à un jeu où tu passes ton temps à additionner des caracs à des dés, additionner deux caracs n'était absolument pas un problème, mais c'est vrai que 6+4 c'est hachement plus dur que 6+1d6, excuse-moi.  Mr. Green
Sinon, la RES, c'est pas con mais totalement anti-combo avec la protection de la lumière et la forge des héliastes en tous cas.
Ah oui, wording : "ce sort peut être lancé plusieurs fois par tour avec succès sur une même cible."


éternelle torpeur et feu du mont damné : ok  Mr. Green


Treizième voix : mouai, du 4+ c'est très loin d'être garanti avec une gemme de maîtrise (25% d'échec), et vec deux, c'est toujours 12,5% d'échec, et t'as cramé toute la magie de Kelen pour un tour. C'est démesuré... et ça c'est tant que Kelen est tout neuf.  Rolling Eyes


Réveil des horreurs : ok, ça doit être ça en effet. Je trouve ça beaucoup trop cher quand même. Je baisserais au moins la difficulté à 8, mais 7 me choquerait pas le moins du monde. C'est certes auto, mais pas quand t'es sonné ou au càc. Certes, tu peux le lancer avant justement, mais on choisit pas toujours quand est-ce qu'on se retrouve au càc.
C'est quand même 2/3/4 gemmes pour des effets pas énormes : tueur né avec Mahal steuplait... En fait je crois que je supprimerait la gemme de ténèbres plutôt, en passant à diff 8.


Tempête : ... et mon commentaire était un commentaire de cette idée.  Mr. Green  Avec ce coût, j'avoue que réfléchis à jouer le sort, enfin, à construire une compo qui me permet d'espérer pouvoir l'utiliser contre certains adversaires, sur certains scénarios.


Sceau de Vérion : On le réservera à Mémé II ? avec ce coût et cette difficulté je réfléchis clairement à sacrifier un slot. 
Fréquence 2 est pas propre pour un sort qui ne peut se lancer que sur une seule cible (même si rigoureusement parlant, c'est pas inutile : en cas d'échec à l'incantation par exemple). Je trouve que fréquence 1 est plus sexy : tu choisis ton sort préféré pour l'utiliser.


bête de Morzath : carrément, en plus il a récup/X ce mufle. N'oublions pas que c'est du conf de la fin, à une époque où presque toute la magie qui sprtait était complètement craquée !


Volonté d'Ylla : certes mais mieux vaut interdire la maîtrise des arcanes parce que dans ce cas de figure, 2 ou 3 gemmes ça revient au même. Pour moi 2 gemmes et automatique suffit, ou alors 2 gemmes et diff=POU+2.


ascendance : tu te rends compte de la modularité du bordel ? Il peut se mettre +3 en défense déjà, rien que ça c'est énorme !


l'art du diplomate : j'aime beaucoup l'idée d'une deuxième chance. Sinon, lancer un sceau de d6 c'est sympa, mais ça garanti pas grand chose. Et ça va être très rare, les fois où cramer toutes les gemmes de mon adepte à 80PA pour, très hypothétiquement, gagner la tactique, vaudra mieux que de la concéder et de profiter des buffs et blasts du bonhomme ce tour-ci...


attaque symbiotique : oui, mais attention, faudra pas tarder à régler son compte à la routine techno, parce que bon, déjà que c'était combo avec arc de mana...  Mr. Green


griffes : je trouve ça trop cher là par contre. 4 gemmes diff 6 c'est plus juste non ? Parce que oui, le boost sert quasiment à rien donc 1 de plus que le standard pour toxique/2 sur une telle FOR me paraît suffisant. En gros elle crame toutes ses gemmes et espère un 2+, c'est déjà pas mal non ?


Majesté : ça se tient aussi, et c'est plus simple, mais je trouvais sympa de pouvoir faire peur à n'importe qui quitte à en payer le prix en gemmes/difficulté. En l'état, son sort ne lui permet pas de faire fuir un monstre PEU 8 (enfin, il va jamais le tenter sur lui quoi). Pouvoir atteindre son propre niveau de peur par voie magique me paraît faire sens.


supplice du m : ok


nuée de charos : tu sous-estime à mon avis gravement un élément qui change tout. Le fait de devoir être au contact de la nuée. De plus, pour lancer le sort, faut cramer 5 ou 6 gemmes. Je trouve plus raisonnable le gain de deux gemmes (pour limiter les cas délirants), mais en baissant la difficulté à 7.


fugue : ok
Revenir en haut
Atticus
Fin stratège

Hors ligne

Inscrit le: 12 Fév 2014
Messages: 1 691
Localisation: Lyon

MessagePosté le: Mar 18 Aoû - 12:12 (2015)    Sujet du message: Re: Refonte des sorts réservés. Répondre en citant

Je vais émettre un avis pour ceux que je connais :

------------------

Bâl-Torg (I), l'ancien, alchimiste.
7,5 - 1 - 3/4 - 4/5 - 6/7
POU=3
Dur à cuire, Initié de la Terre/Tellurisme.
(Artefact/1, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion initié Nain. Petite taille.
32 PA

Bâl-Torg (II), l'ancien, alchimiste, Khor.
7,5 - 1 - 3/4 - 4/5 - 6/7
POU=4
Glaive Khor.
Dur à cuire, Artefact/4, Adepte de la Terre et du Feu/Tellurisme, Druidisme.
(Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte Nain. Petite taille.
52 PA


Secret de Bâl-Torg.
Terre=3 --> 2
Voie : Réservé à Bâl-Torg
Fréquence=2 --> 1
Difficulté=7 --> 6
Portée : Illimitée
Aire d’effet : Un combattant ami
Durée : Jusqu’à la fin de la partie

Ce sortilège doit être lancé juste après que la cible ait utilisée une potion de force, de rapidité, de résistance ou de vivacité.
L’effet de la potion dure jusqu’à la fin de la partie.

