confrontation Index du Forum
 
 
 
confrontation Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerPortail Conf'FederationConnexion

Modifications des compétences

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    confrontation Index du Forum -> AUTRES VERSIONS -> Conf Light
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Admin
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 15 Mar 2012
Messages: 2 076

MessagePosté le: Ven 26 Sep - 13:12 (2014)    Sujet du message: Modifications des compétences Répondre en citant

Hello,

Suite à de bonnes idées piquées sur Conf'Fede, les compétences suivantes devraient être modifiées prochainement (sauf avis contraire) avant le début de la saison Conf :

Bretteur (passive).
Un Bretteur ne répartit pas ses dés entre l’attaque et la défense avant un combat. Les dés peuvent être utilisé pour résoudre toute action (attaque, défense, contre-attaque, coup de maître, etc...) lors de n'importe quelle passe d'armes du combat.
Bretteur est sans effet si le combattant est soumis à un effet qui le contraint à placer tous ses dés en attaque ou en défense.

Toxique (X potions) (passive).
De nombreuses créatures disposent de substances toxiques capables de neutraliser leurs victimes.
Au début de la partie, le combattant doté de cette compétence gagne X potions toxiques. Ces potions peuvent être utilisées de 2 façons différentes :
- Lors de son activation, avant un tir, le combattant peut choisir d’utiliser une potion. Si le tir atteint sa cible et que le combattant inflige au moins une blessure (légère, grave ou critique), la cible subira à nouveau une blessure légère une fois les effets de la première blessure résolus.
- Au début de la phase de combat, le combattant peut choisir d’utiliser une potion. La première fois lors de la phase combat que le combattant infligera une blessure à une cible (légère, grave ou critique), la cible subira à nouveau une blessure légère une fois les effets de la première blessure résolus.
Lors de la phase d’entretien, toutes les potions utilisées perdent leur effet, même si aucune blessure n’a été infligée par le combattant.

Mutagène/X (Y potions) (active).
La compétence « Mutagène/X » permet aux combattants qui en sont dotés de bénéficier de bonus dans certaines caractéristiques. Son utilisation est régie de la façon décrite ci-dessous.
1. Attribution des dés et bonus.
Au début de la partie, chaque combattant possédant cette compétence gagne Y potions de mutagène.
Au début d’un tour, le combattant peut choisir d’utiliser une potion de mutagène. Son effet dure jusqu’à la fin du tour.
Le joueur lance alors un dé pour déterminer le bonus.
1-2 : bonus 2 3-4 : bonus 3 5-6 : bonus 4
Le bonus obtenu est augmenté de X.
2. Caractéristiques pouvant être augmentées et bonus maximal.
Les points de bonus ainsi obtenus peuvent servir à augmenter MOU, INI, ATT, FOR, DEF, RES et COU. Le nombre maximal de points pouvant s'ajouter à une même caractéristique est égal à 2+X.
Attention ! Le bonus en COU est strictement réservé au combattant doté du dé de Mutagène/X, il ne peut en aucun cas être transmis à un autre combattant, quel que soit l’effet de jeu pris en compte (« Commandement/X », sortilège, etc….).
Attention ! Le bonus en ATT ne doit pas être pris en compte dans le cadre de l’utilisation éventuelle de la compétence « Coup de maître/X ».
3. Répartition des points de bonus.
Tout où partie de ces bonus peuvent être attribués pendant la phase d’activation du combattant (n’importe quand) ou en début de combat (en même temps que les dés de combat), mais pas pendant un combat.
L’augmentation d'une caractéristique ne modifie en aucun cas un test déjà effectué. Si, par exemple, un joueur augmente la RES d'un de ses combattants après que ce dernier a subi un test de Blessures, c'est la RES avant majoration qui est prise en compte pour déterminer le nouvel état de santé.

Il y a quelques modifications mineures prévues sur Eclaireur, Enorme et Vapeur.

Les modifications des compétences Toxique et Mutagene vont nécessiter de revoir tous les profils et les sorts correspondants.

A+
Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Ven 26 Sep - 13:12 (2014)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
fingo
Fin stratège

Hors ligne

Inscrit le: 03 Avr 2012
Messages: 11 252
Localisation: Angoulême

MessagePosté le: Ven 26 Sep - 15:27 (2014)    Sujet du message: Modifications des compétences Répondre en citant

X potion pour toxique ça veut dire que toxique/0 sert à rien ?

