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Règles ConfWar
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MessagePosté le: Jeu 30 Avr - 09:59 (2015)    Sujet du message: Règles ConfWar Répondre en citant

Hello,

Je crée ce topic pour qu'on parle de tous les points de règles issues de DOW :
- Règles de création de compo.
- Règles de gains des points d'XP.
- Règles des rôles
- Etc...

Ce soir je me replonge dans le bouquin. Mais n'hésitez pas à poster tout ce que vous savez sur ce sujet.

A+

Note : y a urgence, il reste 15 jours avant le WE DOW... Mr. Green
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MessagePosté le: Jeu 30 Avr - 09:59 (2015)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Jeu 30 Avr - 10:35 (2015)    Sujet du message: Re: Règles ConfWar Répondre en citant

De mémoire, je regarderai mon bouquin ce soir pour les chiffres exacts.

Règles des créations de compo :
125pa, 50po, 90xp à répartir, avec 30 maxi sur un seul bonhomme. Ces xp répartis au début sont immédiatement utilisables dans la limite des achats possibles avec 30xp ou moins, évidemment Smile
On peut arriver à déroger aux 125pa en utilisant cet xp initial pour affecter des rôles. Il me semble que Lieutenant par exemple permet de gagner 10pa, sergent 5pa. De mémoire on peut donc aller jusqu'à 140 assez facilement, peut-être plus en tirant vraiment de partout.
La limite d'effectif max est liée au rang du capitaine, j'ai plus les seuils en tête. Idéalement il faut viser un élite/spécial pour avoir de la place. Certains rôles permettent de recruter plus de monde (lieutenant, sergent).

Les po permettent d'acheter des objets : runes de résolution ou soin, potions, sceptre d'autorité (!). Ils pouvaient servir aussi à payer des solos d'affiliation (en coutant le double), mais à priori on n'utilisera pas d'affiliations. Ca servait aussi à payer les sorts, idem c'est gratos maintenant. Entre les missions, ça sert aussi à aller chez le rebouteux se faire recoudre et regagner un cran de blessure, ce qui est parfois bien utile ^^.
On peut également acheter des persos et/ou des mercenaires pour une mission avec des po.

Gains d'xp :
Au CaC : chaque blessure occasionnée fait de l'xp, modulée selon si le combattant adverse est de valeur équivalente, > x2 ou < x2
Au Tir : chaque tir réussi fait de l'xp selon la difficulté du tir (indépendamment de la blessure occasionnée ou non)
Mystique : chaque sort/miracle réussi fait de l'xp, lié à la difficulté je crois.
Souvent les scénarios DoW font gagner de l'xp au combattant qui remplit les objectifs de missions.

Utilisation de l'xp :
A la fin de chaque mission on comptabilise les points d'xp accumulés par tout le monde, et on fait les jets de récupération des combattants (y compris ceux qui sont morts pendant la partie). Pour ceux qui sont vivants après ça, on peut acheter des amélioration avec son xp :
généralement ça coûte 15 + stat x2 pour les stats actives (init, att, def, tir), et 10+ stat x2 sur les passives (for, res). Je sais plus pour dis, cou, mouv.
Pour améliorer un mystique c'est beaucoup plus cher, je vérifierai les chiffres exacts.
On peut acheter des compétences aussi, avec certaines restrictions (tueur né par exemple est limité aux créatures). Chaque compétence a un coût en xp, mais il faudra peut-être les recaler vu que leur effet a changé. On peut aussi améliorer certaines compétences /X (toxique, régénération, CdM...). Là aussi il faudra peut-être supprimer ça en Conf'War.
Par exemple charge bestiale, acharné -> 38xp
furie guerrière -> ~50xp
enchaînement, ambidextre -> ~60xp
Les combattants deviennent automatiquement des personnages à 200xp cumulés.
Lorsqu'on dépense son xp, la valeur en pa du combattant augmente de xp/10 (acheter acharné à 38xp augmente la valeur en pa de 3).
Les cry havocs ajoutaient la notion de carrière (différent du rôle), qui sont OP. Le principe c'est de s'orienter vers un style de jeu ; une fois une carrière commencée la liste des achats possibles (en stats et compétences) est grandement réduit, mais le coût de ce qui est autorisé diminue.
De mémoire, par exemple, spadassin permet d'augmenter son att, sa for, sa res, avec des compétences de bourrin.
La même existe pour le duelliste, le berserker, le tirailleur, le tireur d'élite,...