------------------

Ce sort pose le problème des potions à l'heure actuelle parfaitement hors de prix (vu qu'elle sont plus cher que des runes de résolution) et non fiable (sur un jet de "1" elles foirent). Le sort doit donc être très peu coûteux et avantageux pour donner envie de le jouer.

*Je propose qu'il permette à des combattants non personnages de prendre des potions
*Un Terre 1 fréquence 3 ou 4 ne me semblerait pas absurde vu le peu d'attrait des potions.

Option B : rééquilibrer les potions




Méliador (I), le céleste.
10 - 6 - 3/4 - 3/5 - 8/6
POU=7
Bravoure, Éclaireur, Adepte de la Lumière et de l'Air/Hermétisme, Théurgie.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte d’Alahan. Taille moyenne.
80 PA

Méliador (II), le céleste.
10 - 6 - 3/4 - 3/5 - 8/6
POU=8
Eclaireur, Ennemi personnel/la Gorgone, Juste, Récupération/3, Adepte de la Lumière et de l'Air/Circaeus, Hermétisme, Théurgie.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Immunité/Peur, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte d’Alahan. Taille moyenne.
93 PA



Tempête de Lumière.
Air=3, Lumière=2 --> Air=2, Lumière=1 ou 2 ?
Voie : Réservé à Méliador
Fréquence=Unique
Difficulté=11
Portée : Personnel
Aire d’effet : 50cm --> 25cm ?
Durée : Spécial

Ce sortilège demeure actif jusqu’à la fin de la partie ou jusqu’à ce que le magicien lanceur se déplace (quel que soit l’effet de jeu), qu’il subisse un assaut, une Blessure ou qu’il soit Tué net.
Tant que le sortilège est actif, le magicien lanceur peut désigner (lors de son activation) un combattant ennemi dans l’aire d’effet et sacrifier X gemmes de Lumière (minimum : 1). La cible subit un jet de Blessure (FOR=2X) sans qu’aucun test de Pouvoir ne soit nécessaire. Tant qu’il dispose d’assez de Mana, le magicien lanceur peut désigner d’autres combattants.

Si on touche à la rédaction de ce sort, serait-il possible de préciser que le lanceur doit disposer d'une ligne de vue sur sa cible ? en effet, ça change tout pour ce sort... Si on le précise, il ne sert à rien de modifier le sort : la réduction de portée le rendra injouable avec le fait de rester immobile + la fréquence Unique. Là c'est un sort de fonds de cours ultra contraint, avec tes modif tu va en faire un sort d'étagère...

Sceau de Vérion.
Lumière=2
Voie : Réservé à Méliador
Fréquence=2
Difficulté=10 --> 9
Portée : Personnel
Aire d’effet : Personnel
Durée : Jusqu’à la fin de la prochaine incantation

Aucun effet de jeu ne pourra contrer/absorber/annuler le prochain sort lancé par le lanceur Méliador.

Claquer 2 gemmes diff 10 pour éviter de se faire contrer 1 seul sort quand on est le meilleur caster du jeu, comment dire... serait-il possible de dire que TOUS les sorts durant le tour seront incontrâbles/inabsorbables ?

------------------

Morzath, l’infernal.
7,5 - 5 - 4/3 - 5/10 - -8/5
POU=7
Abominable, Inébranlable, Invocateur/5, Possédé, Récupération/2, Adepte des Ténèbres et de la Terre/Chtonienne, Nécromancie.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte de Cadwallon. Petite taille.
150 PA


Bête de Morzath.
Ténèbres=3
Voie : Réservé à Morzath
Fréquence=1
Difficulté=10
Portée : Personnel
Aire d’effet : Personnel
Durée : Jusqu’à la fin du tour

Morzath doit être équipé de la Charrette macabre pour utiliser être équipé de ce sortilège.
Remplacez la figurine de Morzath par celle d’un cyclope de Mid-Nor doté des caractéristiques de la Bête de Morzath. Ce sortilège ne peut pas être utilisé si le remplacement entraîne la manipulation d’une autre figurine.
Le magicien lanceur conserve les Blessures dont il est affligé. Il ne bénéficie plus des effets de la Charrette macabre.
Le magicien lanceur peut sacrifier 1 gemme de Ténèbres lors de la phase d’Entretien pour maintenir l’effet du sortilège d’un tour sur l’autre. Dans le cas contraire, il reprend son apparence originelle. Dans ce cas, il et retrouve l’usage de la Charrette macabre.

La bête de Morzath.
12,5 - 5 - 6/15 - 5/12 - -10/5
POU=7
Abominable, Enchaînement/2, Implacable/1, Inébranlable, Invocateur/5, Possédé, Récupération/2, Adepte des Ténèbres et de la Terre/Chtonienne, Nécromancie.
(Artefact/2, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte de Cadwallon. Grande taille.
180 PA


Attention, hold-up ! Le profil de la Bête de Morzath est monstrueux et n'affecte en rien ses capacités mystiques. Pour équilibrer le sort, je pense qu'il faudrait virer le POU=7 de la Bête, mais on n'est pas censés toucher aux profils (en même temps techniquement c'est plus un sort qu'un profil) ainsi Morzath peut choisir d'un un caster de ouf guedin OU un monstre de combat, mais pas les deux !