Pour muta/X, si y a une bonne raison pour ne pas partir sur X+1 potions et rajouter un paramètre, je suis preneur pour réfléchir à la version fédé ! Pareil pour le nombre de potions toxique d'ailleurs, X/2+1 (exprimé sous forme de 4 lignes et non pas de calcul) donne un nombre de potions du même ordre que le muta, mais encore une fois, les causes de ta réticence m'intéressent.

En tous cas c'est cool conf'light, ça met pas 10 ans à évoluer. Mr. Green
Revenir en haut
Samko
Fin stratège

Hors ligne

Inscrit le: 19 Nov 2013
Messages: 5 212
Localisation: Paris

MessagePosté le: Ven 26 Sep - 15:40 (2014)    Sujet du message: Modifications des compétences Répondre en citant

Wai c'est nul de consulter les gens pour prendre des décisions, il vaut mieux une seule personne qui décide pour tout le monde. Mr. Green

Mais de toute façon on savait déjà que Admin il est super réactif. Okay
_________________
Dans la vie, il y a deux types de personnes : ceux qui savent extrapoler à partir de données incomplètes
Revenir en haut
SuperTAZE
Modérateur

En ligne

Inscrit le: 19 Mar 2012
Messages: 10 801
Localisation: 69 LYON

MessagePosté le: Ven 26 Sep - 15:53 (2014)    Sujet du message: Modifications des compétences Répondre en citant

Attention, Admin, le muta & le toxique sont loin (mais alors loin) d'être modifiés dans ce sens là en CF. Wink
_________________
Rulemaster 3.28b.
Revenir en haut
fingo
Fin stratège

Hors ligne

Inscrit le: 03 Avr 2012
Messages: 11 252
Localisation: Angoulême

MessagePosté le: Ven 26 Sep - 15:55 (2014)    Sujet du message: Modifications des compétences Répondre en citant

Je crois qu'Admin n'a absolument pas dis que ces modifications étaient en passe d'être validées en fédé.  Rolling Eyes

Et on se doute bien qu'une éventuelle validation est au pire improbable, au mieux lointaine de quelques centaines d'années. Mr. Green
Revenir en haut
SuperTAZE
Modérateur

En ligne

Inscrit le: 19 Mar 2012
Messages: 10 801
Localisation: 69 LYON

MessagePosté le: Ven 26 Sep - 17:37 (2014)    Sujet du message: Modifications des compétences Répondre en citant

Samko a écrit:

Wai c'est nul de consulter les gens pour prendre des décisions, il vaut mieux une seule personne qui décide pour tout le monde. Mr. Green

Je peux faire pareil en CF, la réforme de la magie ira 'achement plus vite.
_________________
Rulemaster 3.28b.
Revenir en haut
saurdak
Modérateur

Hors ligne

Inscrit le: 23 Juil 2012
Messages: 4 854
Localisation: Viroflay (78)

MessagePosté le: Ven 26 Sep - 19:25 (2014)    Sujet du message: Modifications des compétences Répondre en citant

Pareil pour les profils ? Very Happy
Revenir en haut
corsair35


Hors ligne

Inscrit le: 03 Fév 2014
Messages: 3 168
Localisation: bordeaux

MessagePosté le: Ven 26 Sep - 21:57 (2014)    Sujet du message: Modifications des compétences Répondre en citant

Pareil pour les listes d'armée en tournoi?🚶ok je sors🚶
_________________
« Si tu avais combattu comme un homme, tu n'aurais pas été pendu comme un chien ! »
Anne Bonny à Jack Rackam
Revenir en haut
Samko
Fin stratège

Hors ligne

Inscrit le: 19 Nov 2013
Messages: 5 212
Localisation: Paris

MessagePosté le: Ven 26 Sep - 23:12 (2014)    Sujet du message: Modifications des compétences Répondre en citant

SuperTAZE a écrit:
Samko a écrit:

Wai c'est nul de consulter les gens pour prendre des décisions, il vaut mieux une seule personne qui décide pour tout le monde. Mr. Green

Je peux faire pareil en CF, la réforme de la magie ira 'achement plus vite.


Mr. Green
_________________
Dans la vie, il y a deux types de personnes : ceux qui savent extrapoler à partir de données incomplètes
Revenir en haut
Admin
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 15 Mar 2012
Messages: 2 076

MessagePosté le: Sam 27 Sep - 11:16 (2014)    Sujet du message: Modifications des compétences Répondre en citant

Hello,


 
Citation:
 X potion pour toxique ça veut dire que toxique/0 sert à rien ?
Oui c'est pour ça qu'il faudra modifier les profil et mettre un toxique/1 au minimum sur chaque profil.