Je complète ce post rapidement.

Edit : Vu la quantité d'infos je vais essayer de faire un résumé propre en dessous.
Pour info, le livre comple Dogs of War est téléchargable gratuitement ici (en anglais) :
http://cadwallon.com/new/rules/Rackham_-_Confrontation_3_-_Dogs_of_War.pdf
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MessagePosté le: Ven 1 Mai - 08:35 (2015)    Sujet du message: Règles ConfWar Répondre en citant

Création d'une compagnie :

Renommée : 125
Ressources : 50

Sélection du capitaine :
Effectif maximal en fonction du rang du capitaine (+2 pour Commandement/X):
- Irrégulier : 5
- Régulier/Vétéran : 7
- Initié/dévot/spécial/élite : 9
- Adepte/Zélote : 11
- Légende vivante/Maître/Doyen : 13
- Allié Majeur/Virtuose/Avatar : 15

Nombre d'alliés autorisés : 1 soldat sur 4. Prime d'enrôlement pour Alliés, Mercenaires, Apatrides : 50% du coût en PA à déduire des ressources.

Expérience de départ : 90 PE/ 30 PE max par soldat. Les points attribués peuvent être utilisés tout de suite ou gardés pour plus tard.

Ajustement de la valeur des soldats et de la compagnie :
Valeur de départ +10% des PE utilisés arrondis à l'inférieur

Acquisition d'attributs (sortilèges, miracles, artefacts, engins immobiles et nexus). Seuls les champions peuvent être dôtés d'artefacts. Le capitaine a automatiquement le statut de "Champion", qui est équivalent à Personnage, sauf qu'il ne donne pas droit à Contre-Attaque, Coup de Maître, etc.
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MessagePosté le: Ven 1 Mai - 08:46 (2015)    Sujet du message: Règles ConfWar Répondre en citant

Avant la bataille :

1- Choix de la mission

2- Constitution des groupes d'assaut

Équilibrage des groupes :
- Si différence de valeur supérieure à 50 : rééquilibrage obligatoire pour le groupe le plus fort
- Si différence de valeur inférieure à 50 : Rééquilibrage possible pour le groupe le plus fort
Dans les deux cas, la nouvelle valeur du groupe modifié ne doit pas être inférieur à celle du groupe adverse.

Compensation pour le groupe le plus faible :
Points de compensation (PC) = différence de valeur entre les groupes

Carte d'évènement = 20 PC
Objet = 10PC

Objets :
Utilisables une fois par partie. Un même combattant ne peut en avoir plus de 2. L'utilisation se décalre à l'activation, sauf pour Fétiche de préservation, Charme d'évasion, Charme de précision.

Amulette de dextérité : +1 en ATT et DEF jusqu'à la fin du tour
Amulette de force : FOR +3 jusqu'à la fin du tour
Amulette de rapidité : MOU+3 jusqu'à la fin du tour
Amulette de résistance : RES +3 jusqu'à la fin du tour
Amulette de vivacité : INI +3 jusqu'à la fin du tour
Charme d'évasion : Réussit automatiquement un désengagement
Charme de précision : TIR +1 pour le prochain tir, une relance autorisée
Fétiche de préservation : A utiliser avant de subir un jet de blessure. Sur un 1 ou 2, rien ne se passe. Sur 3+, le jet de blessure est annulé.
Gemme d'abondance (magiciens) : Le magicien regagne automatiquement 3 gemmes
Poison de lente agonie : Le porteur gagne Toxique/1, ou toxique +1 s'il l'a déjà, jusqu'à la fin du tour
Potion de soin : le porteur est soigné d'un cran de blessure
Talisman de ferveur (fidèles) : Le fidèle regagne automatiquement 3 PF

3- Rebouteux
3 Ressources par niveau de blessure soigné, un seul niveau de blessure par soldat peut être soigné.
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MessagePosté le: Ven 1 Mai - 08:51 (2015)    Sujet du message: Règles ConfWar Répondre en citant