------------------

Nurbald (I), le sculpteur.
10 - 3 - 3/3 - 4/7 - -6/3
POU=4
Artefact/2, Focus, Posséde, Initié des Ténèbres/Chtonienne.
(Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion initié de Cadwallon. Taille normale.
40 PA

Nurbald II, le sculpteur.
10 - 4 - 4/3 - 4/8 - -7/4
POU=6
Bond, Focus, Posséde, Adepte des Ténèbres et de la Terre/Chtonienne, Nécromancie.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte de Cadwallon. Petite taille.
76 PA


Poupées de chair.
Ténèbres=2
Voie : Réservé à Nurbald
Fréquence=2
Difficulté=7
Portée : Spécial --> 15cm
Aire d’effet : Spécial
Durée : Spécial

Le joueur désigne 2 combattants de son armée qui ont été éliminés. Ils sont retirés du jeu et ne peuvent revenir d'aucune manière. En contrepartie, un zombie est invoqué à 10cm ou moins du magicien.

Zombie.
7,5 - 1 - 4/7 - 2/5 - -5/-
Mort-vivant, Régénération/5.
(Immunité/Peur, Immunité/Toxique).
Irrégulier de Cadwallon. Taille moyenne.
18 PA


Sort qu'on n'utilise pas tous les jours... la restriction de portée me semble confuse : c'est la portée de quoi que tu réduis à 15cm ?

------------------
_________________
Pour que les "Durs à Cuire" gagnent "Immunité/Feu" !!!
Revenir en haut
fingo
Fin stratège

Hors ligne

Inscrit le: 03 Avr 2012
Messages: 11 054
Localisation: Angoulême

MessagePosté le: Mar 18 Aoû - 13:24 (2015)    Sujet du message: Refonte des sorts réservés. Répondre en citant

Pour répondre à Atticus mais aussi réviser mon jugement sur un des sorts :


D'abord, tu aurais du scroller un peu plus bas car tu commentes le premier jet de Taz, alors qu'il en a posté un second.


Secret de BT : option rééquilibrage des potions. Par ailleurs, pourquoi ne pas dire que lorsque BT est équipé de ce sort, les potions de son camp marchent automatiquement ?


Méliador : ah d'accord, je comprends pourquoi tu la trouvais fumée ! Tu as raison, "désigner" ne permet pas de comprendre que la victime doit être visible. Mais évidemment il faut en fait écrire "cibler", en tous cas que ce soit clair qu'une ldv est nécessaire. 25cm n'est plus d'actualité.


Sceau de Vérion : un sort par tour c'est déjà assez, à la grosse rigueur fréquence 2 avec possibilité de le lancer plusieurs fois par tour, mais à 1 gemme diff POU+2. Par ailleurs, tu oublies que certes, contrer Mémé c'est hardcore, mais l'absorber c'est facile pour les ténèbres.


La bête : on est sur un passage à 5 gemmes diff 11 actuellement. Dans ces conditions, ça bouffe quasi toute la magie du monstre. De plus, s'il incante, il peut pas charger ni bouger de plus de 15cm... et au càc il place ses dés en dernier ! Du coup lui enlever son POU, bof.


poupées de chair : la portée de base des invocs est passée à 5, 10 en voie, 15 en réservé. 2 gemmes diff 7 pour invoquer un zombie d'achéron ça me paraît pas cher. 2 gemmes diff 8 c'est mieux non ? Ou alors 3 gemmes diff 6.


Oracle rouge : je révise mon jugement, diff 8 c'est peut-être trop. Ce sort va se lancer souvent en maîtrise des arcanes vu le timing pas forcément prévisible, de plus le lanceur à ce stade de la partie a des chances d'être blessé, donc 10-POU/FOI, c'était bien en fait. Ah mais en fait non, parce qu'on prend quel POU/FOI ? celui qui correspond à quel état de blessure ? J'aurais dit celui inscrit sur la carte mais on me dit qu'on a plus accès à ce genre de précision.  Rolling Eyes  Attention, si on prend le POU/FOI au moment juste avant l'élimination de la cible, ça veut dire que le sort sera plus difficile sur un mage POU 2 en critique que sur un non mystique, ce qui est absurde (et anti-fluff). Bref...
Y a un danger à fixer une diff trop faible aussi c'est si y a plein de petits GM et initiés purs en face, Dam monterait vraiment haut. Pourquoi pas :
diff X.
X=10 si la cible n'est pas un mystique
X=8 si la cible est un mystique de rang initié ou dévôt
X=6 si la cible est un mystique de rang adepte ou zélote
X=4 si la cible est un mystique de rang maître ou doyen
X=2 si la cible est un mystique de rang virtuose ou avatar
X est augmenté d'un point si la cible est un guerrier-mage ou un moine-guerrier.
Revenir en haut
Atticus
Fin stratège

Hors ligne

Inscrit le: 12 Fév 2014
Messages: 1 691
Localisation: Lyon

MessagePosté le: Mar 18 Aoû - 14:16 (2015)    Sujet du message: Refonte des sorts réservés. Répondre en citant

fingo a écrit:
D'abord, tu aurais du scroller un peu plus bas car tu commentes le premier jet de Taz, alors qu'il en a posté un second.


Carrément, et je m'en excuse. J'ai pourtant bien scrollé, mais pas encore assez !


Citation:
Secret de BT : option rééquilibrage des potions. Par ailleurs, pourquoi ne pas dire que lorsque BT est équipé de ce sort, les potions de son camp marchent automatiquement ?


OK

Citation:
La bête : on est sur un passage à 5 gemmes diff 11 actuellement. Dans ces conditions, ça bouffe quasi toute la magie du monstre. De plus, s'il incante, il peut pas charger ni bouger de plus de 15cm... et au càc il place ses dés en dernier ! Du coup lui enlever son POU, bof.