 
Citation:

Pour muta/X, si y a une bonne raison pour ne pas partir sur X+1 potions et rajouter un paramètre, je suis preneur pour réfléchir à la version fédé ! Pareil pour le nombre de potions toxique d'ailleurs, X/2+1 (exprimé sous forme de 4 lignes et non pas de calcul) donne un nombre de potions du même ordre que le muta, mais encore une fois, les causes de ta réticence m'intéressent.

Je n'ai pas lu tout ce qui a été proposé... Mais marquer dans une compétence Mutagène/2(3 potions) ou quelque chose de ce genre a le mérite d'être clair et de ne pas nécessiter de se référer au bouquin si on ne sait plus comment ça marche. Et on peut moduler comme on veut sur les compétences.


 
Citation:
Attention, Admin, le muta & le toxique sont loin (mais alors loin) d'être modifiés dans ce sens là en CF.

Pareil, j'ai pas lu jusqu'au bout les posts. Mais vu que ces 2 compétences sont parmi celles qui sont encore problématique, je pense que ça vaut le coup en Conf'Light de tester autre chose.

 
Citation:

Wai c'est nul de consulter les gens pour prendre des décisions, il vaut mieux une seule personne qui décide pour tout le monde.

Taze a la nécessité de concilier une communauté assez importante autour de Conf'Fede tout en gardant sa ligne directrice.

Moi j'ai une communauté beaucoup plus restreinte sur Conf'Light, donc je peux faire ce que je veux !  Mr. Green
Après ça n’empêche pas que j'écouterai si quelqu'un a de bons arguments contre une modification proposée.
Revenir en haut
fingo
Fin stratège

Hors ligne

Inscrit le: 03 Avr 2012
Messages: 11 252
Localisation: Angoulême

MessagePosté le: Sam 27 Sep - 12:49 (2014)    Sujet du message: Modifications des compétences Répondre en citant

Ok pour les doses. Sache que y a eu un test et que d'après ce test X+1 dose (que tu peux aussi marquer explicitement) semblait le bon dosage. Et puis si tu fais plus, sur un gros par exemple, il aura sa dose à chaque tour, c'est pas drôle, les autres seraient lésés.

Ah oui, tu ne comprend peut-être pas pourquoi, parce qu'en fait je viens de me rendre compte que tu ne reprends pas un des trucs qui font à mon avis marcher le bousin correctement, c'est que tu ne peux pas utiliser plus de doses par tour (sur l'ensemble de tes combattants) que 1% du format (autrement dit 2 en 200PA, 3 en 300PA etc.).

Et comme pour le toxique ça marche pareil, c'est pour ça qu'à mon avis, le Vortiran avec toxique/5 il a une dose tout le temps et c'est pas super drôle.

enfin bon voilà la teneur de la fin des débats du post fédé.
Revenir en haut
Admin
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 15 Mar 2012
Messages: 2 076

MessagePosté le: Mar 30 Sep - 12:41 (2014)    Sujet du message: Modifications des compétences Répondre en citant

Hello,

Citation:
Ah oui, tu ne comprend peut-être pas pourquoi, parce qu'en fait je viens de me rendre compte que tu ne reprends pas un des trucs qui font à mon avis marcher le bousin correctement, c'est que tu ne peux pas utiliser plus de doses par tour (sur l'ensemble de tes combattants) que 1% du format (autrement dit 2 en 200PA, 3 en 300PA etc.).


Cette modification n'est pas bête (en terme de jeu) mais pourtant j'hésite à la mettre. Disons que rien ne justifie (dans la vérité vraie du monde d'Aarklash) que tout le monde ne puisse pas utiliser ses doses le même tour (Ohé Bob t'as utilisé ta potion ??? Ptaing tu fais chier j'peux donc pas utiliser la mienne... extrait d'un discours de 2 clones de dirz partant au combat).

Mais forcément ça rend le toxique/mutagène beaucoup plus bourrin.

Dans une partie Conf, il y a en général 1 ou 2 tours de déplacement, 2 ou 3 tours de bourrage intense, et après celui à qui il reste des figs rempli les objectifs ! Mr. Green (je caricature volontairement !!!=)

Je verrai donc plutôt que les troupes de base n'auraient qu'une potion toxique/mutagène, les troupes moyennes 2 potions et les gros thons 3 potions. Mais qu'ils les utiliseraient quand ils voudraient sans condition.

Mais forcément ce genre de modification demande des tests, j'vais sortir des compos dirz et ophidiennes !