Pendant la bataille : Gains d'expérience

Expérience du combat :
Mission 1 : 10 PE
Mission 2 : 8 PE
Mission 3 : 6 PE
Mission 4 : 4 PE
Mission 5 et suivantes : 2 PE

Sortilèges et miracles :
Si Valeur utilisée < difficulté du jet : 1 PE +différence
Si Valeur utilisée > difficulté du jet : 1 PE-différence (min 0)

Tirs :
Si Valeur utilisée < difficulté du jet : 3 PE +différence
Si Valeur utilisée > difficulté du jet : 3 PE-différence (min 0)

Blessures infligées au corps à corps
légère : 3 PE
grave : 4 PE
critique : 5 PE
tué net : 6 PE

+2 si valeur de la cible >= 2x attaquant
-2 si valeur de l'attaquant >= 2x cible
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MessagePosté le: Ven 1 Mai - 09:01 (2015)    Sujet du message: Règles ConfWar Répondre en citant

Après la bataille :

1- Pertes et gains

Renommée



Ressources :
Victoire +15
Egalité +10
Defaire +5

2- Récupération


Toubib : Résultats des jets lus une ligne plus (sauf si mort). Mort est transformé en critique sur 4+ si un toubib est présent
Convalescence au camp : résultats lus une ligne plus haut, cumulable avec toubib

3- Exclusions

4- Recrutement

5- Utilisation des PE

6- Acquisition d'attributs
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Samko
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MessagePosté le: Ven 1 Mai - 14:10 (2015)    Sujet du message: Règles ConfWar Répondre en citant

Si ça peut vous aider, ya le pdf de dogs of war sur le wiki de cyanide (uniquement la version anglaise malheureusement) : http://en.wiki.confrontation-games.com/Licence_Chronology#Rules_files
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Dans la vie, il y a deux types de personnes : ceux qui savent extrapoler à partir de données incomplètes
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Antiokus
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MessagePosté le: Sam 2 Mai - 09:47 (2015)    Sujet du message: Règles ConfWar Répondre en citant

Si ça vous intéresse Framboisier à revue un peu le système histoire de le rééquilibrer. Je n'ai pas en core eu l'occasion de le tester.


On en parle ici: http://confrontation.vraiforum.com/t1839-Dogs-of-War.htm


Le document fini n'est plus en partage mais j'en ai une copie si ça vous intéresse.


Sera-t-il possible d'avoir un petit compte-rendu de vos parties dans ce format? Quelques soit les règles que vous employées d'ailleurs 
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MessagePosté le: Lun 4 Mai - 08:49 (2015)    Sujet du message: Règles ConfWar Répondre en citant

Merci Ours, je vais regarder tout ça !
Pour Antiokus, je veux bien que tu m'envoie le document.
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MessagePosté le: Mar 5 Mai - 15:22 (2015)    Sujet du message: Règles ConfWar Répondre en citant

Hello,

Voici une première version en fonction de ce qu'a posté Ours et ce que m'a envoyé Antiokus.
J'ai supprimé tout ce qui se passe "en dehors" des missions car ce n'est pas compatible avec la campagne que je pense mener. J'ai aussi simplifié certains trucs car on ne fera pas des centaines de parties, donc pas la peine de prévoir des tonnes d'évolutions.
N'hésitez pas à me dire rapidement ce que vous en pensez, faut que tout soit prêt pour la semaine prochaine (et faudra que je mette le portail à jour pour gérer les évolutions selon ce qui aura été décidé).

Création d'une compagnie :

Renommée : 125
Ressources : 50

Nombre d'alliés autorisés : 1 soldat sur 4.

Expérience de départ : 90 PE/ 30 PE max par soldat. Les points attribués peuvent être utilisés tout de suite ou gardés pour plus tard.
Attribution des rôles : 1 rôle obligatoire par soldat.

Avant la bataille :

1- Constitution des groupes d'assaut

Équilibrage des groupes :
- Si différence de valeur supérieure à 50 : rééquilibrage obligatoire pour le groupe le plus fort
- Si différence de valeur inférieure à 50 : Rééquilibrage possible pour le groupe le plus fort
Dans les deux cas, la nouvelle valeur du groupe modifié ne doit pas être inférieur à celle du groupe adverse.