Diff 11 ça veut dire du 4+... Tu lances ça tour 1 avec une petite gemme de maîtrise, ça te permet de te rapprocher (tu avances de 12.5 cm grâce au MOU de la Bête de Morzath), il te reste une gemme pour lancer tranquillou un truc en maîtrise des arcanes genre un Mur pour éviter les tirs, et pour le reste de la partie, tu es un monstre : 10 de Peur Abominable, d'éjà, faut arriver à s'en approcher, 5 ; 6/15 ; 5/12 tu es un combattant hors norme le tout avec Implacable... et ça c'est avant de te booster !


Citation:
poupées de chair : la portée de base des invocs est passée à 5, 10 en voie, 15 en réservé. 2 gemmes diff 7 pour invoquer un zombie d'achéron ça me paraît pas cher. 2 gemmes diff 8 c'est mieux non ? Ou alors 3 gemmes diff 6.


La grosse différence c'est que tu dois déjà avoir eu des morts pour invoquer. Donc tes invocs sont rarement disponible tour 1, voire tour 2, ce qui diminue énormément leur intérêt en particulier en tant que bloqueur. Pour que le sort ait un intérêt, il faut donc qu'il soit bien moins cher que l'Invoc de Sombres (Diff 6 Fréq 2 Mana 3) qui présente selon moi un intérêt stratégique supérieur (plus de MOU, immunité terrain encombré).
_________________
Pour que les "Durs à Cuire" gagnent "Immunité/Feu" !!!
Revenir en haut
fingo
Fin stratège

Hors ligne

Inscrit le: 03 Avr 2012
Messages: 11 054
Localisation: Angoulême

MessagePosté le: Mar 18 Aoû - 17:25 (2015)    Sujet du message: Refonte des sorts réservés. Répondre en citant

Atticus : la bête de Morsath, c'est jusqu'à la fin du tour. Wink

Invoc de Zombies : oui, mais enfin, avec deux pilleurs de tombe tu les as souvent tour 1 ou deux tes morts, mais ceci dit, j'ai sous-estimé l'impact d'une telle contrainte, il est vrai que de ne pouvoir invoquer que tour 2 ou 3, c'est pas négligeable. 2 gemmes diff 7 ça me paraît pas mal finalement.
Revenir en haut
SuperTAZE
Modérateur

En ligne

Inscrit le: 19 Mar 2012
Messages: 10 391
Localisation: 69 LYON

MessagePosté le: Mer 19 Aoû - 12:12 (2015)    Sujet du message: Refonte des sorts réservés. Répondre en citant

C'est vrai que ce topic peut user la molette prématurément... Bannir

Bâl-Torg (I), l'ancien, alchimiste.
7,5 - 1 - 3/4 - 4/5 - 6/7
POU=3
Dur à cuire, Initié de la Terre/Tellurisme.
(Artefact/1, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion initié Nain. Petite taille.
32 PA

Bâl-Torg (II), l'ancien, alchimiste, Khor.
7,5 - 1 - 3/4 - 4/5 - 6/7
POU=4
Glaive Khor.
Dur à cuire, Artefact/4, Adepte de la Terre et du Feu/Tellurisme, Druidisme.
(Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte Nain. Petite taille.
52 PA


Pas mal l'idée de stabiliser les potions. Je propose ça, qui en modifie pas mal le fonctionnement mais le rend nettement plus attractif dans l'idée.

Secret de Bâl-Torg.
Terre=3 --> 1
Voie : Réservé à Bâl-Torg
Fréquence=2 --> Illimitée
Difficulté=6
Portée : Illimitée --> 25cm
Aire d’effet : Un combattant ami
Durée : Jusqu’à la fin de la partie --> Spécial

Ce sortilège doit être lancé juste après avant que la cible ait utilisée utilise une potion de force, de rapidité, de résistance ou de vivacité.
L’effet de la potion dure jusqu’à la fin de la partie.
La potion ne peut pas échouer et n'est pas défaussée, la cible pourra l'utiliser à nouveau lors d'un prochain tour.
Les combattants amis ne possédant pas la compétence "Artefact/X" peuvent acquérir une unique potion (de force, de rapidité, de résistance ou de vivacité) chacun avec un coût de +2PA.


------------------

Corwyn, le bossu, wyrd.
10 - 4 - 3/5 - 3/6 - 5/4
POU=4
Acharné.
Initié des 4 Éléments/Shamanisme.
(Artefact/1, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion initié keltois Drune. Taille moyenne.
44 PA


Pas mal du tout, l'utilisation d'un marqueur.

Flambeau de la haine.
Air=1 ou Feu=1
Voie : Réservé à Corwyn
Fréquence=2
Difficulté=7
Portée : 25cm
Aire d’effet : Un combattant ami
Durée : Spécial

Ce sortilège peut être lancé lors de l’activation du lanceur &/ou lors de la phase d’Entretien.
Ce sortilège peut être lancé deux fois sur la même cible, au cours du même tour ou lors de tours différents.
S’il est lancé avec des gemmes d’Air, la cible gagne un marqueur 'Haine' et la compétence « Dévotion/X » jusqu’à la fin de la partie, avec X=1 nombre de marqueurs 'Haine'. Par la suite, sa valeur de Dévotion/X augmente de +1 la cible gagne un marqueur 'Haine' supplémentaire à chaque fois qu’il inflige une blessure à un combattant ennemi.
S’il est lancé avec des gemmes de Feu, la cible est Tuée net et tous les combattants situés à 5cm d’elle subissent un jet de Blessure (FOR=Y), avec Y=X+COU/PEUR.
Ce sortilège est sans effet sur les combattants qui ont été invoqués au cours de la partie et sur les combattants dotés de la compétence « Construct » ou « Mort-vivant ».