Après si vous pensez que c'est pas bon comme raisonnement, faut pas hésiter à le dire !
Revenir en haut
fingo
Fin stratège

Hors ligne

Inscrit le: 03 Avr 2012
Messages: 11 252
Localisation: Angoulême

MessagePosté le: Mar 30 Sep - 12:57 (2014)    Sujet du message: Modifications des compétences Répondre en citant

1/2/3 comme tu les répartis c'est grosso modo ce que donne X+1, mais si tu utilises toutes tes doses de muta lors du tour de castagne, à mon avis, tu déséquilibre le jeu.

La limite d'utilisation des doses est la même, finalement, que l'actuelle, et certes c'est pas réaliste pour un sou, mais le fait de séparer le tour en phases de jeu successives donne assi n'importe quoi point de vue réalisme genre le cavalier qui charge avec sa lance et qui embroche le gob qui l'a contre-chargé par derrière, ou le chevalier qui attend la contre-charge adverse pour planter son cure-dent dans la gueule du gars qu'il vient de charger, ou tout basiquement, le fait que les combattants sont activés les uns après les autres, ou encore le gars qui charge entre deux ennemis séparés de 3 cm sans se faire intercepter...
Revenir en haut
Admin
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 15 Mar 2012
Messages: 2 076

MessagePosté le: Mar 30 Sep - 13:10 (2014)    Sujet du message: Modifications des compétences Répondre en citant

Je suis à peu prêt d'accord avec toi mais avec quelques bémols :
Actuellement imaginons une compo Dirz classique : 2 gros thons, quelques tireurs, 2 troupes moyennes et de la troupaille qui est là pour se faire exploser la gueule sur l'adversaire.
La partie va se passer ainsi :
- Les gros thons auront TOUJOURS un dé de mutagène, à tous les tours.
- La troupaille n'aura jamais de dé de mutagène, de toutes façons elle s'en fout.
- Pour les 2 troupes moyennes va se poser le souci : qui aura son dé de mutagène parmi les 2 tant que l'autre ne sera pas mort.

Si on adopte les modifications que j'envisage :
- Les gros thons auront leur muta pendant 3 tours, ça va pas changer grand chose, sauf si la partie s'éternise auquel cas ils risquent de passer leur 5ème et 6ème tour sans muta (dans l'hypothèse ou ils seraient encore vivants...)
- La troupaille va découvrir la joie d'utiliser un dé de muta une fois dans sa vie. Autant dire que la compétence va leur servir enfin à quelque chose, et pas seulement à fournir un dé de muta aux élites. En terme de jeu ça va pas bouleverser grand chose sinon permettre de rejouer quelques profils et pas seulement des pestes.
- Les troupes moyennes par contre vont pouvoir utiliser leur dé de muta pendant 2 tours. Là va se situer le bouleversement. Par contre 2 tours sur 6, faudra pas qu'elles se fassent bloquer par de la troupaille ou que le combat s'éternise.

Enfin tout ça pour dire que je ne pense pas que le jeu soit tant bouleversé que cela.

Par contre le cas des compos avec un seul toxique ou un seul mutagène va être totalement changé, la compétence ne sera plus fumée.
Revenir en haut
fingo
Fin stratège

Hors ligne

Inscrit le: 03 Avr 2012
Messages: 11 252
Localisation: Angoulême

MessagePosté le: Mar 30 Sep - 15:10 (2014)    Sujet du message: Modifications des compétences Répondre en citant

Fais des tests comme ça tu sauras mieux ce qui se passe. Moi j'ai pas testé ce système donc j'essaie juste d'imaginer un tour de full mutagène et je me dis que ça doit faire une carnage qui fait qu'ensuite, t'as plus de muta sur ta troupaille mais tu t'en fous un peu, de même tes gros thons n'ont plus grand chose à craindre vu que tu viens de massacrer la moitié de l'armée adverse. Je schématise, mais pouvoir concentrer son muta comme ça pendant un tour, je trouve cela dangereux.

Après, faut tester c'est toujours pareil. Je sais qu'on avait testé des doses de muta selon un système différent avec Samko, mais le fait de pouvoir en utiliser autant qu'on voulait lors du même tour faisait qu'en face avec mes Cynwalls, je pouvais attaquer nul part sans que mon adversaire ne riposte avec que des troupes mutagénées. Tactiquement, c'était over bill, j'étais coincé sous la menace de ce qu'il ferait avec ses potions. Ce test m'a vraiment mis la puce à l'oreille sur les effets délétères de l'absence de limite.

Mais teste donc !  Okay
Revenir en haut
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 16:26 (2017)    Sujet du message: Modifications des compétences

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    confrontation Index du Forum -> AUTRES VERSIONS -> Conf Light Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | Creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Template lost-kingdom_Tolede created by larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com