Compensation pour le groupe le plus faible :
Points de compensation (PC) = différence de valeur entre les groupes

Carte d'évènement = 20 PC (Cartes à rajouter !)
Objet = 10PC

Objets :
Utilisables une fois par partie. Un même combattant ne peut en avoir plus de 2. L'utilisation se déclare à l'activation, sauf pour Fétiche de préservation, Charme d'évasion, Charme de précision.

Amulette de dextérité : +1 en ATT et DEF jusqu'à la fin du tour
Amulette de force : FOR +3 jusqu'à la fin du tour
Amulette de rapidité : MOU+3 jusqu'à la fin du tour
Amulette de résistance : RES +3 jusqu'à la fin du tour
Amulette de vivacité : INI +3 jusqu'à la fin du tour
Charme d'évasion : Réussit automatiquement un désengagement
Charme de précision : TIR +1 pour le prochain tir, une relance autorisée
Fétiche de préservation : A utiliser avant de subir un jet de blessure. Sur un 1 ou 2, rien ne se passe. Sur 3+, le jet de blessure est annulé.
Gemme d'abondance (magiciens) : Le magicien regagne automatiquement 3 gemmes
Poison de lente agonie : Le porteur gagne Toxique/1, ou toxique +1 s'il l'a déjà, jusqu'à la fin du tour
Potion de soin : le porteur est soigné d'un cran de blessure
Talisman de ferveur (fidèles) : Le fidèle regagne automatiquement 3 PF



Pendant la bataille : Gains d'expérience

Expérience du combat :
Mission 1 : 10 PE
Mission 2 : 8 PE
Mission 3 : 6 PE
Mission 4 : 4 PE
Mission 5 et suivantes : 2 PE

Sortilèges et miracles :
Si Valeur utilisée < difficulté du jet : 1 PE +différence
Si Valeur utilisée > difficulté du jet : 1 PE-différence (min 0)

Tirs :
Si Valeur utilisée < difficulté du jet : 3 PE +différence
Si Valeur utilisée > difficulté du jet : 3 PE-différence (min 0)

Blessures infligées au corps à corps
légère : 3 PE
grave : 4 PE
critique : 5 PE
tué net : 6 PE

+2 si valeur de la cible >= 2x attaquant
-2 si valeur de l'attaquant >= 2x cible

2- Récupération


Toubib : Résultats des jets lus une ligne plus (sauf si mort). Mort est transformé en critique sur 4+ si un toubib est présent
Convalescence au camp : résultats lus une ligne plus haut, cumulable avec toubib


Liste des Rôles

Détails du fonctionnement des rôles. Chacun se présente sous la forme suivante :
Intitulé de rôle : le nom, bande de malin…
Disponibilité : le nombre de fois que ce rôle peut apparaître dans une compagnie.
Prérequis : Ce que la figurine doit avoir pour accéder à ce rôle
Descriptif : un petit bla bla sur le rôle
Effet de compagnie : Ce que le rôle apporte à la compagnie de manière général
Caractéristiques améliorables : les seules caractéristiques améliorables.
Compétences accessibles : Les compétences qu’on peut acquérir librement.

Rôles principaux


Capitaine
Disponibilité : Unique - Obligatoire
Prérequis : Ni créature, ni machine de guerre.
Descriptif : Le capitaine est le patron de la compagnie, et donc son héros principal.
Effet de compagnie : Le capitaine détermine le peuple de votre compagnie et scelle la création de celle-ci. Si un capitaine meurt et qu’il n’y a aucun lieutenant pour prendre sa place, un autre membre de la compagnie doit prendre sa place. Il perd alors toutes les compétences et caractéristiques acquises.
Caractéristiques améliorables : COU/PEU, DIS.
Compétences accessibles : Commandement/10. Champion. Aguerri. Contre-attaque. Coup de maître/0. Enchainement/1.

