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Conf Light V2 Suite
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xilae


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MessagePosté le: Lun 27 Avr - 15:21 (2015)    Sujet du message: Conf Light V2 Suite Répondre en citant

bonjour à vous tous,

je lis avec attention ce post et je trouve que les idées proposées sont excellentes.

Juste une question pour le soin : il soigne une figurine d'un cran et en auto, c'est bien cela ?
par contre, je n'ai pas bien compris la capacité arme sacrée Embarassed )

Pour ce qui est des nains, et pour les jouer en armée principale. Effectivement ils sont grandement handicapés dans les scénarios et je ne trouve pas intéressant de jouer tout le temps les mêmes figurines. Moi, j'aime aussi jouer de la troupe et pas que de la cavalerie et des météores.

Alors, la solution du 10 de mouvement pourquoi pas. Dans tous les cas, ce qui fait aussi la caractéristique des nains, c'est leur très faible initiative.

Ou alors, le 10 mouvement pourrait être attribué (seulement) aux nains des plaines (qui sont presque à poil), sans augmentation de coût.

J'ai hâte de tester vos dernières modifs, merci admin pour tout cela. j'adore les modifications de mutagène/vapeur.

J'adore également instinct de survie une fois par partie, par contre je suis un peu plus mitigé du régénération une fois par partie : ne pourrait-il pas soigner de 2 crans la figurine, une fois par partie ? C'est la moyenne de soin sur une partie à 5 tours (bon, si on arrive à se soigner Confused )
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MessagePosté le: Lun 27 Avr - 15:21 (2015)    Sujet du message: Publicité

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Admin
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Inscrit le: 15 Mar 2012
Messages: 2 076

MessagePosté le: Mar 28 Avr - 08:30 (2015)    Sujet du message: Conf Light V2 Suite Répondre en citant

Hello,

 
Citation:

Juste une question pour le soin : il soigne une figurine d'un cran et en auto, c'est bien cela ?


Yep c'est bien cela.

Citation:



par contre, je n'ai pas bien compris la capacité arme sacrée


Alors celle là, avec armure sacrée, ceux sont les seules dont on n'est pas satisfait du résultat. Mais on sait pas trop quoi faire d'autre ...
En l'état : pour le premier jet de blessure que tu fais avec ton arme sacrée lors du tour, tu aggraves la blessure d'un cran. Donc si tu fais une blessure légère, elle est transformée en blessure grave. Une grave devient critique. Une critique devient tué net.
Le principe d'aggravation de blessure est spécifique à CL :
(Rien -> Sonné -> Légère -> Grave -> Critique -> Tué Net)

Citation:



Alors, la solution du 10 de mouvement pourquoi pas. Dans tous les cas, ce qui fait aussi la caractéristique des nains, c'est leur très faible initiative.

Ou alors, le 10 mouvement pourrait être attribué (seulement) aux nains des plaines (qui sont presque à poil), sans augmentation de coût.


En fait, seuls les guerriers purs ont eut leur MOU passé à 10. Les mystiques et tireurs sont restés à 7.5

Citation:

J'adore également instinct de survie une fois par partie, par contre je suis un peu plus mitigé du régénération une fois par partie : ne pourrait-il pas soigner de 2 crans la figurine, une fois par partie ? C'est la moyenne de soin sur une partie à 5 tours (bon, si on arrive à se soigner
)


En fait, c'est déjà suffisamment puissant comme ça ! Et en plus on est sûr d'en bénéficier, si on n'est pas mort... Mr. Green
Pour avoir jouer les daïkinees lors de notre dernier week-end, je pense que les adversaires confirmeront qu'il y a pas besoin de renforcer la compétence ! Twisted Evil

Citation:

J'ai hâte de tester vos dernières modifs, merci admin pour tout cela. j'adore les modifications de mutagène/vapeur.

Ben faut venir aux prochains week-ends ! Okay (16 et 17 Mai, puis fin Juin)

A+
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xilae


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Inscrit le: 18 Sep 2012
Messages: 27

MessagePosté le: Mer 29 Avr - 14:25 (2015)    Sujet du message: Conf Light V2 Suite Répondre en citant

Merci pour tes réponses Very Happy

Une blessure arme sacrée contre un dur à cuir, ça fait quoi au final ?
Sinon, j'aime bien. lorsque je réfléchissais à des nouvelles règles, je m'étais dit qu'une relance d'un jet de blessure, une fois par tour, pour les armes sacrées était pas trop mal non plus.