------------------

Damrahl, wyrd.
10 - 4 - 5/7 - 4/6 - 6/5
POU=6
Dur à cuire, Fléau/Fidèle.
Adepte des 4 Éléments/Cabale, Shamanisme.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte keltois Drune. Taille moyenne.
77 PA


Les lignes pour les rangs 3/4 sont un poil superflues, & je ne pense pas que la complexification du GM soit plus utile que ça, mais je prend.

Oracle rouge.
Eau=1, Feu=1
Voie : Réservé à Damrahl
Fréquence=1
Difficulté=X
Portée : 25cm
Aire d’effet : Spécial
Durée : Jusqu’à la fin de la partie

Ce sortilège est lancé sur un Champion, un magicien ou un fidèle ennemi lorsqu’il est éliminé. Aucune ligne de vue n’est requise.
  • X=10 si la cible n’a ni POU ni FOI.
  • X=8 si la cible est un mystique de rang initié ou dévôt.
  • X=6 si la cible est un mystique de rang adepte ou zélote.
  • X=4 si la cible est un mystique de rang maître ou doyen.
  • X=2 si la cible est un mystique de rang virtuose ou avatar.
Le lanceur gagne POU+1 (maximum : POU=10).

------------------

Efrath, mangeur d'âmes.
10 - 4 - 4/8 - 4/7 - 7/2
POU=3
Guerrier-mage, Infiltration/10, Maudit des dieux, Possédé.
Initié des Ténèbres et de la Terre/Supplices.
(Artefact/1, Contre-attaque, Enchaînement/2, Coup de maître/0).
Gardien de la nécropole.
Marche des sans-repos.
43 PA


C'est mieux rédigé comme ça, en effet.

Désespoir en marche.
Ténèbres=X --> 2+X
Voie : Efrath
Fréquence=1
Difficulté=6
Portée : Personnel
Aire d'effet : 25cm
Durée : Jusqu'à la fin du tour


X=nombre de cavalier mâne dans l'aire d'effet.
Le lanceur gagne PEUR=7 et les mânes amis dans l'aire d'effet gagnent PEUR+1.
X=2, +1 pour chaque cavalier mâne dans l'aire d'effet.

Pas plus que ça, au final tu ne donnes R/4 qu'à des mecs qui ont déjà R/5, donc ça n'a rien de mirobolant. Si c'était donner R/4 à des mecs qui n'ont pas R/X, oui, ça devrait coûter les yeux de la tête.
En plus, lancé en phase d'Entretien, ça veut dire que ton Efrath ne fera rien du tout au tour suivant vu qu'il aura claqué toutes ses gemmes. & comme il est Maudit des dieux, il n'aura jamais des réserves de gemmes monstrueuses, ne pouvant relancer son '6' à la récupération de Mana. On pourrait se poser la question d'un D+1 ou d'un G+1, car la portée est nettement améliorée, mais ça reste un sort très situationnel & pas très bandant.


Terre de la non-vie.
Terre=3 --> 4 ?
Voie : Efrath
Fréquence=1
Difficulté=6 --> 7 ?
Portée : Personnel
Aire d'effet : 25cm
Durée : Jusqu'à la fin du tour

Ce sort se lance durant la phase d'Entretien.
Les mânes amis bénéficient de la compétence « Régénération/4 ».

------------------

Le fils du Tonnerre.
10 - 5 - 4/7 - 5/8 - 7/5
POU=5
Brute épaisse, Commandement/10, Cri de ralliement.
Adepte de la magie Instinctive.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte Orque. Taille moyenne.
Le fils du Tonnerre.
93 PA


Cramerais-tu vraiment un slot pour ça ?

Faveur du long soleil.
Neutre=1
Voie : Réservé au Fils du tonnerre
Fréquence=1 --> Unique
Difficulté=8 --> 7
Portée : Personnel
Aire d’effet : Personnel
Durée : Jusqu’à la fin du tour --> Jusqu'à la fin de la partie

Le magicien lanceur gagne la compétence « Focus » et perd la compétence « Brute épaisse ».

------------------

Galhyan, héliaste.
12,5 - 5 - 4/6 - 4/7 - 7/6
POU=6
Concentration/2, Commandement/15, Enchaînement/2.
Adepte de la Lumière et de l'Eau/ Chronomancie, Solaris.
(Artefact/2, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte Cynwäll. Taille moyenne.
95 PA


C'est notamment pour compliquer ce genre de combo que les caracs sont inscrites sur la carte. Mr. Green

Chaîne des automates.
Lumière=X, Eau=Y
Voie : Réservé à Galhyan
Fréquence=Illimitée
Difficulté=-2+RES de la cible
Portée : 50cm
Aire d’effet : Un combattant Cynwäll ami doté de la compétence "Construct"
Durée : Jusqu’à la fin du tour

Aucune ligne de vue n’est nécessaire pour ce sortilège. Ce sortilège doit être lancé au début d’une phase de jeu. Ce sortilège peut être lancé plusieurs fois par tour avec succès sur la même cible avec succès.
  • X=1 : la cible gagne la compétence « Tir instinctif ».
  • Y=1 : la cible gagne la compétence « Possédé ».
  • X=2 : la cible gagne la compétence « Acharné ».
  • Y=2 : la cible gagne la compétence « Régénération/5 ».

------------------

Mahal, l'envoûteur, licteur.
7,5 - 3 - 3/3 - 4/6 - -5/5
POU=6
Possédé, Membre supplémentaire, Régénération/5.
Adepte de l'Eau et des Ténèbres/Cabale, Chtonienne.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte de Mid-Nor. Petite taille.
63 PA


C'est vrai qu'il est complètement moisi en CàC le bonhomme, du coup le TN devient très très peu intéressant, sauf si on facilite l'effet.