Lieutenant
Disponibilité : Unique
Prérequis : Aucun
Descriptif : Le lieutenant est le second de la compagnie.
Effet de compagnie : le lieutenant peut diriger des missions à la place du capitaine. Si le capitaine meurt, le lieutenant prend automatiquement sa place.
Caractéristiques améliorables : COU/PEU, DIS.
Compétences accessibles : Commandement/10. Champion. Aguerri. Contre-attaque. Coup de maître/0. Enchainement/1.

Sergent
Disponibilité : Unique
Prérequis : Aucun.
Descriptif : Un sergent est un vétéran qui a du poids sur le groupe.
Effet de compagnie : si le sergent participe à une mission, il peut recruter un allié d’un coût inférieur à celui du sergent (à comptabiliser dans le total des PA pour la mission).
Caractéristiques améliorables : COU/PEU, INI.
Compétences accessibles : Champion. Aguerri. Résolution/1. Contre-attaque. Dur à Cuire. Instinct de Survie.

Toubib
Disponibilité : unique
Prérequis : Aucun.
Descriptif : répare les bobos après la bataille.
Effet de compagnie : s’il a participé à une mission, la récupération est lue 1 ligne plus haut sur le tableau de récupération après le combat.
Caractéristiques améliorables : MOU, RES, COU/PEU
Compétences accessibles : Soin, insensible/+2, Cible/+2. Chance. Enchaînement/1.

Rôles spécifiques


Tous les rôles spécifiques sont uniques : Il ne peut y en avoir qu’un par compagnie.

Rôles avec prérequis :

Prêtre
Prérequis : avoir un score de foi
Descriptif : le cureton du groupe
Effet de compagnie : Aucun
Caractéristiques améliorables : FOI, INI.
Compétences accessibles : Conscience, Exalté, Piété/1. Contre-attaque. Insensible/+2, Cible/+2.

Magicien
Prérequis : avoir un score de pouvoir
Descriptif : être un magicien, tout simplement
Effet de compagnie : Aucun
Caractéristiques améliorables : POU, INI.
Compétences accessibles : Conscience, récupération/1. Contre-attaque. Insensible/+2, Cible/+2.

Clerc
Prérequis : Guerrier-mage ou moine-guerrier
Descriptif : un clerc est autant un soigneur qu’un combattant
Effet de compagnie : Aucun
Caractéristiques améliorables : MOU, RES.
Compétences accessibles : Soin, Chance, insensible/+2, Cible/+2, Contre-attaque, coup de maitre/0.

Tireur d’élite
Prérequis : avoir un score de TIR
Descriptif : le sniper de la compagnie
Effet de compagnie : Aucun
Caractéristiques améliorables : TIR, INI
Compétences accessibles : Harcèlement, Maître archer, Réorientation, Tir d’assaut, Tir Instinctif, Tireur d’élite


Rôles sans prérequis :

Sicaire
Descriptif : votre assassin.
Effet de compagnie :
Caractéristiques améliorables : MOU, INI, ATT
Compétences accessibles : assassin, conscience, enchaînement/1, Insensible/+2, Cible/+2.

Traqueur
Descriptif : troupe mobile, genre de nomade/explorateur
Effet de compagnie : au début d’une mission, avant le premier jet de tactique, peut acquérir la compétence Fléau/rôle, le rôle étant choisi à ce moment.
Caractéristiques améliorables : MOU, ATT, FOR
Compétences accessibles : Bond, Bretteur, Charge Bestiale, Féroce, Instinct de Survie.

Eclaireur
Descriptif :
Effet de compagnie :
Caractéristiques améliorables : INI, ATT, DEF, COU/PEU
Compétences accessibles : Eclaireur, Conscience, Coup de maître/0, Contre-attaque, Aguerri.

Spadassin
Descriptif : Le spadassin est un soldat versé dans les arts des combats variés, mais surtout axé sur la technique plutôt que la force brute. Il fait aussi office d’instructeur martial.
Effet de compagnie : la présence d’un spadassin permet d’apprendre les techniques de combat plus rapidement. Tous les gains d’xp au corps à corps durant une mission dans laquelle se trouve un spadassin en vie sont majorés d’1 point.
Caractéristiques améliorables : INIT, ATT, DEF
Compétences accessibles : Fine lame, Aguerri, Contre-attaque, Bretteur, Parade