Avec toutes ces formidables améliorations de règles, j'en voudrait encore juste une dernière pour éviter que les figurines avec un dé supplémentaire (furie guerrière, tueur né), n'aient trop l'avantage sur les autres. Genre : toutes les figurines devraient avoir obligatoirement un dé de défense (qui ne peut être mis qu'en défense, sauf avec furie guerrière) : ainsi, une troupe avait normalement un dé plus un dé par figurine au contact, là, on passerait à la même chose mais avec un dé de plus.

En 1vs1, une figurine aurait obligatoirement 1 dé de défense et 1 dé d'attaque (sauf pour furie guerrière). le 3e dé, pourrait se mettre où l'on souhaite. Comme ça un guerrier avec 2 dés pourra toujours faire peur (un peu) au wolfen ou au keltois, qui devra penser à se protéger, ou alors, il sait qu'il prendra quelques coups également. ça éviterait de devoir tout mettre en défense en attendant que l'orage passe. 

une fig avec tueur né aurait donc 4 dés, mais 1 obligatoirement en défense et 2 obligatoirement en attaque.

Enfin bref, c'est vrai que si quelqu'un avait une idée pour diminuer un tout petit peu le grand avantage du +1dé.

Ah, oui et pour finir et cela me tient à coeur. je trouve qu'une figurine en blessure grave ou critique ne devrait pas pouvoir toucher une autre figo sans lancer de dé car réussite auto si l'adversaire n'a plus de dés. En effet, on ne ressent pas trop l'impact de la blessure dans ce cas. Car je pense qu'un soldat fortement blessé aura du mal à en toucher un autre, surtout s'il n'est pas blessé. Ne peut-on pas dire que les 1 sont des échecs pour toucher lorsqu'on se trouve en blessure grave ou critique (ce n'est pas trop exagéré je trouve, non ? )
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Admin
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Messages: 2 076

MessagePosté le: Jeu 30 Avr - 08:39 (2015)    Sujet du message: Conf Light V2 Suite Répondre en citant

Hello,

 
Citation:
Une blessure arme sacrée contre un dur à cuir, ça fait quoi au final ?

Tu résous le jet de blessure normalement en tenant compte de dur à cuire, puis tu aggraves la blessure d'un cran.


 
Citation:
Sinon, j'aime bien. lorsque je réfléchissais à des nouvelles règles, je m'étais dit qu'une relance d'un jet de blessure, une fois par tour, pour les armes sacrées était pas trop mal non plus.
Effectivement, c'est simple et efficace, ça me plait bien comme solution.

Citation:

 Genre : toutes les figurines devraient avoir obligatoirement un dé de défense (qui ne peut être mis qu'en défense, sauf avec furie guerrière) : ainsi, une troupe avait normalement un dé plus un dé par figurine au contact, là, on passerait à la même chose mais avec un dé de plus.

Je n'ai jamais vu de problème avec les figurines qui ont un dé de combat en plus : les furies guerrières paye cher le fait de pas pouvoir défendre et les tueur nés coutent chers, il faut bien que ça compense.
Et obliger un dé en défense, je ne vois pas l'intérêt. De toute façon un wolfen qui ne défend pas est un wolfen mort... Le dé de défense est très efficace, même si les joueurs débutants ont tendance à faire du full attaque. Donc je ne vois pas de raison de l'obliger.

 
Citation:
Ah, oui et pour finir et cela me tient à coeur. je trouve qu'une figurine en blessure grave ou critique ne devrait pas pouvoir toucher une autre figo sans lancer de dé car réussite auto si l'adversaire n'a plus de dés. En effet, on ne ressent pas trop l'impact de la blessure dans ce cas. Car je pense qu'un soldat fortement blessé aura du mal à en toucher un autre, surtout s'il n'est pas blessé. Ne peut-on pas dire que les 1 sont des échecs pour toucher lorsqu'on se trouve en blessure grave ou critique (ce n'est pas trop exagéré je trouve, non ? )

Une figurine en grave ou critique a du mal à passer ses attaques ou défense, et sa force est bien diminuée. Pourquoi lui rajouter encore un handicap ?
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xilae