Réveil des horreurs.
Eau=X, Ténèbres=1
Voie : Réservé à Mahal
Fréquence=3
Difficulté=9 --> 8
Portée : Personnel
Aire d’effet : Personnel
Durée : Jusqu’à la fin du tour suivant

Le lanceur peut être plusieurs fois la cible de ce sortilège durant un même tour, à condition de choisir des effets différents.
  • X=1 : tout combattant en contact avec le lanceur bénéficie de INI-1, ATT-1 et DEF-1.
  • X=2 X=0 : le lanceur gagne la compétence « Tueur né ».
  • X=3 : tout combattant en contact avec le lanceur perd un dé de Corps à corps. Cet effet ne fonctionne pas contre les combattants dont la FOR est supérieure ou égale à 8.

------------------


Méliador (I), le céleste.
10 - 6 - 3/4 - 3/5 - 8/6
POU=7
Bravoure, Éclaireur, Adepte de la Lumière et de l'Air/Hermétisme, Théurgie.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte d’Alahan. Taille moyenne.
80 PA

Méliador (II), le céleste.
10 - 6 - 3/4 - 3/5 - 8/6
POU=8
Eclaireur, Ennemi personnel/la Gorgone, Juste, Récupération/3, Adepte de la Lumière et de l'Air/Circaeus, Hermétisme, Théurgie.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Immunité/Peur, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte d’Alahan. Taille moyenne.
93 PA


Il n'y aucune nécessité de préciser qu'un LdV est nécessaire, vu que par défaut c'est le cas dans tous les sorts. Or ici, il n'est nulle part écrit qu'on peut s'en passer. Shocked

Tempête de Lumière.
Air=2, Lumière=1
Voie : Réservé à Méliador
Fréquence=Unique
Difficulté=11
Portée : Personnel
Aire d’effet : 50cm
Durée : Spécial[/i]
Ce sortilège demeure actif jusqu’à la fin de la partie ou jusqu’à ce que le lanceur se déplace (quel que soit l’effet de jeu), qu’il subisse un assaut, une Blessure ou qu’il soit Tué net.
Tant que le sortilège est actif, le lanceur peut désigner (lors de son activation) un combattant ennemi dans l’aire d’effet (y compris à un palier adjacent) et sacrifier X gemmes de Lumière (minimum : 1). La cible subit un jet de Blessure (FOR=2X) sans qu’aucun test de Pouvoir ne soit nécessaire. Tant qu’il dispose d’assez de Mana, le lanceur peut désigner d’autres combattants.

Je me pose une question con, mais à la rédaction, comment comprend-on l'éventuelle interaction avec "Insensible/X" & "Inaltérable" ? Doit-on rajouter des précisions à ce niveau ?

Sceau de Vérion.
Lumière=1
Voie : Réservé à Méliador
Fréquence=2 --> 1
Difficulté=8
Portée : Personnel
Aire d’effet : Personnel
Durée : Jusqu’à la fin de la prochaine incantation

Aucun effet de jeu ne pourra contrer/absorber/annuler le prochain sort lancé par le lanceur.

------------------

Morzath, l’infernal.
7,5 - 5 - 4/3 - 5/10 - -8/5
POU=7
Abominable, Inébranlable, Invocateur/5, Possédé, Récupération/2, Adepte des Ténèbres et de la Terre/Chtonienne, Nécromancie.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte de Cadwallon. Petite taille.
150 PA


J'avoue que retoucher un poil le profil du monstre parce que c'est un sort, même si c'est un poil borderline, ça me tente bien. Allez, je propose une alternative, quitte à retoucher ensuite le G/D.

Bête de Morzath.
Ténèbres=3 --> 5
Voie : Réservé à Morzath
Fréquence=1
Difficulté=10 --> 11
Portée : Personnel
Aire d’effet : Personnel
Durée : Jusqu’à la fin du tour

Morzath doit être équipé de la Charrette macabre pour être équipé de ce sortilège.
Remplacez la figurine de Morzath par celle d’un cyclope de Mid-Nor doté des caractéristiques de la Bête de Morzath. Ce sortilège ne peut pas être utilisé si le remplacement entraîne la manipulation d’une autre figurine.
Le lanceur conserve les Blessures dont il est affligé. Il ne bénéficie plus des effets de la Charrette macabre.
Le lanceur peut sacrifier 1 gemme de Ténèbres lors de la phase d’Entretien pour maintenir l’effet du sortilège d’un tour sur l’autre. Dans le cas contraire, il reprend son apparence originelle et retrouve l’usage de la Charrette macabre.

La bête de Morzath.
12,5 - 5 - 6/15 - 5/12 - -10/5
POU=7 --> POU=6
Abominable, Enchaînement/2, Guerrier-mage, Implacable/1, Inébranlable, Invocateur/5 /2, Possédé, Récupération/2, Adepte des Ténèbres et de la Terre/Chtonienne, Nécromancie.
(Artefact/2, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte de Cadwallon. Grande taille.
180 PA

------------------

Ophyr, le gardien, shaman.
15 - 7 - 5/6 - 4/9 - -11/6
POU=5
Tueur né, Dur à cuire, Adepte de l'Air et de l'Eau/Murmures, Shamanisme.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte Wolfen. Grande taille.
102 PA


Pas plus fan que ça d'interdire la maîtrise des arcanes. Mais s'il convient comme ça, c'est vrai qu'il revient en critique le machin.