Duelliste
Descriptif : le duelliste est un expert du combat 1 contre 1
Effet de compagnie :
Caractéristiques améliorables : INI, ATT, DEF
Compétences accessibles : Ambidextre, Feinte, Aguerri, Fine lame, Vivacité

Berzerker
Descriptif : Les berzerkers sont les soldats les plus agressifs et les plus mordants des compagnies, spécialisés dans le corps à corps.
Effet de compagnie :
Caractéristiques améliorables : ATT, FOR
Compétences accessibles : Furie guerrière, Acharné, Charge Bestiale, Coup de maître/0, Féroce, Implacable/1

Sentinelle
Descriptif : la sentinelle à pour but de protéger les membres de la compagnie
Effet de compagnie :
Caractéristiques améliorables : DEF, RES, COU/PEU
Compétences accessibles : Parade, contre-attaque, Dur à Cuire, Feinte, Inébranlable, Instinct de survie

Et enfin le dernier rôle, accessible à tous et illimité

Soldat
Descriptif : grouillot de base d’une compagnie
Effet de compagnie :
Caractéristiques améliorables : INI, ATT, FOR, DEF, RES
Compétences accessibles : Aucune.
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MessagePosté le: Mar 5 Mai - 16:32 (2015)    Sujet du message: Règles ConfWar Répondre en citant

J'aime bien d'avoir regroupé rôle et carrière en un seul groupe et d'avoir rendu ça obligatoire. Par contre j'ai des remarques sur certains :

- Capitaine : je trouve que les stats accessibles sont trop limitées. Si ton capitaine est un tant soi peu balaise en profil (et en Dogs of War, souvent t'as pas trop le choix et fatalement c'est un peu le cas) ben il deviendra peu percutant au fil des parties vu qu'il a pas trop accès à des stats et comp de combat. Je verrais bien qu'il puisse améliorer ATT et/ou FOR, DEF et/ou RES. D'autant plus que c'est un rôle obligatoire !

- Lieutenant : un peu pareil, même s'il faut qu'il soit plus limité que le capitaine c'est certain.

- Toubib : là pour le coup c'est un bon gros nerf. Le toubib était le seul rôle de mémoire qu'on pouvait cumuler avec un autre (genre capitaine/toubib), là on en fait vraiment une pièce de support pur jus. Pourquoi pas, mais perso je suis pas fan...
Pourquoi ne pas le rendre cumulable avec certains rôles bien choisis, pour moins le limiter, mais en restant dans le thème ? Genre cumulable avec sergent, magicien, prêtre, clerc, sentinelle ? Au moins sentinelle, je trouve que ça serait trop injuste de séparer ça. Ca pourrait donner le droit d'accéder à certaines compétences que tu as listées, + upper sa res.


- Je ne vois pas le tireur d'élite comme un rôle spécifique, en tout cas pas au même niveau que les mystiques. Dans les rôles sans prérequis, tu ne précises pas la disponibilité, ça veut dire 1 max ou illimité ? Si 1 max je trouve ça très restrictif, mais pourquoi pas.
Pour moi il manque une optique de tireur/harceleur et/ou tir d'assaut. C'est trop regroupé sur le tireur d'élite, alors qu'on peut imaginer des compos où ça aurait du sens de séparer les rôles (genre wolfen, entre un arba et un chasseur ou un traqueur, c'est pas le même style de jeu alors qu'ils ont tous les deux du tir). Ca pourrait se rajouter au rôle éclaireur et/ou traqueur, genre possibilité d'améliorer le tir (s'ils en ont à la base), plus possibilité d'avoir harcèlement et tir d'assaut).

- Pour le berserker il y a clairement une compétence possible de trop. FG, Charge bestiale, Acharné, Féroce, C'EST TROP. J'ai trop vu de gobelins devenir une machine à te tuer ton monstre en un tour avec ses 4 dés féroces. Pour moi c'est féroce à retirer, à mettre éventuellement sur le spadassin à la place (qui lui pour le coup manquera de punch vu qu'on peut pas lui améliorer sa force).

- Par contre on pourrait/devrait rajouter un rôle de créature, avec tueur né, charge bestiale, bond, etc.