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MessagePosté le: Jeu 30 Avr - 10:57 (2015)    Sujet du message: Conf Light V2 Suite Répondre en citant

Admin a écrit:


Une figurine en grave ou critique a du mal à passer ses attaques ou défense, et sa force est bien diminuée. Pourquoi lui rajouter encore un handicap ?
Et bien justement, on en vient aux figurines avec plusieurs dés, comme les keltois (je dis cela car mes nains souffrent énormément contre eux), en règle général, si la figurine keltoise est toujours en vie, elle finira presque toujours son adversaire qui n'aura plus de dés de défense. Il faut dire que mon adversaire fait toujours de très beaux jets d'attaques et que je loupe souvent mes défense.

Je pense que je ne pourrais pas trouver de solutions avec confrontation, pour contrer la chance honteuse de mon adversaire. Surtout en lançant un seul dé à chaque fois.

Alors, vous comprendrez que pour des nains, il est déjà difficile de gagner avec des objectifs (en ayant une compo d'armée un peu plus varié que celle qu'on voit toujours), de plus, ils ne tapent pas très fort (à l'inverse des keltois), taperont souvent en dernier, seront moins nombreux en figurines et ajoutez à cela des jets de dés souvent désastreux (sauf quand j'ai la possibilité de les relancer) et vous comprendrez que mes parties ne sont pas joyeuses. Alors, oui, on peut jouer pour le plaisir, alors oui les nains ont une bonne resistance (en général) et les persos chers sont plutôt bons. Mais se faire rouler dessus à chaque fois, c'est usant quand même et le plaisir en est diminué.

Mais avec les ajustements que vous avez fait, cela devient très intéressant. bon j'aurais toujours peur de mutagène car lorsque la figurine aura 5 points de muta, je n'aurais plus envie de lancer mes dés pour contrer, car souvent perdu d'avance.

Mais mon problème majeur, vient surtout de l'échec sur mes lancés de dés pour la défense. Aussi, il est vrai que j'adorerais avoir : soit plus de dés à lancer ou pouvoir relancer un dé (comme c'est le cas pour les persos).

Par exemple, lorsque je joue elfes noirs à warhammer, la haine qui permet de relancer m'aide énormément et contre souvent ma malchance aux dés.
Le système que je préfère reste malifaux avec ses cartes qu'on peut remplacer ou encore Heldorado, ou la caractéristique de combat représente le nombre de dés à lancer. De même, si on dépasse les 6 en attaque, les dés supplémentaires permettent des relances. En fait, Helldorado est le jeu le plus lisible pour tous les nouveaux joueurs.

Mais encore une fois, je vous rassure, confrontation surpasse tous les autres, de part son univers et ses figurines. En terme de jeu, il y a des choses très sympa, comme la gestion de la magie ou le placement des dés.

Alors effectivement, si une fois par tour, une figurine (non personnage) pourrait relancer un dé (de tir, def, att), cela serait déjà un début. (le perso pourrait lui relancer, un dé de tir, def, att, blessure, magie, prêtrise).

voili voilou  Razz (dixit le gars qui recherche une solution à la malchance). 
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fingo
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MessagePosté le: Jeu 30 Avr - 19:17 (2015)    Sujet du message: Conf Light V2 Suite Répondre en citant

La solution à la malchance c'est d'abord d'admettre qu'elle n'existe pas. (pour un nombre suffisamment grand de parties Wink )
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xilae


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Inscrit le: 18 Sep 2012
Messages: 27

MessagePosté le: Ven 1 Mai - 11:18 (2015)    Sujet du message: Conf Light V2 Suite Répondre en citant

mouais  Confused  surtout quand tu n'as pas l'occasion de faire de nombreuses parties. Si je joues une dizaine de fois (grand max) par an, et qu'à chaque fois, la malchance est présente, je t'assure que ça fatigue un tantinet. Car, tout le monde n'a pas l'occasion de jouer toutes les semaines  Wink
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fingo
Fin stratège

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MessagePosté le: Ven 1 Mai - 12:23 (2015)    Sujet du message: Conf Light V2 Suite Répondre en citant

ça par contre c'est vrai aussi.  Mr. Green

Et encore, dis toi que les nains sont loin d'être le peuple le plus sensible aux dés, très loin même !
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 16:36 (2017)    Sujet du message: Conf Light V2 Suite

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