Volonté d'Yllia.
Eau=2
Voie : Réservé à Ophyr
Fréquence=Unique
Difficulté=Automatique
Portée : Spécial Personnel
Aire d’effet : Personnel
Durée : Spécial

Ce sortilège doit être lancé juste après que le lanceur ait été tué, peu importe de la manière dont cela arrive. Il n'est pas nécessaire de réussir un jet d'incantation, ce sortilège réussit automatiquement. Le lanceur revient à la vie. Ne retirez pas la figurine, laissez-la où elle est, avec une Blessure critique. Ce sort ne fonctionne que si au moins la moitié de l’armée (en effectif et sans compter le lanceur) est encore présente sur la table.

------------------

Shaenre, sentinelle.
12,5 - 4 - 2/4 - 4/4 - 4/2
POU=4
Régénération/5, Frère de sang/Kurujaï.
Initié de l'Eau/Féérie.
(Artefact/1, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion initié Daïkinee. Taille moyenne.
28 PA


Mea culpa, j'avais oublié de noter la baisse de D. Embarassed

Griffe de Shaenre.
Eau=4
Voie : Réservé à Shaenre
Fréquence=1
Difficulté=7 --> 6
Portée : 25cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Spécial

La cible subit un jet de Blessures (FOR=6) bénéficiant des effets de la compétence « Toxique/2 ».
Le lanceur gagne ATT+2 et FOR+2 jusqu'à la fin du tour.

------------------

Sophet Drahas, liche, zombie.
5 - 3 - 7/9 - 5/7 - -12/-
POU=7
Mort-vivant, Dur à cuire, Régénération/5, Tueur né.
Adepte des Ténèbres et de la Terre/Cartomancie, Nécromancie, Typhonisme.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Immunité/Peur, Immunité/Toxique, Invocateur/3, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte d’Achéron. Grande taille.
140 PA


Une PEUR variable lui permettrait de lancer trop facilement des peurs ingérables pour certaines compos. PEUR=9 sur 2+, c'est too much à mon goût. Wink

Majesté.
Ténèbres=3
Voie : Réservé à Sophet
Fréquence=1
Difficulté=10
Portée : 25cm
Aire d’effet : Un combattant
Durée : Instantané

Ce sortilège peut être lancé n'importe quand durant le tour, sauf pendant un déplacement ennemi.
La cible effectue un test de COU (difficulté = 10). En cas d'échec, elle passe immédiatement en déroute.
Ce sortilège est sans effet sur les combattants dotés de la compétence « Immunité/Peur ».

------------------

Tamaor, le vautour.
10 - 3 - 3/5 - 4/5 - 5/5
POU=5
Brute épaisse.
Adepte de la magie Instinctive.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte Orque. Taille moyenne.
52 PA


Il faut certes être au contact, mais la nuée se déplace avec toi, & peut passer d'un mage à l'autre si tu en as plusieurs dans ta compo, ça permet de faire des trucs mignons, non ?.

Nuée de charognards.
Neutre=4
Voie : Réservé à Tamaor
Fréquence=Unique
Difficulté=9
Portée : 25cm
Aire d’effet : Spécial
Durée : Spécial

Une carte Confrontation est placée sur le terrain à 10cm du lanceur. Elle ne peut pas recouvrir de combattant ou de décor. La Nuée de charognards est considérée comme un Élément de décor de taille Moyenne, Inaltérable, Infranchissable et Indestructible.
Lors de l’activation du lanceur, la Nuée de charognards peut être déplacée de 20cm au maximum, en ignorant les Éléments de terrain ou les combattants (mais sans pouvoir s'arrêter dessus.
2 marqueurs ‘Charognard’ sont placés sur la carte à chaque fois qu’un combattant est Tué net à 10cm ou moins de la Nuée de charognards. Elle peut contenir un maximum de 12 marqueurs.
Tout magicien Orque ami, lors de son activation, peut utiliser tout ou partie des marqueurs ‘Charognard’ de la Nuée de charognards s’il est en contact avec elle, chaque marqueur comptant comme une gemme Neutre.
Ce sortilège est immédiatement dissipé si le lanceur est retiré du jeu.

------------------

Nurbald (I), le sculpteur.
10 - 3 - 3/3 - 4/7 - -6/3
POU=4
Artefact/2, Focus, Posséde, Initié des Ténèbres/Chtonienne.
(Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion initié de Cadwallon. Taille normale.
40 PA

Nurbald II, le sculpteur.
10 - 4 - 4/3 - 4/8 - -7/4
POU=6
Bond, Focus, Posséde, Adepte des Ténèbres et de la Terre/Chtonienne, Nécromancie.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Champion adepte de Cadwallon. Petite taille.
76 PA


Je ne comprend pas trop la question de ... sur la portée.
Pour l'équilibre du sort, le fait d'avoir besoin de cadavres amis rend le sort bien moins bill que les nécros qui invoquent dans tous les sens.


Poupées de chair.
Ténèbres=2
Voie : Réservé à Nurbald
Fréquence=2
Difficulté=7
Portée : 15cm
Aire d’effet : Spécial
Durée : Spécial

Le joueur désigne 2 combattants de son armée qui ont été éliminés. Ils sont retirés du jeu et ne peuvent revenir d'aucune manière. En contrepartie, un zombie est invoqué.