- Rajouter la possibilité pour tous de prendre champion à 200 xp accumulés ? Pour combien de PE d'ailleurs ?
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Framboisier


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MessagePosté le: Mer 6 Mai - 00:02 (2015)    Sujet du message: Règles ConfWar Répondre en citant

ça me fait plaisir de voir que des gens utilisent le truc que j'avais commencé sans jamais le finir. J'aime bien que vous ayez un peu élagué les lourdeurs.
J'avais fait un truc pour les champions à 200xp, mais c'était compliqué (un gros il peu commencé à acheter les compétences de perso en plus de toute le reste pour devenir un vrai personnage à par entière, et accède au staut de champion un fois qu'il a acheté ses coup de maitre, enchainement et contre-attaque)
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MessagePosté le: Mer 6 Mai - 08:19 (2015)    Sujet du message: Règles ConfWar Répondre en citant

Hello,

Pour Ours, je suis tout à fait d'accord avec toutes tes remarques !  Okay Mr. Green
Par contre comme je veux pas cumuler 2 rôles pour une même fig, (ça va être chiant à gérer dans la base...) je vais créer la compétence toubib accessible à certains rôles comme tu l'as dit.

Je modifie dans la journée et je reposte ici.

Pour Framboisier, merci pour le boulot que tu as fait, et même si j'ai simplifié j'ai bien aimé tes idées !

Accéder à la compétence champion à partir de 200 xp d'expérience accumulée, pourquoi pas ! Faut voir à ajuster le coût de la compétence.
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MessagePosté le: Mer 6 Mai - 09:40 (2015)    Sujet du message: Règles ConfWar Répondre en citant

Réflexion supplémentaire :

le capitaine, s'il en a, devrait pouvoir augmenter son tir, son pouvoir, sa foi aussi. C'est trop limitant pour un capitaine comme un archer ophidien, un druide keltois,etc sinon. A la réflexion il faudrait pouvoir lui augmenter ATT et FOR, DEF et RES, TIR, POU, FOI (s'il en a de base). Ca peut sembler beaucoup mais vu les compétences qu'il pourra pas avoir, c'est pas tant que ça. Et puis aguerri c'est bien joli mais quand tu tombe contre un berseker à 6 d'attaque / FG et que toi t'es bloqué à 3 de base en def, c'est balo.

Pour le lieutenant juste FOR-RES, plus ce que tu avais déjà mis ? Genre le vétéran qui devient tranquillement plus costaud à force de missions ?

Chose dont on n'a pas parlé, mais DoW prévoyait des profils de mages/prêtres purs générique, on les reprend ? S'ils pouvaient être intégré à la base ça serait top !

Une question plus liée à Conf'Light en général : comment sont gérés la milice de Cadwallon & les guildes ? armées séparées ? une compo mixte milice/une guilde n'est pas possible ?

Edit : J'avais pas vu mais il n'y a plus l'impact sur la renommée des rôles lieutenant/sergent ! Je pense qu'il faut le rajouter :
Lieutenant
Effet de compagnie : le lieutenant peut diriger des missions à la place du capitaine. Si le capitaine meurt, le lieutenant prend automatiquement sa place. La compagnie dispose de +10 points de renommée utilisables pour recruter de nouveaux membres.

Sergent
Effet de compagnie : si le sergent participe à une mission, il peut recruter un allié d’un coût inférieur à celui du sergent (à comptabiliser dans le total des PA pour la mission). La compagnie dispose de +5 points de renommée utilisables pour recruter de nouveaux membres.

Je pense que c'est important d'avoir ces possibilités pour pouvoir boucler une compo, dans certains peuples il y a assez peu de références et/ou chères et c'est pas évident de tomber sur moins de 125... D'autant que ça t'engage pour toute la campagne avec un rôle de lieutenant ou sergent clairement pas ultra-bourrin.
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MessagePosté le: Mer 6 Mai - 10:00 (2015)    Sujet du message: Règles ConfWar Répondre en citant

OK pour le capitaine

Pour les profils génériques, OK mais juste pour les armées qui n'en ont pas. Faudrait faire une liste.

Pour Cadwallon, oui on ne peut mélanger le guilde et la milice. Sinon on peut sortir des compos trop bourrines.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 02:25 (2017)    Sujet du message: Règles ConfWar

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