Zombie.
7,5 - 1 - 4/7 - 2/5 - -5/-
Mort-vivant, Régénération/5.
(Immunité/Peur, Immunité/Toxique).
Irrégulier de Cadwallon. Taille moyenne.
18 PA

_________________
Rulemaster 3.28b.


Dernière édition par SuperTAZE le Jeu 20 Aoû - 18:00 (2015); édité 1 fois
Revenir en haut
spiff04
Grand Artiste

Hors ligne

Inscrit le: 21 Mar 2012
Messages: 2 261
Localisation: Manosque

MessagePosté le: Mer 19 Aoû - 12:51 (2015)    Sujet du message: Refonte des sorts réservés. Répondre en citant

Pour tempête de lumière, je ne vois pas pourquoi insensible et inaltérable ne fonctionneraient pas.
_________________
http://www.coolminiornot.com/artist/spiff04
Revenir en haut
Samko
Fin stratège

Hors ligne

Inscrit le: 19 Nov 2013
Messages: 5 172
Localisation: Paris

MessagePosté le: Mer 19 Aoû - 12:51 (2015)    Sujet du message: Refonte des sorts réservés. Répondre en citant

Bête de Morzath : il a une carte ce profil donc non on le change pas. Evil or Very Mad
_________________
Dans la vie, il y a deux types de personnes : ceux qui savent extrapoler à partir de données incomplètes
Revenir en haut
fingo
Fin stratège

Hors ligne

Inscrit le: 03 Avr 2012
Messages: 11 054
Localisation: Angoulême

MessagePosté le: Mer 19 Aoû - 13:12 (2015)    Sujet du message: Refonte des sorts réservés. Répondre en citant

Terre de la non vie : sache tout de même qu'en moyennetu régénère 1 cran avec régénération/4 (si tu es en grave pire, 0,75 si tu es en légère), et qu'avec régénération/5 tu régénères 2/3 en moyenne (si tu es en grave ou pire, 5/9 sinon).
Je garderais 3 gemmes perso, mais en disant que la difficulté es égale à la PEU maximale parmi les mânes dans l'aire d'effet.


Faveur du long soleil : tout dépend de ce à quoi il a accès comme sorts en fait, il faudrait voir ça. Je sais par exemple qu'il pourrait utiliser ça pour faire des boules de flammes délirantes.


Réveil des horreurs : 0 c'est peut-être exagéré. Et c'est un mage, il peut quand même se booster par ailleurs. Pourquoi ne pas carrément mettre le même coût pour tous les effets ? 1+1, quitte à passer la difficulté en variable, 7 pour tueur né, 8 pour le -1 et 9 pour la perte du dé ?


tempête : insensible et inaltérable, en tous cas dans l'esprit, doivent fonctionner contre les éclairs.


bête de Morzath : je suis contre. Le sort devient encore plus puissant alors que le principe d'un gros mage qui devient un énorme monstre qui se bat moins bien qu'il en a l'air (place ses dés en dernier, n'a pas les compétences de champion guerrier) est parfait. Et puis vu le coût du sort et sa durée, à chaque fois le bonhomme n'a plus grand chose comme magie disponible. au contraire avec GM il a le même POU au càc (6 au lieu de 7-1) et récupère une gemme de plus.
Non vraiment a n'a pas de sens de modifier le profil et c'est une mauvaise porte à entrouvrir dans ce cas, car y a des cas qui le méritent bien plus.


Volonté d'Ylla : je ne comprend pas pourquoi tu ne veux pas interdire la MA alors que sans cela le sort se lance hyper facilement, et que c'est tout de même la moindre des choses que pour revenir en jeu il doive dépenser des gemmes non ? Parce que là les 2 gemmes n'ont pas grand sens du coup.
En plus, je trouve que ça peut faire sens en terme de fluff cette interdiction : Ylla n'accorde pas sa faveur sans qu'on ne sacrifie honnêtement des bonnes vieilles gemmes d'eau authentiques et bio.


Nuée de charognards : mouai, je suis sceptique, d'autant que je n'ai jamais vu ce sort employé. C'est qu'il doit pas être si sexy que ça.
Revenir en haut
SuperTAZE
Modérateur

En ligne

Inscrit le: 19 Mar 2012
Messages: 10 391
Localisation: 69 LYON

MessagePosté le: Mer 19 Aoû - 16:28 (2015)    Sujet du message: Refonte des sorts réservés. Répondre en citant

spiff04 a écrit:

Pour tempête de lumière, je ne vois pas pourquoi insensible et inaltérable ne fonctionneraient pas.
Ma réflexion concernait le sceau de Verion, non sur la tempête. Wink
_________________
Rulemaster 3.28b.
Revenir en haut
spiff04
Grand Artiste

Hors ligne

Inscrit le: 21 Mar 2012
Messages: 2 261
Localisation: Manosque

MessagePosté le: Mer 19 Aoû - 16:53 (2015)    Sujet du message: Refonte des sorts réservés. Répondre en citant

Ah.... Embarassed

pour le coup je ne sais vraiment pas quoi dire sur le sceau de Verion
_________________
http://www.coolminiornot.com/artist/spiff04
Revenir en haut
Samko
Fin stratège

Hors ligne

Inscrit le: 19 Nov 2013
Messages: 5 172
Localisation: Paris

MessagePosté le: Mer 19 Aoû - 17:29 (2015)    Sujet du message: Refonte des sorts réservés. Répondre en citant

Pour de sceau c'est le terme "annuler" qui pose problème car il n'est pas défini dans les règles.
Je suis pour l'enlever et laisser juste que le prochain sort ne pourra être ni contré ni absorbé. C'est le plus simple entre terme de ruling et d’interactions d'effets, et ça ne change pas grand chose à l'intérêt du sort je trouve (on ne va pas prendre ce sort uniquement au cas où on croiserait un insensible, et les truc inaltérables on souvent une bonne raison de l'être).
_________________
Dans la vie, il y a deux types de personnes : ceux qui savent extrapoler à partir de données incomplètes
Revenir en haut
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 00:10 (2017)    Sujet du message: Refonte des sorts réservés.

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    confrontation Index du Forum -> FORMAT CONFEDE -> Refonte de la magie Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Aller à la page: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  >
Page 1 sur 9

 
Sauter vers:  

Index | Creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Template lost-kingdom_Tolede created by larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com